W ostatnim czasie często pojawiają się zarzuty, że w grach, filmach i serialach na siłę umieszczani są bohaterowie reprezentujący różne mniejszości. Jak należy interpretować to zjawisko?
W ostatnim czasie często pojawiają się zarzuty, że w grach, filmach i serialach na siłę umieszczani są bohaterowie reprezentujący różne mniejszości. Jak należy interpretować to zjawisko?
Czarni w kosmosie
W pierwszej kolejności chciałbym poruszyć temat obecności mniejszości etnicznych nie w grach, a na wielkim ekranie. Jest to teraz gorący temat - a to za sprawą tego, że w zwiastunie nowych Gwiezdnych Wojen pojawił się czarnoskóry aktor (John Boyega) w stroju szturmowca, co wielu przyjęło, mówiąc delikatnie, niezbyt entuzjastycznie. Głównymi zarzutami były brak "realizmu" (Imperium nie jest kojarzone z wielką otwartością i według niektórych czarnoskóry szturmowiec byłby nie do przyjęcia) czy właśnie nachalne umieszczanie mniejszości w imię poprawności politycznej.
Jednakże, taka argumentacja jest co najmniej niedorzeczna. Twierdzenie, że czarnoskórzy nie mają miejsca w Imperialnej armii nie ma żadnego uzasadnienia w kanonie Gwiezdnych Wojen. Jango Fett, którego klony w przeszłości stanowiły trzon armii Imperium był odgrywany przez aktora z maoryskimi korzeniami, co samo w sobie dowodzi, że mniejszości etniczne nie były tam niemile widziane. Co więcej, nie można stwierdzić, czy bohater odgrywany przez Boyegę faktycznie jest szturmowcem - w tym momencie wiadomo jedynie, że miał na sobie mundur szturmowca. Taki sam mundur przez pewien czas mieli na sobie Luke i Han w Nowej Nadziei - to ich jednak szturmowcami nie czyni.
Teza, że John Boyega został zatrudniony do tej roli tylko ze względu na kolor skóry również wydaje się być bezpodstawna. J.J. Abrams przy castingu do Epizodu VII zdaje się dobierać do głównych ról aktorów mniej znanych, ale utalentowanych - szereg nagród, które Boyega zdobył za rolę w filmie Atak na Dzielnicę potwierdza to przypuszczenie.
Podobne kontrowersje pojawiały się przy obsadzeniu Idrisa Elby w roli Heimdalla w filmach o Thorze. W komiksach ta postać miała biały kolor skóry i wielu fanów twierdziło, ze czarnoskóry aktor nie pasuje do uniwersum inspirowanego nordycką mitologią. W tym wypadku również przeważył jednak talent aktora - Kenneth Brannagh, reżyser obu części Thora, powiedział: "Jeśli możesz obsadzić świetnego aktora w danej roli, wszystko inne jest bez znaczenia". Trudno również bronić argumentu, że że nie ma miejsca dla nie-nordyckich bohaterów w opowieści o Thorze, biorąc pod uwagę, że w komiksach wiele lat wcześniej pojawiła się na przykład postać Hoguna, asgardzkiego wojownika o azjatyckich rysach.
Inny problem stanowi brak obecności aktorów o innym kolorze skóry w produkcjach osadzonych w realnym świecie. Bardzo ciekawy przykład stanowi serial Przyjaciele. Nie tylko szóstka głównych bohaterów jest odgrywana przez białych aktorów, ale także prawie każda postać drugoplanowa czy epizodyczna. Na ponad dwieście odcinków w serialu znalazło się jedynie kilkanaście czarnoskórych postaci, które wypowiedziały chociaż jedno słowo przed kamerą. Jest to tym bardziej absurdalne, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że w Nowym Jorku, w którym rozgrywała się akcja serialu, biała populacja stanowi jedynie 44% ogólnej liczby mieszkańców. "Jednokolorowy" Nowy Jork z tego serialu zwyczajnie zakłamuje rzeczywistość.
Multi-kulti asasyn
Wracając do tematyki growej, nie bez powodu przywołałem kwestię grania postacią kobiecą lub spoza europejskiego kręgu kulturowego przy okazji Assassin's Creed. Seria ta zabiera graczy w różne okresy w historii i najdalsze zakątki świata, a także ciągle pozwala wcielać w coraz to nowych bohaterów. Taka otwarta formuła pozwala twórcom na dużą dozę kreatywności, a także pokazanie graczom nieznanych, interesujących realiów historycznych.
Umieszczenie gracza w skórze postaci z innej epoki i kręgu kulturowego powinno służyć zaprezentowaniu nowej, interesującej perspektywy. Nic nie stałoby na przeszkodzie, żeby kolejną część Assassin's Creed osadzić na przykład podczas japońskiej okupacji Chin z lat 1937-1945. Zawsze jednym z motywów przewodnich gier z tej serii była walka z opresyjnym ciemiężcą i takie osadzenie akcji jak najbardziej pasowałoby do tematyki serii, a jest to okres mało eksplorowany przez kulturę popularną. Odkąd Chiny znalazły się pod komunistycznymi rządami, najczęściej pokazywane są one jako antagonistyczny kraj, a taka gra mogłaby pokazać, że historia nie jest czarno-biała.
Często słychać również narzekania na jednostronne pokazywanie roli Stanów Zjednoczonych jako obrońców wolności - dlaczego więc nie stworzyć Assassin's Creed, w którym będziemy grali Meksykaninem w połowie XIX wieku, kiedy to USA dokonały inwazji swojego południowego sąsiada, celem aneksji Teksasu i Kalifornii? Być może jest to marzenie ściętej głowy, ale wysokobudżetowy tytuł osadzony w takich realiach mógłby być naprawdę przełomowy.
Oczywiście, możliwość przybliżenia interesującej, mniej znanej części historii nie wyczerpuje potencjału, jaki daje możliwość zagrania bohaterem z innego kręgu kulturowego. Inne czasy i inna szerokość geograficzna to także inne motywacje, wartości, przekonania, normy. Otwiera to zupełnie nowe możliwości, jeśli chodzi o prowadzenie fabuły czy kreacje postaci. Błędem byłoby niewykorzystanie takiego potencjału.
Terror homopropagandy
Wiele kontrowersji wzbudza również temat mniejszości seksualnych. Dotyczy to zarówno możliwości romansowania przez gracza z innymi bohaterami tej samej płci, jak i wprowadzania bohaterów niezależnych innych orientacji.
Za jedną z najlepiej poprowadzonych postaci homoseksualnych w grach uważam Billa z The Last of Us. Kiedy Joel i Ellie go spotykają, jest samotnikiem skoncentrowanym jedynie na przeżyciu. Zmęczony i zgorzkniały, niechętnie przyjmuje głównych bohaterów, jednak ostatecznie zgadza się pomóc Joelowi w eskortowaniu Ellie. Eksplorując wraz z nim miasto opanowane przez zainfekowanych, poznajemy kawałek po kawałku przeszłość Billa. Okazuje się, że nie zawsze był samotny - wcześniej towarzyszył mu Frank, mężczyzna równie uparty i marudny jak Bill. W pewnym momencie ich drogi się rozeszły, a o jego dalszych losach dowiaduje się dopiero przemierzając miasto wraz z protagonistami, jednak ze względu na to, że nie wszyscy jeszcze grali w The Last of Us, nie będę zdradzał szczegółów. Natura relacji Franka i Billa nigdy nie została opisana wprost. O tym, że łączyła ich nie tylko przyjaźń dowiadujemy się między słowami. Uczucie do Franka jest integralną częścią postaci - skrywana miłość do innego mężczyzny doskonale się wpisuje w jego emocjonalne zdystansowanie i mizantropię.
Gorzka historia Billa świetnie współgra z nieprzyjaznym, postapokaliptycznym światem The Last of Us. Trudno pod adresem tej gry wysuwać zarzut, że umieszczenie tam homoseksualnej postaci było celem samym w sobie. Dramat tego bohatera pomaga budować świat przedstawiony, a zmiana jego orientacji na heteroseksualną w dużym stopniu zmieniłaby wymowę jego historii. Możliwości fabularne, jakie daje wprowadzenie przedstawicieli mniejszości w pełni usprawiedliwia taki zabieg. Oczywiście, ważne jest, żeby takie wątki nie były wprowadzane na siłę. Pamiętać należy, że dotyczy to nie tylko motywów homoseksualnych. Dla porównania, warto przywołać przykład tegorocznej gry, Wolfenstein: The New Order. W pełni heteroseksualny wątek miłosny między B.J. Blazkowiczem oraz Anyą Oliwą był fatalnie poprowadzony, a do samej fabuły wnosił bardzo niewiele. Sam fakt, jakiej orientacji jest dana postać jest drugorzędny, jedyne, co jest ważne to fakt, czy taki wątek niesie ze sobą jakąś wartość dodaną. Wszystko inne schodzi wówczas na dalszy plan.
W temacie opcjonalnych relacji jednopłciowych, jakiś czas temu głośno było o grze Tomodachi Life, stworzonej przez Nintendo. Po nieprzychylnej reakcji na informację, że w grze nie będzie można tworzyć par homoseksualnych Nintendo ogłosiło, że jeśli powstanie kontynuacja tej produkcji, taka możliwość zostanie już uwzględniona. Niestety, to również nie spotkało się z zadowoleniem wielu graczy. Zaczęły się pojawiać zarzuty, że firma uległa presji poprawności politycznej i homoseksualnej propagandy.
Jestem jednak zdania, że warto, by w grach tego typu (a także "symulacjach życia" typu The Sims czy grach RPG) pozostawiać graczom w tej kwestii wolność wyboru. Jeśli np. seria Mass Effect stawiała sobie za cel dawanie graczowi możliwość kształtowania losu załogi czy wręcz wpływania na przyszłość całej galaktyki - czemu Shepard nie miałby wybierać, czy preferuje intymne relacje z mężczyzną czy kobietą? Osobiście w tej serii wybrałem romans z Tali, ale ważna jest dla mnie swoboda i kto wie, czy przy kolejnym podejściu do tej serii nie zdecydowałbym się na uwiedzenie Kaidana.
Dlaczego akurat gry?
Jakkolwiek ważne jest równouprawnienie we wszystkich mediach, gry zajmują tu z kilku względów szczególne miejsce. Od innych mediów odróżnia je przede wszystkim sposób narracji. Nawet jeżeli narracja w książce jest prowadzona pierwszoosobowo, z perspektywy bohatera, to czytelnik wciąż jest jedynie biernym obserwatorem zaistniałych zdarzeń. Zupełnie odmiennie jest w grach - nawet jeśli historia jest liniowa, a bohatera obserwujemy z perspektywy trzecioosobowej, to wciąż więź między postacią a odbiorcą jest znacznie bliższa niż w filmach czy książkach.
Dobrym przykładem będzie ponownie The Last of Us. Joel wraz z biegiem fabuły był coraz bardziej przywiązany do Ellie, stawał się skłonny do coraz większych poświęceń, a z czasem również do czynów, mówiąc delikatnie, co najmniej dwuznacznych moralnie. Przemiany w zachowaniu Joela również oddziaływały na graczy. Pomimo tego, że nie mamy żadnego wpływu na przebieg akcji, utożsamiamy się z bohaterem, dzielimy z nim emocje. Podczas rozmów ze znajomymi po premierze wspólnie doszliśmy do wniosku, że taki poziom empatii z bohaterem jest nie do osiągnięcia w wypadku książki czy filmu.
W jaki sposób przekłada się to na problem wielokulturowości? Tak jak pisałem wcześniej, osadzenie gracza w roli postaci z obcej dla niego kultury pozwala na poruszenie zupełnie nowych, odmiennych problemów. Równocześnie silniejsze empatyzowanie, wynikające z interaktywnej formy rozrywki, pozwala na lepsze i pełniejsze zrozumienie postaci niż ma to miejsce w wypadku mediów biernych, takich jak film czy książka.
Takie możliwości były już częściowo wykorzystywane w niektórych produkcjach - na przykład w Papers, Please, gdzie mogliśmy stawić czoła problemom, jakie napotyka strażnik graniczny w fikcyjnym państwie totalitarnym. Jest to jednak produkcja niezależna, kierowana do niszowej publiczności. W głównym nurcie growej rozrywki ta silniejsza więź z bohaterem jest wykorzystywania nie do poszerzania horyzontów publiki, lecz przede wszystkim dla spełniania eskapistycznych fantazji - gracz może przez chwilę poczuć się tak, jak przystojny awanturnik Nathan Drake, umięśniony i bewzględny Kratos czy po prostu być Batmanem w grach z serii Arkham.
Oczywiście, nie mam nic przeciwko tej eskapistycznej roli gier - możliwość wcielenia się w Batmana jest naprawdę niesamowita i na pewno nie tylko dla mnie stanowi spełnienie marzeń. Jednakże, ograniczenie gier tylko do takiej roli jest zwyczajnym marnotrawstwem drzemiącego w nich potencjału. Chciałbym mieć przynajmniej od czasu do czasu możliwość spojrzenia na wirtualny świat nie z perspektywy białego, heroicznego samca, a na przykład kobiety czy osoby o innej orientacji seksualnej lub pochodzenia. Żadne inne medium nie da mi takiej możliwości.