Spacecom - recenzja

Sławek Serafin
2014/11/16 21:36
1
0

Polacy sięgają gwiazd, po raz kolejny już

Pomijając lądowanie Philae, w którym Polacy mieli swój udział, a także formowanie Polskiej Agencji Kosmicznej, sięgaliśmy w tym roku gwiazd już także wirtualnie, za pomocą Ancient Space, całkiem udanej strategii czasu rzeczywistego młodego warszawskiego studia CreativeForge Games. A jak z podążaniem per aspera ad astra radzi sobie Spacecom, gra autorstwa Flow Combine, wydana przez 11 Bit Studios, szerzej znane dzięki serii Anomaly oraz premiery głośnego This War of Mine? Cóż, radzi sobie... tak sobie.

Spacecom - recenzja

Najłatwiej opisać Spacecom jako kosmiczną strategię 4X w stylu Master of Orion, Galactic Civilizations czy Endless Space, sprowadzoną do absolutnych podstaw i zarzucającą rozgrywkę turową na rzecz czasu rzeczywistego. Co to są absolutne podstawy? Właśnie to, zestaw najprostszych zasad rządzących grą strategiczną. Nie ma w Spacecom nic ponad to. Różne rasy, którymi inaczej się gra? Nie, nie ma. Technologie do opracowania? Też brak. Dyplomacja? Nie. Różne warunki zwycięstwa? Przykro mi, wygrywa się tylko zabijając wszystkich wrogów. Więc może jest chociaż trochę ekonomii? Cóż, akurat tak się składa, że owszem, myślenie ekonomiczne to ważna część naszych strategicznych działań w Spacecom. I jest tutaj jeszcze kilka innych pomysłów, które sprawiają, że gra nie została sprowadzona do takich najprostszych z możliwych rozwiązań, jak by się mogło wydawać. To na szczęście nie warcaby, tylko bardziej coś w stylu szachów. Ale i tak w porównaniu z pokrewnymi strategiami 4X Spacecom wydaje się być bardzo uproszczony.

Kosmos w Spacecom podzielony jest na układy planetarne. Każdy z nich ma jeden lub więcej zasiedlonych światów, co bezpośrednio przekłada się na liczbę broniących go wojsk. Układ z czterema planetami o wiele trudniej jest zdobyć niż taki z jedną, w dużym skrócie. Układy dzielą się także na pięć podstawowych rodzajów. Pierwsze to stocznie, które mogą produkować floty. Drugie to doki, w których można te floty naprawiać, jeśli zostaną uszkodzone. Żaden z układów nie spełnia obu ról, o czym warto pamiętać. Trzeci rodzaj to systemy produkcyjne, w których tworzone są surowce wymagane do konstruowania wszystkiego innego. Czwarty to układy nie robiące nic ważnego, takie które po prostu są częścią sieci połączeń tuneli nadprzestrzennych i tylko z tego powodu mające jakieś tam znaczenie strategiczne. I wreszcie piąty rodzaj systemów - stolice. Nie wyróżniają się niczym innym oprócz tego, że trzeba je zdobyć, by wygrać grę. Proste. To znaczy, nie aż takie proste jak by się wydawało, ale generalnie nic skomplikowanego.

Odgórnie narzucona specjalizacja systemów stawia przed nami nie lada wyzwania strategiczne. Po pierwsze, musimy zabezpieczyć sobie odpowiednią bazę industrialną, czyli systemy produkcyjne. Z nich do naszych stoczni słane będą automatycznie konwoje transportowców. Jeśli dotrą na miejsce, surowce przez nie przywiezione umożliwią dalszą konstrukcję. Niby nic wymyślnego, całkiem zwyczajne rozwiązanie, ale od razu zmusza nas do globalnego planowania i myślenia nad każdym kolejnym krokiem. Systemy zajmujemy nie dlatego, że możemy, ale dlatego, że jest to część naszej strategii zakładającej nie tylko zdobycie jak największej bazy przemysłowej, ale też przede wszystkim ochronę naszych szlaków zaopatrzeniowych. Mówi się, że generałowie-amatorzy studiują taktykę, a generałowie-zawodowcy uczą się logistyki - i Spacecom to właśnie taka szkoła logistyki. Siłą rzeczy wszystkie nasze ruchy są jej podporządkowane, także dlatego, że ekonomiczne myślenie dotyczy również naszej floty.

Wielkość tejże floty zależna jest od tego, ile posiadamy systemów. Wyznaczają one pewien limit, który można przekroczyć, ale karą za to będzie znaczne spowolnienie produkcji i transportu w ramach naszego gwiezdnego imperium. I odwrotnie - jeśli uda nam się utrzymać liczebność floty znacznie poniżej progu, to cała nasza gospodarka będzie zasuwała jak nakręcona. Nie możemy więc sobie pozwalać na nieostrożne i nieprzemyślane poszerzanie granic. Trzeba to robić sprytnie, z głową, tak by nie okazało się, że nagle potrzebujemy więcej flot niż możemy sobie pozwolić, a na dodatek niebezpiecznie wydłużyły się nasze linie zaopatrzenia. Spacecom, mimo swoich znacznych uproszczeń, świetnie uchwycił te zależności i mimo braku zaawansowanych opcji wcale nie jest mniej strategiczny od swoich większych i bardziej szlachetnych kuzynów. Zwłaszcza gdy dodamy do tego miksu trzy różne rodzaje flot oraz możliwość konstruowania systemów obronnych, takich jak stacje kosmiczne i tarcze planetarne. Wszystkie one, połączone z ruchami flot oraz przepływem zaopatrzenia tworzą strasznie fajną, ekscytującą strategiczną układankę, łamigłówkę, nad którą z czystą przyjemnością można się pochylić na pół godziny z hakiem - bo tyle trwa jedna partyjka w Spacecom.

GramTV przedstawia:

Autorzy gry dobrze wiedzieli, że takie logiczne zagwozdki są ważnym elementem gry i specjalne pod tym kątem przygotowali cały szereg wyjątkowych misji, które są swoistymi strategicznymi puzzlami. Można spędzić z nimi kilka miłych godzin, próbując rozwikłać proponowane przez nie problemy i stawić czoła oferowanym przez nie wyzwaniom. To jest zdecydowanie najfajniejsza część całej gry, co jest nieco zaskakujące, bo wydawałoby się, że w tego typ strategii takie łamigłówki to będzie jakiś poboczny element. Jest inaczej, niestety. Niestety, bo to, co powinno być "daniem głównym" jest nieoczekiwanie słabe.

Mowa tu oczywiście o trybie gry dowolnej. Dobieramy liczbę przeciwników, poziom trudności, mapę i walczymy. Raz, drugi, może nawet trzeci, jeśli po dwóch pierwszych nie jesteśmy już dogłębnie znudzeni. W tym aspekcie Spacecom zdecydowanie zawodzi i to wcale nie przez swoje uproszczenia, wbrew pozorom. Nie, problem leży w tym, że komputerowy przeciwnik jest słaby, to po pierwsze. SI działa chaotycznie i nie potrafi odpowiednio oceniać sytuacji, a na wyższych poziomach trudności jest zagrożeniem tylko dlatego, że najzwyczajniej w świecie oszukuje. Niefajnie. Równie szkodliwe dla trybu gry dowolnej jest nietrafiona implementacja losowej generacji. Zamiast zaprząc ją do pracy tworzenia nowych map, twórcy użyli ją do podejmowania decyzji w walce. Dlatego mamy w Spacecom tylko kilka specjalnie przygotowanych, symetrycznych i przeraźliwie nudnych map. I dlatego też nigdy nie można być pewnym, jak przebiegnie starcie dwóch flot, lub też inwazja na system, bo okręty i wojska nie skupiają swojego ognia, tylko rozrzucają go losowo pomiędzy przeciwnikami. Nie pozwala to na dokładnie planowanie przebiegu starć i wymusza stosowanie znacznej przewagi liczebnej w celu zapewnienia sobie sukcesu i minimalnych strat, co zamyka drogę do wielu ciekawych taktyk.

Co gorsza, interfejs Spacecom nie jest dostosowany do większych potyczek. Nie można tu automatyzować produkcji flot i wyznaczać im punktów zbiórki. Nie można też kolejkować rozkazów dla flot, przez co każda z nich wymaga bezustannego niańczenia gdy znajduje się na terytorium wroga. W przypadku wojny na dwa fronty staje się to szybko dużym problemem i prowadzi do niepotrzebnych, bezsensownych strat, których można by uniknąć, gdyby tylko interfejs był lepiej zaprojektowany i bardziej czytelny. A czy tak trudno jest zrobić czytelny interfejs do gry o tak spartańskim wyglądzie? Wydawałoby się, że nie, prawda? A jednak. Spacecom wygląda zresztą bardzo dobrze tak swoją drogą, jak na przyjęte założenia. I może się też poszczycić naprawdę świetnym, dobrze budującym klimat udźwiękowieniem, które wprowadza do gry fajny pierwiastek "zen". Nic on jednak nie da, jeśli po pięciu godzinach mamy już Spacecom dość. A tak niestety właśnie jest.

To bardzo sprytna, inteligentna gra, która w świetny sposób uchwyciła głębię strategiczną za pomocą najprostszych rozwiązań. Z jednej strony nie można nie podziwiać autorów z Flow Combine za ich koncepcje i ciekawe rozwiązania, z drugiej zaś jednak nie można być też ślepym na ewidentne potknięcia, które sprawiają, że ta mądra gra bardzo, bardzo szybko staje się nudna i rutynowa. Łamigłówki nie wystarczą na długo, a z oszukującą SI na ciągle tych samych mapach długo się wytrzymać nie da. Ratunkiem mógłby być tryb wieloosobowy, ale jest on zupełnie martwy - próbowałem znaleźć partnerów do gry przez kilka dni i za każdym razem byłem jedyną osobą w sieciowym lobby. Widać nikomu się nie chce grać w Spacecom i niestety jest to najlepsze świadectwo tego, że tym razem Polakom lot do gwiazd się nie udał. Spacecom to zestaw fajnych pomysłów, miejscami świetnie połączonych, a miejscami partacko rozłażących się w szwach. Do kupienia w jakimś bundle za parę złotych, by wspomóc polskie grotwórstwo i pobawić się chwilę w kosmiczne łamigłówki. Poza tym i za jakieś większe pieniądze - nie warto.

5,5
Gra sprytna, ładna i ekspresowo nudząca się
Plusy
  • estetyczna oprawa graficzna i dźwiękowa
  • wielka strategia realizowana za pomocą prostych rozwiązań
  • bardzo fajne misje-łamigłówki
  • szybkie tempo, krótkie partie
  • potencjalnie świetny multiplayer
Minusy
  • nikt nie gra w multi
  • słaba, oszukująca SI
  • niedostatki interfejsu
  • brak losowo generowanych map
Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
17/11/2014 16:11

"wielka strategia realizowana za pomocą prostych rozwiązań"Na pewnym wykładzie na WGK jeden z twórców mówił, że grała miała być najbardziej uproszczona jak się da, a z drugiej strony miała oferować wiele strategii. Co w sumie ujeliście w recenzji więc nie wiem czego więcej oczekiwać po krótkim RTSie.Chociaż i tak każdy wie, że gdyby to był Spacecom Total War, Call of Spacecom, World of Spacecom czy chociażby Spacecom Creed to z automatu miałby 7/10...