Podsumowanie 2014 roku - Porażki polskich twórców gier

Mateusz Mucharzewski
2014/12/25 13:00
8
0

O tym, jak bardzo rozwija się rodzimy rynek gier komputerowych, mówić kolejny raz nie trzeba. Nie zmienia to jednak faktu, że porażki są, nawet całkiem często.

Podsumowanie 2014 roku - Porażki polskich twórców gier

Zazwyczaj w podsumowaniach roku skupiamy się na pozytywach. Tym jednak razem będzie inaczej. Mimo znaczących sukcesów, w tym roku rodzimi producenci gier zaliczyli kilka mniej lub bardziej spektakularnych wpadek. To właśnie im poświęcony będzie ten tekst.

Najgorsza gra roku

Niestety tytuł ten prawdopodobnie przypadnie rodzimej produkcji. Nie trudno się domyślić, że chodzi o nieszczęsne Basement Crawl. Krakowski Bloober Team nie był do tej pory znany z tworzenia wysokiej jakości tytułów. Seria A-Men była przyzwoita, ale nic ponadto. Kolejna produkcja miał być więc wielkim krokiem do przodu, a także historycznym wydarzeniem dla rodzimego rynku. To ostatnie się zresztą udało - Basement Crawl to pierwsza polska gra na konsole nowej generacji (konkretnie PS4). Przy okazji udało się zdobyć miano najgorszego tytułu na najnowszy sprzęt Sony. Co w takim razie zawiodło? Przede wszystkim jak na produkcję nastawioną na tryb wieloosobowy absolutnie karygodny jest fakt, że kod sieciowy po prostu nie działał. Twórcy tłumaczyli się, że błędy pojawiły się dopiero po premierze gry, dlatego nie mogli ich wcześniej wyeliminować. Brzmi równie wiarygodnie co baśnie braci Grimm. Innym problemem Basement Crawl była śmiesznie mała ilość zawartości (mapy, tryby gry, postacie, umiejętności). Nic więc dziwnego, że gracze, którzy dali się naciąć na wizję duchowego następny Bombermana, zmieszali tytuł ekipy Bloober Team z błotem. Średnia ocen na poziomie 28,9% mówi sama za siebie. Co ciekawe, gra praktycznie non stop była promowana jako tytuł startowy konsoli PlayStation 4, mimo iż pojawiła się dopiero w lutym tego roku. Ewenementem na skalę światową jest za to fakt, że Bloober Team postanowił wycofać swoją produkcję ze sprzedaży i gruntownie odnowić. Pod nazwą Brawl powinna pojawić się w sprzedaży na początku przyszłego roku. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się pójść drogą Atari, które lata temu pozbywało się sporej części nakładu nieszczęsnego E.T. The Extra-Terrestrial. Zakopanie konsoli z zainstalowanym Basement Crawl gdzieś na pustyni Błędowskiej byłoby znacznie ciekawszą historią niż Brawl. Najgorsza gra roku, Podsumowanie 2014 roku - Porażki polskich twórców gier

Początek roku to nie tylko katastrofa z Basement Crawl. W tym czasie kolejny krakowski producent nie dał nam powodów do zadowolenia. Była to ekipa Teyon, której Rambo: The Video Game wprawdzie poradziło sobie nieco lepiej, ale średnia ocen w wysokości 40% (na Xboksie 360, edycja na PlayStation 3 została oceniona na 22,5%, my daliśmy 4,5) to równie kiepski wynik. Osobiście będę bronić tego tytułu, który w moim mniemaniu zasługuje na nieco więcej, ale nadal jest to co najwyżej przeciętniak. Shootery na szynach lata świetności mają dawno za sobą, nie powinien więc dziwić taki odbiór gry. Na podium klasyfikacji najgorszych polskich produkcji wskoczyć może jeszcze Enemy Front. CI Games przyzwyczaiło nas do niekoniecznie najwyższego poziomu swoich produkcji, ale w tym wypadku zdecydowanie można było spodziewać się znacznie więcej. Średnia ocen w zależności od platformy oscyluje w granicach 40-50% (u nas gra zebrała marne 4,3). Podobnie jak w przypadku Rambo, w mojej opinii jest to za mało jak na taką grą, ale ciężko mimo wszystko doszukiwać się w niej większych pozytywów. Na siłę szukając dziury w całym można jeszcze wspomnieć o lekkim rozczarowaniu związanym z Lords of the Fallen. Między innymi liczne błędy sprawiły, że mimo wielkich oczekiwań gra zebrała średnią not jedynie na poziomie około 70% (na Steamie tylko 60% ocen jest pozytywnych).

Rozczarowująca sprzedaż

W tym miejscu warto wymienić dwie firmy, które pod pewnymi względami mają prawo do narzekania, mimo iż summa summarum 2014 rok powinny zaliczyć do udanych. Pierwsza to 11 bit. Warszawski deweloper za sprawą This War of Mine ma powody do świętowania. Zanim jednak gra pojawiła się w sklepach, sprzedażowych porażek było sporo, co przekładało się na kiepskie wyniki finansowe spółki. Przeglądając giełdowe raporty byłem już znudzony informacjami o kolejnej grze studia, na którą popyt był niezadowalający. Taki los spotkał Anomaly Defenders, czy długo przekładane Anomaly 2 na PS4. Jedynie wyprodukowane przez Flow Combine (pierwsza wydana przez 11 bit gra) Spacecom mógł liczyć na "umiarkowane" przychody. Spółka nie podała jeszcze informacji na temat sklepu GamesRepublic, ale przyglądając się jego rozwojowi nie spodziewałbym się szczególnie optymistycznych danych. Jak jednak wspomniałem na początku, premiera This War of Mine okazała się na tyle udana, że wcześniejsze niepowodzenia nie mają aż tak dużego znaczenia.

GramTV przedstawia:

W miarę podobną sytuację ma Vivid Games. Studio wiązało duże nadzieje z Godfire: Rise of the Prometheus, ale gra zebrała przeciętne noty (średnia na iOS na poziomie 68%, o 10 punktów procentowych mniej od Real Boxing), a w raportach giełdowych próżno szukać wzmianek o fantastycznej sprzedaży (zmienić to może niedawno wydana edycja na Androida). Z drugiej jednak strony motorem napędowym spółki nadal jest Real Boxing, dzięki czemu pozycja finansowa bydgoskiego dewelopera wygląda z roku na rok coraz lepiej. W tym momencie warto wspomnieć o innym studiu działającym na rynku mobilnym, czyli warszawskim ATGames, twórcach świetnego Puzzle Craft. Ich najnowszy tytuł, Another Case Solved, nie cieszył się dużym uznaniem recenzentów (średnia w wysokości 65,5%, w mojej opinii tytuł jest przekombinowany i za mocno zachęca do korzystania z mikrotransakcji), ale z drugiej strony gra szybko zdobyła znaczącą popularność (milion pobrań na AppStore w ciągu 5 dni od premiery). Nie jest więc aż tak źle. Do listy produkcji, których sprzedaż nie zachwyciła można dopisać jeszcze MouseCraft od debiutantów z Crunching Koalas. 15 tysięcy kopii na sześciu platformach (PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PSV) to niewiele, nawet jak na grę indie, w dodatku dosyć często pojawiającą się w mediach. Należy jednak pamiętać, że po licznych promocjach w ostatnich tygodniach wynik na pewno jest wyższy. Za wcześnie również na obwieszczanie porażki Juju od Flying Wild Hog, ale oczekiwanie pozytywnych danych może okazać się sporą naiwnością. W dniu debiutu gra nie pojawiła się nawet na liście najnowszych premier na Steamie, nie wspomniał o niej również Major Nelson na swoim blogu (mimo iż robi to z każda nową produkcją na Xbox Live Arcade). Oby tylko twórcy to zauważyli i w przyszłości trzymali się gier dla hardcorowych graczy, a nie dzieci. To im wychodzi znacznie lepiej. Rozczarowująca sprzedaż, Podsumowanie 2014 roku - Porażki polskich twórców gier

Wśród porażek wymienić można jeszcze dwie giełdowe spółki. The Farm 51 na pewno może narzekać na kiepski popyt na Deadfall Adventures oraz konflikt z wydawcą gry, firmą Nordic Games. Jak nie trudno się domyślić, kością niezgody są pieniądze, a konkretnie podział przychodów ze sprzedaży wyżej wymienionego tytułu. Z tego też powodu Deadfall Adventures: Heart of Atlantis (port na PS3) trafił tylko na PSN. W przypadku sprzedaży w cyfrowej dystrybucji The Farm 51 nie potrzebowało wydawcy. Kolejny przegrany ostatniego roku to gdyńskie Forever Entertainment. Spółka od dawna boryka się z problemami finansowymi i mimo nieznacznej poprawy w roku bieżącym nadal nie jest dobrze. Po drodze spółka zaliczyła kilka zawirowań, między innymi porzucenie sprzedawanego w epizodach Haunted Memories (po wydaniu dwóch części) oraz liczne problemy z wrocławskim oddziałem o nazwie MadMan Theory Games (część ważnych pracowników założyła nowe, nienazwane jeszcze studio), czego efektem ma być połączenie obu ekip.

Co jeszcze?

Wśród porażek można wymienić jeszcze kilka innych, mniej lub bardziej znaczących wydarzeń. Mimo paru udanych kampanii, finansowanie społecznościowe okazało się kiepskim sposobem na zbieranie funduszy dla wielu studiów. Takie gry jak The Tale of Three, Infernus, Out of Reach, Lovecraft Tales, Garage Online, Voxelfield, The Mental Torment, Earthcore: Shattered Elements, Bohemian Killing, NevenTale, czy Bulb Boy (w ostatnim przypadku twórcom udało się zdobyć finansowanie z innego źródła) zaliczyły sporą wtopę na Kickstarterze lub Indiegogo. Pojawiło się również kilka wpadek na Steam Early Access, gdzie na razie na zbyt wiele pozytywnych ocen nie może liczyć Race to Mars od Intermarum (gracze narzekają na małą ilość aktualizacji), czy SpellCrafter autorstwa Jujubee. Nieco lepiej jest z Afterfall Reconquest, ale i w tym wypadku duet Intoxicate-Nicolas Games musiał liczyć się, przynajmniej z początku, ze sporą ilością krytyki. Wymienić można również People Can Fly, które najpierw zostało przemianowane na Epic Games Polska, a następnie sprowadzone do roli jedynie pomocnika głównego oddziału przy produkcji Fortnite. Z kolei słuch zaginął po GrowApp, które w zeszłym roku wydało bardzo udane Bridgy Jones.

Powoli kończąc listę porażek, warto chociaż delikatnie zganić dwóch rodzimych gigantów - CD Projekt RED oraz Techland. Obie firmy wprawdzie szczególnych wtop nie zaliczyły, ale na pewno nie pomógł im brak dużych premier w 2014 roku. Zdecydowanie wszyscy spodziewaliśmy się Wiedźmina 3 i Dying Light (albo chociaż Hellraid), a ostatecznie twórcy uraczyli nas jedynie bardzo smutnymi informacjami o kolejnych opóźnieniach, przy okazji mocno wpisując się w obecne rynkowe trendy. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że obu firmom wyjdzie to na dobre. Na pocieszenie pozostaje fakt, że długo na Wiedźmina 3 i Dying Light czekać nie będziemy. Podobnie sytuacja wygląda z Raven's Cry od Reality Pump. W krakowskim studiu niewiele zostało po dawnych sukcesach serii Two Worlds. Wieczne przekładanie premiery ich najnowszej gry sprawia, że ciężko wierzyć w jej wysoką jakość. Co jeszcze?, Podsumowanie 2014 roku - Porażki polskich twórców gier

To zdecydowanie największe wpadki, jakie polscy twórcy zaliczyli w kończącym się roku. Oczywiście można wymienić jeszcze kilka mniej udanych projektów, jak chociażby Beyond Space od Silesia Games (52% na GameRankings), The Collider autorstwa Shortbreak Studios (30%), czy Prophour23 stworzone przez The Secret Pie (35%, wszystkie gry w wersji na PC). Są to jednak nieco mniej znane tytuły, którym niekoniecznie trzeba poświęcać więcej miejsca. Jak więc widać spektakularnych porażek było kilka. Oby przyszły rok był dla rodzimej branży bardziej udany.

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
26/12/2014 10:41

Bardzo dobry artykuł. A dlaczego ? Bo w tym roku nie było sukcesów tylko same porażki. This War of Mine jest jedynym wyjątkiem. Niestety w grach jesteśmy daleko za murzynami.

Usunięty
Usunięty
25/12/2014 23:47

Najgorszą grą roku zdecydowanie był dla mnie był Driveclub, gdyby nie te problemy z sieciowymi usługami pewnie byłoby lepiej.

Usunięty
Usunięty
25/12/2014 21:55

> Zaliczanie opóźnienia gier CDPR i Techlandu nie sposób zaliczyć do porażek. Wydanie tych> gier w wersjach ekstremalnie zarobaczonych byłoby strzałem samobójczym. CDPR dodatkowo> dostałoby jeszcze rykoszetem na giełdzie.Tym razem może nie wytną 1/3 gry tylko mniej...




Trwa Wczytywanie