Informacje

Opinia: Długość ma znaczenie

...

Lubicie krótkie gry? A ja nie. Wolę długie, nudne i wypchane zapełniaczami molochy.

Opinia: Długość ma znaczenie - obrazek 1

Przyznam, że z niekłamanym zainteresowaniem przeczytałem opinie redakcyjnych kolegów dotyczące zarówno długości gier, jak i przeliczania ich „wartości” w oparciu o to kryterium. Nie będę też ukrywał, że ze sporą częścią argumentów się zgadzam. Dlatego nie tyle chcę dziś z nimi polemizować, co przedstawić własne zdanie w tym zawsze budzącym spore kontrowersje temacie.

Bardzo ucieszyło mnie to, że wbrew prowokacyjnie brzmiącym tytułom, żaden z kolegów nie zaatakował bezpośrednio długich gier jako zjawiska. A nawet kiedy padały stwierdzenia o sztucznym wydłużaniu rozgrywki, czy wszechobecnych „zapychaczach”, były one racjonalnie umotywowane. Mało tego, ja się z większością tego typu opinii zgadzam, niejednokrotnie piętnując w recenzjach nudne, powtarzalne i schematyczne zadania poboczne, oparte na najbardziej prymitywnych schematach.

Mimo to będę dziś bronił długich gier i sensu ich powstawania.

Zacznę nieco przewrotnie od końca, czyli od aspektu ekonomicznego. Nie ma się co oszukiwać, większość graczy to ludzie młodzi, często nie posiadający własnego źródła dochodu lub dopiero rozpoczynający samodzielne, dorosłe życie. Owszem, wszyscy ci dobrze zarabiający z wielkich ośrodków stanowią ważny element rynku, jednak w ostatecznym rozrachunku nie przeceniałbym ich roli. Z racji wieku znam mnóstwo osób należących do tej grupy i z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że w tej „próbce” zaledwie 15, może 20% pozostało w miarę aktywnymi graczami. Reszta najzwyczajniej nie ma już czasu na „głupoty”, zajęta swoimi biznesami, rodzinami i walką z biurokracją. Życie.

Upada więc w tym momencie moim zdaniem argument o tak istotnej roli tejże grupy dla branży gier wideo. Owszem, ci którzy przy graniu pozostali, zazwyczaj również nie mają czasu na wielogodzinne sesje, czy zarywanie nocy, „bo jeszcze tylko jeden quest” i właśnie oni najbardziej cenią sobie zwarte, krótkie i intensywne produkcje. Inna sprawa, że w ostatnich latach coraz częściej rezygnują nawet z tego, wybierając dużo bardziej przystępne i dostępne w każdym miejscu gry mobilne. Fenomenu popularności krótkich gier upatrywałbym wszakże zupełnie gdzie indziej. W lenistwie, braku samozaparcia i cierpliwości oraz zdolności dłuższej koncentracji na jednym zadaniu, charakterystycznych dla młodego pokolenia.

Powróćmy jednak do głównego wątku, czyli długich gier. Sukcesy takich produkcji jak Dragon Age, seria GTA, czy choćby ostatnio nasz rodzimy Dying Light mówią same za siebie – popyt na produkcje z kampaniami dłuższymi niż pięć godzin jest ogromny. Nie są to przecież gry niszowe, a wielkie sprzedażowe hity okupujące pierwsze miejsca „list przebojów”, na dodatek ich fenomenalne wyniki nie ograniczają się do światka „pecetowych hardkorów”; największą popularność zdobyły wersje konsolowe.

Co ciekawe każdy z wymienionych przeze mnie tytułów posiada najbardziej krytykowane przez moich poprzedników wady. Sporo w nich charakterystycznych dla gier z otwartym lub quasi-otwartym światem powtarzalnych zadań, niewnoszących niczego do rozgrywki i historii zapychaczy w postaci bezsensownych „znajdziek”, czy sztucznego przedłużania zabawy przez mniej lub bardziej zamaskowany backtracking (bieganie przez pół mapy, by oddać zadanie to przecież nic innego). Na czym więc, mimo tylu ewidentnych wad polega ich fenomen?

Moim zdaniem składa się na to co najmniej kilka zjawisk. Zacząć powinniśmy wszakże od odpowiedzenia sobie na jedno, bardzo proste pytanie – po co gramy? Część z nas interesują na pewno wyzwania, jakie stawia gra lub żywi przeciwnicy w multi. Część pragnie poznać nowe historie i opowieści przyozdobione odrobiną interakcji. Są jednak i tacy, dla których kwestią nadrzędną jest czysty eskapizm, możliwość oderwania się od otaczającej rzeczywistości i zanurzenia w alternatywnej rzeczywistości.

Czytając posty i komentarze na forach, czy blogowe wpisy, widzę, że osób takich jest więcej, niż mogłoby się początkowo wydawać. To właśnie oni najbardziej hołubią i cenią gry, w których można „przepaść” na dziesiątki godzin. Powoli oswajać się z nową, nieznaną i jakże inną od zastanej za oknem rzeczywistością, by następnie móc zanurzyć się w niej na długie godziny. To zazwyczaj typ gracza, dla którego nie jest ważne tempo rozgrywki, czy spektakularność starannie wyreżyserowanych scen. To pierwsze reguluje sobie przecież sam, to drugie schodzi na dalszy plan w obliczu możliwości niemal nieograniczonej eksploracji i poznawania świata we własnym tempie.

Warto też wziąć pod uwagę jeszcze jeden, bardzo często pomijany w takich rozważaniach czynnik, niemal niedostrzegalny dla kolegów z branży, przyzwyczajonych z racji wykonywanej pracy do przeskakiwania w zawrotnym tempie między gatunkami, światami, nastrojami i bohaterami. Nie każdy bowiem lubi szaloną różnorodność. Ba, większość ludzi z natury wykazuje się przywiązaniem do miejsc, czy osób, co często przekłada się również na rzeczywistość wirtualną. Doskonale zdają sobie z tego sprawę twórcy seriali oraz pisarze, którzy szybko dostrzegli komercyjny potencjał wszelakiej maści sag, cykli i serii. Nie można nie doceniać tego aspektu, tym bardziej, że gry oferują nam coś, w telewizji i na papierze wciąż nieosiągalnego – nie mający ograniczeń czasowych dostęp do świata i pewną swobodę odnośnie działań w nim podejmowanych.

Nie jest też dla mnie żadnym argumentem stwierdzenie o braku czasu, co miałoby jakoby dyskwalifikować gry długie. W takich produkcjach rozgrywka jest zapisywana zdecydowanie częściej, niż co godzinę, zazwyczaj mamy też opcję wykonania samodzielnego zapisu jej stanu w dowolnym momencie. Poza tym nikt nie każe nam przecież wykonywać tych nudnych zadań pobocznych, poza najbardziej hardkorowymi produkcjami, projekt gry zazwyczaj zakłada możliwość bezbolesnego ukończenia wyłącznie głównego wątku. Do zabawy możemy więc wrócić w dowolnym momencie, a na dodatek nie skazywać się na nijakie działania poboczne. Nie rozumiem więc zupełnie zasłaniania się w tym przypadku brakiem czasu. Nie prościej powiedzieć szczerze i uczciwie, że po prostu szybko się nudzimy i brak nam cierpliwości?

Nie można też pominąć aspektu czysto ekonomicznego. Mówcie co chcecie, ale użyta w tej dyskusji argumentacja „krótkie dzieło jest więcej warte, niż długa chałtura” zupełnie do mnie nie trafia. Dlaczego? Ot choćby dlatego, że jeszcze więcej warte jest dla mnie długie dzieło, o której to możliwości apologeci krótkich gier zdają się zapominać w każdej dyskusji. Jeśli mam więc wydać 200 złotych na nową grę, to na pewno większe szanse będzie miała pozycja starczająca na 50 godzin, niż prezentujący podobną jakość jednostrzałowiec na dwa wieczory.

Na koniec dodam jeszcze, że nie jestem wcale jakimś zagorzałym przeciwnikiem krótkich gier. Oczywiście zbyt skromna i oszczędna moim zdaniem kampania potrafi mnie niekiedy zdenerwować, jednak nie jest to nigdy najważniejsze kryterium wpływające na moją ocenę. Tym bardziej, iż ostatnimi czasy wymyślono moim zdaniem najlepszy sposób, by pogodzić obydwie strony – gry sprzedawane na epizody. Co prawda samej formule wciąż brakuje nieco do ideału, ale to już temat na osobny felieton.

Najnowsze
Lubisz nas?