Nowy dodatek do Far Cry 4 dostępny od stycznia

Katarzyna Dąbkowska
2014/12/19 14:45

Escape from Durgesh Prison nauczy nas dbania o życie naszego bohatera.

Nowy dodatek do Far Cry 4 dostępny od stycznia

W dodatku Escape from Durgesh Prison dwaj bohaterowie, Ajay and Hurk, budzą się w więzieniu Yumy. Przy okazji zostają torturowani i pozbawieni wszelkiej broni. Jedynym sposobem na wydostanie się z Kyratu jest wykonywanie misji na czas, podczas których gracz powoli będzie zdobywał nowy rynsztunek i dorobi się kolejnych umiejętności. Misje będą dostępne zarówno w trybie dla pojedynczego gracza, jak i w trybie kooperacji. Rozszerzenie wprowadzi jedną znaczącą zmianę w rozgrywce. Wystarczy zginąć raz, żeby powtarzać wszystkie misje od początku. Należy zatem uważać, aby nie narażać naszego bohatera na dodatkowe obrażenia.

Escape from Durgesh Prison będzie dostępne na PC oraz w usłudze Xbox Live 13 stycznia. Dzień później dodatek trafi również do PlayStation Network. Rozszerzenie jest też częścią przepustki sezonowej, w którego skład wchodzą również The Syringe, Hurk Deluxe Pack, Overrun oraz Valley of the Yetis. Pierwszy z wymienionych dodatków został już udostępniony posiadaczom wspomnianej przepustki.

GramTV przedstawia:

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
22/12/2014 23:09

Jeżeli ktoś się jeszcze zastanawia nad zakupem gry zachęcam do obejrzenia materiałów video! https://www.youtube.com/channel/UC3thfLfC4gWJa4dQVGMxCAg

Usunięty
Usunięty
20/12/2014 17:04
Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda, tyle tylko, ze w polaczeniu z systemem zaczynania od poczatku, sprowadzi sie to do uczenia sie na pamiec calej trasy, probujac mozolnie raz za razem... "ok, ide tu, za zakretem jest dwoch gosci, jeden za skrzynia, drugi na podescie, potem skrecam w prawo, po schodach w dol, z lewej wyskoczy na mnie borsuk, potem dalej, po drabinie..." i tak dalej.

No tak. Ludzie za bardzo się przyzwyczaili do gps i teraz jak trzeba się orientować w terenie i sobie radzić i z czasem i wieloma przeciwnikami to to już za ciężko ^.^ Klasyczne doomy, czy C&C Renegade posiadaly respawn przeciwników. Przez co trzeba było się uwijać. Bo jak nie to się wykrwawisz w końcu (szczególnie w tym drugim). Miało to swój urok, nie powiem. A, że mapy były jakie były.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Pamietasz moze katakumby w Return to Castle Wolfenstein? Moze dzis bym na to patrzyl inaczej, wtedy byl to dla mnie najtrudniejszy etap calej gry. Malo amunicji, sporo przeciwnikow, ktorzy potrafili nas okrazyc, do tego atmosfera robiaca swoje...

Okrążali bo trupy ze ścian wyłaziły za twoimi plecami ;p Jak się zna teren to i nawet tyłem można wbiegać. Przez co w moim przypadku było quick save. Przelecieć w razie "W" jakby za dużo ammo i hp ubyło -> quickload. Cała reszta to wszystko przede mną i jak najszybciej to ubić. Cała filozofia Wolfa i fps ogółem. QS I QL to zuoo,

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

bez limitu czasowego, bez zmuszania gracza do przechodzenia calosci w przypadku zonka. A mimo to bylo wyzwanie.

Mech. Wyzwanie to był ubersold ze względu na burst z pancerfausta i machine guna. Co nie zrobisz to cię pierdyknie i zaciuka na 2, góra 3 hity ;D. Jeszcze jak w ciasnym korytarzu jestes to o ja cie panie.Kolejną sprawą są bossy, tak. Wchodzisz do pokoju gdzie jest kupa broni i pierwsza myśl? Boss :>Mówiąc szczerze nie lubię ich. Jakoś mi nie podchodzą.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Czy naprawde tak trudno jest usprawnic AI? Wprowadzic pewne "logiczne" zachowania, np jesli gracz chowa sie za oslona, to AI probuje wykurzyc go granatami, a nie idzie na niego tyraliera niczym baranki na rzez?

To nie jest de facto problem AI. Tylko problem założeń gry, budowa mapy i skill gracza. Jak szybko jest w stanie wybić paczkę przeciwników. Jak jest za duża odległość to się skończy jak na przykład Diabelski Młyn w MW (inna sprawa, że tak miało być). Atak z Flanki to masz praktycznie w CoDzie non stop. W pierwszym przypadku cały kawał polegał na odległości między nami a przeciwnikami ;p Aby to działalo "arena" musi być dość mała dobrze ogarnięta. Tyle. Jednakże przez to, to nie pies, nie wydra. Taki HL2/D3 podobnie. Przeciwnicy pochowani byli po kątach 1m na 1m, co by się zmieścili. A AI przeciwników w RTCW też przeciez nie błyszczało.Można jeszcze dodać, że jeśli w godzie gracz się "chowa", to jest dość "cienki". I nie, w takim CoD jest automatycznie wykurzany granatami ;p CoD nie pozwala stać, tylko przykazuje gnać. To jest spore wyzwanie, szczególnie na wysokich poziomach. Jeszcze jak doliczyć ścieżki gdzie można iść, a gdzie nie (miny, granaty whatever)...

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Probuje go zajsc z flanki? To jest wlasnie utrudnianie gry - sprawianie, ze to AI (a nie uplywajacy czas lub momemt nieuwagi lub zgrzyt techniczny) staje sie wyzwaniem dla gracza.

Moment nieuwagi to także przeciwnik z flanki, osierocony granat itp. Jak gra nakazuje ci się w jakiś sposób spiąć poślady to nie ma miejsca na wybaczanie "zgrzytu technicznego" (czymkolwiek jest).

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda. Ale znowu - czemu mamy sie godzic na mniejsze zlo, zamiast otrzymac cos porzadnego? Wykonanego solidnie, z pomyslem i potrafiacego napsuc krwi graczowi?

Napsuć krwi graczowi to nie problem. Problemem jest zrobić coś co da mu wyzwanie, ale nie przestraszyć przy tym. Tylko znowu... jaki gracz? :> Ja nie jestem moim ponad 40 letnim znajomym co lubi popykać, ale skilla zdecydowanie mu brak ;p Żebym ja się czuł dobrze muszę mieć innego fpsa jak on :>

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Pod wzgledem singla takim "wzorem" jest dla mnie chociazby pierwszy BioShock, gdzie przynajmniej czesc przeciwnikow (Big Daddies) chodzila sobie po mapie, a nie tylko sterczala w jednym miejscu, czekajac, az laskawie ich odstrzelimy.

Jednak jako fps byl dość "ślamazarny" i pewne rozwiązania w gatunku fps nie musiały być jakoś "spełniajace" człowieka.

Usunięty
Usunięty
20/12/2014 15:32
Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda, tyle tylko, ze w polaczeniu z systemem zaczynania od poczatku, sprowadzi sie to do uczenia sie na pamiec calej trasy

Pojęcia nie mam jak to będzie wyglądać w tym przypadku, jednak większość gier stawia na losowe rozmieszczenie przeciwników, przynajmniej jest nieco ciekawiej.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Malo amunicji, sporo przeciwnikow, /.../ Czy naprawde tak trudno jest usprawnic AI?

Pewnie, że się da, tylko większość developerów olewa takie oczywiste rozwiązania, bo to utrudni grę wszystkim, niezależnie od poziomu trudności, a przecież spora część graczy absolutnie nie oczekuje po grze jakiegokolwiek wyzwania, tylko bezstresowej przyjemnej jatki, na easy czy medium. Łatwiej balansować grę pod wszystkich nakładając czasowe ograniczenia, czy sztucznie (oraz zupełnie bez sensu) podbijać życie każdemu z przeciwników.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda. Ale znowu - czemu mamy sie godzic na mniejsze zlo, zamiast otrzymac cos porzadnego?

Na pewne rzeczy trzeba patrzeć trzeźwo, gatunek został sprowadzony do takiego poziomu już dawno, ku uciesze większości graczy. W końcu ktoś to przecież kupuje. My możemy się z czymś nie zgodzić, tylko to nic nie zmieni. Widać to doskonale po nowych FPSach, czy tych które praktycznie w niezmienionej formie trwają na rynku od lat. Taka prawda.




Trwa Wczytywanie