Producent wykonawczy Dragon Age'a: - Skyrim zmienił wszystko w gatunku RPG

Patryk Purczyński
2014/11/04 11:15

Stawiające na eksplorację gry z otwartym światem zdominują obecną generację konsol - uważa Mark Darrah z BioWare'u.

Producent wykonawczy Dragon Age'a: - Skyrim zmienił wszystko w gatunku RPG

- Skyrim całkowicie zmienił krajobraz w gatunku RPG - uważa Mark Darrah, producent wykonawczy serii Dragon Age. - Oblivion prawdopodobnie sprzedał się w okolicach sześciu milionów egzemplarzy. W przypadku Skyrima liczba ta wyniosła 20 milionów. To, do pewnego stopnia, zmienia wszystko - stwierdza.

A mówiąc "wszystko", ma na myśli także oczekiwania graczy, którzy również się zmieniają. - Ludzie się starzeją, mają zwykle mniej czasu na gry, a to zmienia ich oczekiwania w kwestii segmentów rozgrywki. Rezultatem jest także pewna nostalgia. Mogą być nawet bardziej przywiązani do znanych sobie funkcji. Nagle masz jednak 15 milionów ludzi, dla których pierwszym kontaktem z gatunkiem RPG był Skyrim - zauważa.

GramTV przedstawia:

- Oni mają zupełnie inne oczekiwania w kwestii fabuły i eksploracji. Właśnie na polu eksploracji dokonała się bodaj największa zmiana. Gry nie były tak duże od dziesięciu lat. Baldur's Gate II był tak duży, lub chociaż bliski temu. Nie chodzi tylko o BioWare, nikt nie robił tak dużych gier. Stawały się coraz mniejsze i mniejsze. Spójrzcie na Uncharted, to pozycja na cztery godziny. Nie ma w tym nic złego, bo to niesamowicie dopracowane czterogodzinne doznanie, ale nie jest tak wielkie - kontynuuje Darrah.

- Sprzęt sprawił, że znów możemy tworzyć duże rzeczy. Sądzę, że RPG-i są tu na czele stawki. Zwykle podczas konsolowej zmiany generacji następuje też zmiana dominującego gatunku. Shootery nie dominowały na poprzedniej generacji, tę pozycję okupowały gry wyścigowe. Gdyby się cofnąć do ery PlayStation One, były to właśnie RPG-i. Nie wiem, czy teraz też na pewno przejmą rolę dominatora, ale sądzę, że gry z otwartym światem, stawiające na eksplorację, mogą stać się dominującym gatunkiem na obecnej generacji - dodaje.

Komentarze
70
Vojtas
Gramowicz
06/11/2014 15:41
Dnia 06.11.2014 o 09:46, Lordpilot napisał:

W wypadku growej branży wiele rzeczy się zmienia w trakcie tworzenia gry. Czasem niewiele zostaje z pierwotnego konceptu. Powody są różne i jest ich tysiące ;-) [...]Owszem, dewsi czasem by mogli mniej paplać (pozdrawiam Tomka Gopa:)),

No właśnie. I to jest sedno problemu. Mniej gadać o detalach zwłaszcza jeśli do pemiery zostało wiele miesięcy. W tym czasie wiele może się jeszcze zmienić. Warto też zauważyć, że deweloper/wydawca po części sam jest sobie winien, jeśli nakręca hype bez umiaru. Hype sprawia, że gracze chcą wiedzieć wszystko na temat wyczekiwanego tytułu. Począwszy od koloru włosów protagonisty przez nazwę waluty używanej w grze, na rodzajach ciosów skończywszy. Nawet jeśli deweloper nie jest skłonny do wchodzenia w szczegóły, gracze wywierają nacisk na imprezach, gdzie często udaje im się przyszpilić kogoś z ekipy. Czasy, gdy dostęp do deweloperów miały wyłącznie pismaki, już się skończyły. Wystarczy że pojedziesz, na jakieś targi czy duży konwent i już masz okazję zadać producentom swoje pytanie. Jeśli dodatkowo masz kamerę/mikrofon, to nie ma bata: dew nie może tego tak po prostu zignorować w przeciwieństwie do pytania na forum. Żeby daleko nie szukać: na PGA można było złapać CDPR, a już za chwilę na Hall of Games we Wrocławiu będzie można przemaglować Techland. Presja jest ogromna, dlatego marketing/PR musi być bardzo uważny. Inna sprawa, że oni często są oderwani od społeczności; nie zdają sobie sprawy, że ludzie interpretują wypowiedzi na podstawie swoich niezbyt przyjemnych doświadczeń z przeszłości. Np. wiele dużych firm nie widzi bądź nie rozumie obaw graczy pecetowych o jakość ich wersji (w przypadku gier multiplatformowych). A to wynika po prostu z faktu, że wielu sparzyło się na fatalnych konwersjach, koszmarnych optymalizacjach, zabugowanych premierach itd. Marketing bez dogłębnego kontaktu z community zawsze będzie popełniał błędy komunikacyjne, nawet jeśli nie ma podstaw do obaw. A błędy mogą zaważyć na sprzedaży. W czasach, gdy konkurencja rynku jest ogromna, liczy się każda sprzedana kopia. Wbrew pozorom tytułów, których się sprzedają miliony, jest garstka.

Dnia 06.11.2014 o 09:46, Lordpilot napisał:

ale... z drugiej strony dlaczego mieli by się nie dzielić swoimi pomyslami ?

Właśnie dlatego, że wielu graczy nie zna specyfiki dewelopingu, nawet jeśli sami grają od bardzo dawna. Horyzont się znacznie prostuje, gdy się samodzielnie pracuje nad grą. Doskonale to wiedzą moderzy, którzy po kilkunastu miesiącach pracy potrafią dość jasno powiedzieć, jakie pomysły są dobre, a jakie nadają się do kosza. Czytam fora i widzę, jakie ludzie mają koncepty. Część jest bardzo dobrych, część ciekawych, ale większość jest wzięta totalnie z sufitu. Powody są różne np. niektórym się wydaje, że gatunki całkowicie przeciwstawne będą się świetnie łączyć gameplayowo albo że zmiana całego interfejsu to drobiazg, który można ogarnąć na tydzień przed premierą. Twórcy muszą ważyć słowa, bo w epoce Twittera i FB info szybko się rozprzestrzenia, a to jeszcze mocniej wpływa na oczekiwania. Hype podnosi poprzeczkę wyżej niż można by sądzić.

Dnia 06.11.2014 o 09:46, Lordpilot napisał:

ps. Co do KS, również zgoda (z jednym wyjątkiem). Tutaj sytuacja jest ciut inna, bo wiadomo - są "stretch goale" wymienione punkt po punkcie, a za grę finansują (i to dosłownie) końcowi odbiorcy, a nie wydawca. Nawet jednak tutaj... no cóż niektóre "obietnice" dobrze wyglądają na papierze lub na stronie w przegladarce internetowej, a w praktyce wygladają źle. Czy w takim wypadku deweloper powinien brnąć w pomysły, które wydawały się dobre, a w praktyce wychodzą źle ? Ja bym się przynajmniej zastanowił ;-)

Dlatego tak ważna jest sprawna komunikacja i współpraca ze wspierającymi projekt. Nawet jeśli jakieś rozwiązanie nie pasuje, dew może szczerze powiedzieć: "Słuchajcie, zrobiliśmy prototyp i to się zwyczajnie nie sprawdza". I już to inaczej wygląda, prawda? Crowdfunding wymaga sprawnej komunikacji, inaczej rośnie ryzyko wtopy zarówno gry, jak i przyszłości firmy, która ze zrujnowaną reputacją nie ma czego szukać w tej branży.

Lordpilot
Gramowicz
06/11/2014 09:46

> Kompletnie nie zrozumiałeś. Pisząc "marketing ma swoje prawa" nie usprawiedliwiam niespełniania

Dnia 04.11.2014 o 19:31, Vojtas napisał:

obietnic. Bo ja z założenia wszystkie obietnice dzielę przez cztery - zbyt wiele razy widziałem sytuacje, gdy reklamy rozjeżdżały się z finalnym produktem.

^^ Racja, ale to nawet nie w tym rzecz :). Produkcja gier, to jednak nie to samo, co dajmy na to pieczenie chleba, gdzie składniki tego chleba są z grubsza znane ;-)W wypadku growej branży wiele rzeczy się zmienia w trakcie tworzenia gry. Czasem niewiele zostaje z pierwotnego konceptu. Powody są różne i jest ich tysiące ;-). Bo jakieś rozwiązanie fajnie wygladało na papierze, ale w trakcie implementacji okazało się, że gameplayowo ssie. Bo budżet się nie dopina. Bo się nie da z przyczyn technologicznych - vide GTA V na "past genach" gdzie trybu FPP nie wprowadzono ze względu na zbyt małą ilość pamięci. Dobrze, że R* tego nie obiecywał, bo ludzie pokroju dark mastera chyba by eksplodowali z tym swoim butthurtem ;-)Owszem, dewsi czasem by mogli mniej paplać (pozdrawiam Tomka Gopa:)), ale... z drugiej strony dlaczego mieli by się nie dzielić swoimi pomyslami ? Nawet takimi, z których potem "gucio" wyszło ? Z różnych zresztą przyczyn. Jakim musiałbym być sfrustrowanym człowiekiem, żeby poczytywać taką paplanine za celowe wprowadzanie w błąd czy kłamstwa ? Koniec końców i tak liczy się tylko to czy gra jest "fajna" czy "zasysa po całości", a nie to co obiecano bądź nie ;-).Nie wiem, całkiem możliwe, że wedle "butthurtowców" jestem naiwny i "łykam jak pelikan co mi dają", ale generalnie po prostu ostatecznie rozliczam to co ląduje w napędzie mojej konsoli bądź na dysku PC. A nie to co Gop czy Molyneux powiedział 12 sierpnia 2010 w trzecim zdaniu jakiegoś wywiadu ;-)I w tym sensie nie mam specjalnych pretensji, że swojej postaci z Baldur''s Gate 2 nie mogłem przenieść do Neverwinter Nights, choć pomiędzy ekranami ładowania w tym pierwszym tytule takie zapewnienie się wielokrotnie pojawiało ;-). W tak zwanym "międzyczasie" jednak zmieniła się mechanika gry (z D&D z numerkiem "2" przeskoczono na "3") - na tyle mocno, że się po prostu nie dało. Myślę, że ktoś kto nie jest napinaczem przyjmie to na klatę - z godnością, spokojem i zrozumieniem ;-)ps. Co do KS, również zgoda (z jednym wyjątkiem). Tutaj sytuacja jest ciut inna, bo wiadomo - są "stretch goale" wymienione punkt po punkcie, a za grę finansują (i to dosłownie) końcowi odbiorcy, a nie wydawca. Nawet jednak tutaj... no cóż niektóre "obietnice" dobrze wyglądają na papierze lub na stronie w przegladarce internetowej, a w praktyce wygladają źle. Czy w takim wypadku deweloper powinien brnąć w pomysły, które wydawały się dobre, a w praktyce wychodzą źle ? Ja bym się przynajmniej zastanowił ;-)

Usunięty
Usunięty
05/11/2014 16:03

Dnia 04.11.2014 o 19:31, Vojtas napisał:

ja wiem, że zyjemy w azji gdzie panuje marketingowa wolna amerykanka, ale na zachodzie nie przez przypadek carlsberg może być tylko "PRAWDOPODOBNIE najlepszym piwem na świecie". Bo w przeciwnym razie musiałby to udowodnić. A nawet jak pojawiają się dziwne slogany i hasła, to potem wszyscy jarają się adbusterem który sprawdza, czy to prawda. Tylko w przypadku gier nagle wszyscy podchodzą do tego "no tak, reklama" oraz "nie rozliczajmy z zapowiedzi". Ale już ostatnio mieliśmy dłuższą dyskusję na temat rozliczania z zapowiedzi i zgodziliśmy się, że się nie zgadzamy.




Trwa Wczytywanie