Moda na mody: Divide et Impera (Total War: Rome 2)

Łukasz Wiśniewski
2015/03/03 19:00
8
0

Mod Divide et Impera to efekt kilkunastu miesięcy pracy całej armii programistów i grafików. Niemalże nic, poza nienaruszalnym rdzeniem kodu, nie pozostało niezmienione. Wiele osób uważa, że tak właśnie powinna wyglądać gra Total War: Rome 2...

Moda na mody: Divide et Impera (Total War: Rome 2)

Od samego początku prac widać było, że mamy do czynienia z projektem bardzo ambitnym. Jednym z tych, które po ukończeniu staną się czymś legendarnym - o ile kiedykolwiek zostaną ukończone. Jak bowiem wiadomo, wielkie mody mają to do siebie, że rodzą się długo i w bólach. Bywa, że twórcom zabraknie sił i entuzjazmu. Bywa, że ekipa rozsypie się, a jeśli od początku nie przyjmowano chętnie nowych zawodników, zespół boleśnie przeżywa stratę każdej osoby. Na szczęście Divide et Impera tworzono w atmosferze otwartości i współpracy. Inicjatorem projektu był Selea, użytkownik dobrze znany bywalcom Total War Center. W pewnym momencie pożegnał się zdawkowo, tłumacząc, ze ma ważne sprawy w realnym życiu i zniknął. Plotki mówiły, że być może pochodził gdzieś z Ukrainy i dostał powołanie do wojska... Tak czy inaczej, nie zdążył przekazać całości swojego kodu reszcie ekipy. Na szczęście, pozostali twórcy, pod kierownictwem użytkownika znanego jako Dresden ogarnęli jakoś sytuację. Siłą rzeczy projekt opóźnił się o dobry kwartał, ale od początku tego roku można już grać w wersję 1.0, finalną choć rozwojową.

Najważniejszą chyba cechą Divide et Impera jest dbałość o realia historyczne. Nie znajdziemy tu żadnych magicznych jednostek, wszystko bazuje na takich czy innych źródłach (oczywiście w wypadku pewnych nacji nie ma ich wiele). Zadbano o to, by wszystkie frakcje wyglądały możliwie oryginalnie, zapewniając graczom zupełnie nowy rodzaj zabawy i nowe wyzwania. Historyczność widać już nawet w nazwach nacji, a jednostki wojskowe z początku mogą przyprawić o zawrót głowy nie tylko zróżnicowaniem, ale i grecką oraz łacińską onomastyką. Jak w wypadku każdego większego projektu z TW Center, również DeI spolszczono, nad tą częścią projektu czuwają Rafkos, KAM 2150 i Baasu - choć nie zawsze nadążają z robotą (aktualna wersja modu to 1.04, a przekład zatrzymał się na 1.03). Tak czy inaczej, większość elementów jest przetłumaczona, co ma o tyle kluczowe znaczenie, że zarówno w warstwie strategicznej jak i taktyczniej niewiele elementów Total War: Rome 2 pozostawiono baz zmian.

Werbowanie jednostek w Divide et Impera opiera się od dwa nowe mechanizmy: reformy w armii oraz strefy rekrutacji (AoR). Pierwszy zapobiega przedwczesnemu pojawianiu się zaawansowanych wojsk. Różne frakcje podlegają różnym reformom po upływie pewnej minimalnej liczby tur. Na dodatek jak gracze musimy dodatkowo osiągnąć pewien poziom rozwoju imperium. Na przykład Rzym czekają kolejno reformy polibiańska (40 tur, imperium 3), mariańska (100 tur, imperium 5) i wreszcie imperialna (210 tur, imperium 7). Jak widać, by wystawić najbardziej rozwinięte siły, trzeba sporo ugrać... Ponieważ DeI wykorzystuje tryb czterech tur na rok, reformy nie pojawiają się w historycznych ramach czasowych - ot, konieczny kompromis. SI korzysta oczywiście z taryfy ulgowej i nie musi spełnić warunku związanego z potęgą imperium, ma jednak karne opóźnienie 20-30 tur, dzięki czemu grając skutecznie możemy się przez chwilę nacieszyć przewagą technologiczną.

Mechanika AoR pozwala za to na rekrutowanie pewnych jednostek bez względu na to, jaką frakcją kierujemy. Po prostu na danym obszarze każdy może zaciągnąć lokalne wojska. Oczywiście dostęp do najlepszych z nich jest ściśle limitowany, ale zawsze to jakieś urozmaicenie. Zwłaszcza, jeśli idzie o armie wroga, bo SI chętnie korzysta z dodatkowych sił lokalnych. Dzięki temu przykładowo grecy mając pod kontrolą terytoria w Arabii wystawią w swych armiach pustynną jazdę, lepiej przystosowaną do walki w upale. Z punktu widzenia gracza AoR nabiera znaczenia, jeśli walczymy jako jedna z mniejszych potęg, nie mająca zbyt wielu jednostek pomocniczych w swej rozpisce militarnej.

Cztery tury w roku pozwalają bardziej nacieszyć się agentami i dowódcami. O ile rola tych pierwszych została znacznie umniejszona pod względem działań specjalnych, dowódcy nabrali nowego znaczenia. Zyskują bowiem doświadczenie stacjonując w miastach, a dzięki rozbudowanym opcjom administracyjnym mają wielki wpływ na zarządzanie. Mogą wspierać wynalazczość, łagodzić niepokoje społeczne, rozpowszechniać kulturę... no i zmniejszać minusy finansowe związane z utrzymaniem rozległego imperium. Tę nową mechanikę wspiera dodatkowo cała gama unikatowych przedmiotów i osób ze świty. Ważne, aby taki zarządca nie stacjonował z wielkimi siłami, bo w Divide et Impera duża armia przebywająca na stałe w danej prowincji wpływa negatywnie na ład publiczny. Wiadomo: gdy żołdacy sie nudzą, biada mieszkańcom... Co jednak z kontrolowaniem świeżo przejętych terenów? Możemy dać armii rozkaz patrolowania terytorium. Miejsce na tę opcję zwolniło się dzięki całkowitemu usunięciu trybu forsownego marszu, z którego SI w Total War: Rome 2 korzystało nadmiernie a na dodatek nieumiejętnie.

GramTV przedstawia:

Cztery tury to cztery pory roku. Każda daje pewne modyfikatory, w tym do zasięgu ruchu. Dzięki temu trzeba znacznie ostrożniej planować kampanie, warto też zostawić sobie pewne widełki ekonomiczne, bo nietypowa pogoda potrafi naprawdę zaskoczyć. Zresztą wszelkie przyzwyczajenia Total War: Rome 2 należy wyrzucić do kosza. Budynki pełnią inne funkcje, mają odmienne opcje rozwojowe, cała mechanika działa według nieco innych zasad. Na przykład baraki wyższego poziomu mają znacznie mniejszy wpływ na rekrutowanie wojsk, bo przecież wiele zależy od reform. Z drugiej strony garnizony miejskie są liczniejsze i złożone są ze specjalnych jednostek. Zapomnijcie o legionistach pełniących funkcje miejskich kohort.

Divide et Impera zmienia też oczywiście warstwę taktyczną. Standardowo oddziały są liczniejsze, a niektóre frakcje potrafią wystawiać naprawdę wielkie hordy wojsk. Przykładem mogą tu być Galowie czy Germanie, których podstawowe jednostki nadrabiają jakość liczebnością. Zwiększono też rozmiary oddziałów artyleryjskich, by wreszcie odgrywały jakieś znaczenie na polu bitwy. Same starcia trwają dłużej, co daje graczom więcej czasu na odpowiednie decyzje taktyczne. Linie piechoty, zwłaszcza tej z włóczniami oraz pikami wytrzymują naprawdę dużo w starciu frontalnym, ale są bardziej niż w Total War: Rome 2 podatne na ataki z flanki. Mimo licznych zmian, w DeI od początku istnieje jednostka przesadzona: Hoplici. Niby ostatnio uczyniono ich znacznie podatniejszymi na flankowanie, ale wciąż są lokalnymi władcami bitwy.

Przerabiając od zera zestawy wojsk dla poszczególnych frakcji, postarano się, by na polu bitwy stawiały przed graczem specyficzne wyzwania. Na przykład nacje opierające się o konnicę wymagają zupełnie odmiennego podejścia taktycznego, zarówno jeśli nimi dowodzimy, jak i gdy stajemy naprzeciw nich na polu bitwy. Sam fakt zwiększenia dostępnego wachlarza wojsk we wszystkich grywalnych frakcjach również wymusza wypracowanie sobie nowych nawyków. Po prostu Divade et Impera to nie jakiś tam mod, a zupełnie nowa gra. Prawdopodobnie pierwsze podejścia poświęcicie na ogarniecie nowej mechaniki, ale - uwierzcie mi - warto. Wgryzając się we wszelkie detale z czasem odkryjecie, że nie macie już ochoty wracać do normalnej gry w Total War: Rome 2.

Jako, że w pracach nad Divide et Impera bierze udział sporo utalentowanych grafików, jednostki w bitwie wyglądają niesamowicie. Nowe tekstury, tworzone zarówno specjalnie pod ten mod, jak też udostępniane przez innych twórców na użytek ekipy DeI, to często prawdziwe dzieła sztuki. Grając jako Rzym warto dorzucić sobie mod Caesar's Legions Named and Numbered. Dzięki niemu w historycznych prowincjach Cesarstwa rekrutować będziecie mogli konkretne legiony. Oczywiście jest to pewne utrudnienie logistyczne, ale na polu bitwy wszyscy legioniści nosić będą na tarczach odpowiednie numery, ogólnie każdy legion będzie wyglądał nieco inaczej.

Poszczególne grupy kulturowe doczekały się w DeI własnych wariacji UI, wszystkie jednostki mają też nowe karty, na których dosyć wyraźnie widać, co sobą reprezentują (na załączonych obrazkach jeszcze ich nie ma). Dodano też informacje historyczne o miastach, podobnie, jak Creative Assembly uczyniło to w Gniewie Sparty. Ceną za tak monumentalne zmiany w stosunku do oryginału jest czas ładowania. Zwłaszcza powrót z mapy taktycznej na strategiczną trwać może całe minuty. Warto wiec mieć gdzieś pod ręką książkę, by nie oszaleć... Mimo tej wady, Divide et Impera to projekt godny pochwały, bo modyfikacje na taką skalę rzadko doczekują się finalnych wersji, do tego tak stabilnych i przemyślanych. Czy wspomniałem, że mod działa ze wszystkimi dodatkowymi kampaniami i każdą z nich zmienia po swojemu? No to już wspomniałem...

Najnowszą wersję Divide et Impera, wszelkie sub-mody i poradniki znajdziecie w dedykowanym mu dziale na forum Total War Center

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
16/03/2015 13:33
Dnia 03.03.2015 o 23:12, Bambusek napisał:

Świetnie, że Darth ma godnych następców :) Ciekawe czy będzie DeI dla Attyli, chociaż gra jest w znacznie lepszym stanie niż Rome 2 na starcie.

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?680842-Fall-of-the-Eagles-Features-and-OverviewJest to mod twórca Dresdena, ale zaznacza on że skala FotE jest nieporównywalnie mniejsza niż DeI, nie zmienia to faktu, że mod ten jest utrzymany w tym samym duchu :)Osobiście uważam, że Atylla nie potrzebuje aż tak kompleksowego moda jakim był DeI dla Rome 2, gdyż vanilla Atylli biję na głowę Romka zdecydowanie. Tak dobrego tytułu po Creative Assembly się nie spodziewałem.Nie znaczy to, że ATW jest grą idealną, ale po paru patchach(steam workshop przede wszystkim) i dodatkach (Blood&Gore!!!) oraz odpowiednim wsparciu moderów (więcej jednostek/skinów itd.) ma szansę stać się grą wybitną.Co do samego Divide et Impera, to miałem przyjemność bawić się nim od najwcześniejszych wersji i uważam go za jeden z lepszych modów do Total Warów. Spędziłem z nim wiele godzin i naprawdę zacnie się bawiłem.

Usunięty
Usunięty
16/03/2015 13:33
Dnia 03.03.2015 o 23:12, Bambusek napisał:

Świetnie, że Darth ma godnych następców :) Ciekawe czy będzie DeI dla Attyli, chociaż gra jest w znacznie lepszym stanie niż Rome 2 na starcie.

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?680842-Fall-of-the-Eagles-Features-and-OverviewJest to mod twórca Dresdena, ale zaznacza on że skala FotE jest nieporównywalnie mniejsza niż DeI, nie zmienia to faktu, że mod ten jest utrzymany w tym samym duchu :)Osobiście uważam, że Atylla nie potrzebuje aż tak kompleksowego moda jakim był DeI dla Rome 2, gdyż vanilla Atylli biję na głowę Romka zdecydowanie. Tak dobrego tytułu po Creative Assembly się nie spodziewałem.Nie znaczy to, że ATW jest grą idealną, ale po paru patchach(steam workshop przede wszystkim) i dodatkach (Blood&Gore!!!) oraz odpowiednim wsparciu moderów (więcej jednostek/skinów itd.) ma szansę stać się grą wybitną.Co do samego Divide et Impera, to miałem przyjemność bawić się nim od najwcześniejszych wersji i uważam go za jeden z lepszych modów do Total Warów. Spędziłem z nim wiele godzin i naprawdę zacnie się bawiłem.

Usunięty
Usunięty
15/03/2015 19:52
Dnia 04.03.2015 o 10:02, Bambusek napisał:

Bzdura. Shogun 2 i bez modów był bardzo dobry, Attyla też. Na dobrą sprawę w całej historii serii CA miało dwie duże wtopy: Empire i Rome 2. Na 9 gier, bez liczenia dodatków. To taka tragedia?

Nie mówię o wszystkich grach, ale jak sam powiedziałeś, Empire było totalnym crapem w dniu premiery, Shogun 2 im się udał, gratulacje za to, Fall of the Samurai? Do dzisiaj są problemy z odpaleniem tego na windows 8.1, Rome 2, totalna porażka na starcie, a z Atylla, olbrzymia ilość osób ma problemy z działaniem gry, spadkami FPS, może gra nie jest tragiczna pod względem rozgrywki i balansu, ale za to strona techniczna kuleje, oraz to, że CA tłumaczy się tym, iż ustawienia extreme są "na karty graficzne, które jeszcze nie istnieją" to jakaś parodia.




Trwa Wczytywanie