Choć Visceral Games nie ma nic przeciwko oskryptowanym do bólu kampaniom, w Battlefield Hardline studio chciało zapewnić graczom coś innego. Opowiada o tym Ian Milham.
Choć Visceral Games nie ma nic przeciwko oskryptowanym do bólu kampaniom, w Battlefield Hardline studio chciało zapewnić graczom coś innego. Opowiada o tym Ian Milham.
- Nie ma nic złego w starej, dobrej ekscytującej przejażdżce, mocno oskryptowanym doznaniu dla jednego gracza. Sądzę jednak, że to pozostawia wiele rzeczy niewykorzystanych. My chcieliśmy zrobić coś więcej. Chcieliśmy zapewnić graczom tyle możliwości wyboru i różnorodności, ile tylko mogliśmy. Strukturalnie działa to więc nieco inaczej niż w przypadku którejkolwiek z wcześniejszych odsłon Battlefielda - zapowiada Milham.
- Inną ważną sprawą jest ton. Czułem, że w grach opowieść i świat nie są dostatecznie reprezentowane. Niektóre zwykle poświęcają mnóstwo czasu na wytłumaczenie jakiegoś niezwykle skomplikowanego scenariusza o gościu, który próbuje przejąć kontrolę nad światem. Moje ulubione opowieści w znacznej mierze bazują na bohaterze. Chcieliśmy więc czegoś utrzymanego w zupełnie innym tonie, co dałoby graczom znacznie więcej możliwości wyboru - dodaje.
Z wcześniejszych informacji wynika, że wybory te nie będą miały podłoża moralnego.