Kwitowanie tego, że można wydać trzysta dolarów na figurkę postaci z ulubionej gry słowami "to głupie", jest prezentowaniem przestarzałego poglądu. Powinniśmy się cieszyć, że jest taka możliwość.
Kwitowanie tego, że można wydać trzysta dolarów na figurkę postaci z ulubionej gry słowami "to głupie", jest prezentowaniem przestarzałego poglądu. Powinniśmy się cieszyć, że jest taka możliwość.
Pewnie nie raz i nie dwa opadła Wam koparka, kiedy zobaczyliście cenę wersji kolekcjonerskiej gry, na którą czekaliście. Sto, dwieście, trzysta dolarów. Tak, tak, trzysta dolarów staje się powoli standardem, jeżeli chodzi o najwyższą półkę. W tej cenie dostajemy fantastycznie wydaną grę, prawdopodobnie w odlotowym pudełku, albumy z art-workami, dostęp do DLC, pocztówki czy karty inspirowane grą i zapewne COŚ.
Zazwyczaj owe COŚ jest podawane jako argument potwierdzający twierdzenie, że dana kolekcjonerka jest warta swojej ceny. Call of Duty: Modern Warfare 2 miało noktowizor, BioShock: Infinite miało gigantyczną figurkę Songbirda (zmarnowania potencjału tej postaci nigdy nie zrozumiem), Halo 3 miało hełm Master Chiefa, i tak dalej, i tak dalej. Nie ma jednak co się łudzić, to co dostajemy w zamian za naszą ciężką kasę nigdy nie jest nawet w przybliżeniu jej warte. Noktowizor to bardziej zabawka, niż narzędzie, figurka to chińszczyzna wyprodukowana za przysłowiową miskę ryżu, a hełm jest z tego samego plastiku, co nasze pady (przy dobrych wiatrach). Nie ma mowy, żeby koszt wyprodukowania tych dodatków, od projektu, przez składanie, do pakowania, wyniósł dystrybutora więcej niż niewielki ułamek ceny ekskluzywnego, kolekcjonerskiego wydania.
Kupowanie kolekcjonerek NIGDY nie będzie się opłacało. Zawsze będzie sensowniej kupić za tę samą kasę sześć innych gier, albo prawie całą konsolę, pojechać na pół wakacji, albo zainwestować swoją przyszłość i zostawić kasę do banku (albo w skarpecie, jeżeli wolicie).
A jednak, kibicuję sprzedaży edycji kolekcjonerskich i cieszę się, że tyle ich jest dostępnych. Oferowanie rozmaitych wersji jest niczym innym, jak zwiększeniem elastyczności modelu sprzedaży. Na tej samej zasadzie, na jakiej działają projekty na Kickstarterze. Czy wizyta w studio i kolacja z deweloperem jest warta dziesięć tysięcy dolarów (dojazd i nocleg we własnym zakresie)? Nigdy w życiu. Czy pomoc z wymyśleniu imiona dla pobocznej postaci jest warta tysiąc dolarów? Na pewno nie w ekonomicznym znaczeniu słowa "warta". A jednak, znajdują się ludzie, którzy chętnie taką kasę wykładają. Dlaczego? Z różnych powodów. Ważnym jest jednak, że tacy klienci są, a skoro są, to trzeba korzystać.
Oczywistym jest, że w ten sposób szereguje się graczy na bardziej i mniej zamożnych. Nie wiem jednak, dlaczego wśród braci i sióstr grających panuje przekonanie, że rynek wirtualnej rozrywki powinien równo traktować wszystkich, skoro w żadnej innej branży taka sytuacja nie występuje. W teatrach są miejsca "A" i miejsca "B". W kinach zaczęły się pojawiać "siedzenia VIP", za które trzeba dopłacić parę złotych. Płyty winylowe kosztują więcej od zwykłych cedeków, bo są z zasady dla bardziej zamożnych kolekcjonerów, a nie z powodu kosztów produkcji. Widownia na koncertach podzielona jest na strefy. Książki są w twardej i w miękkiej oprawie. Czemu gry mają pojawiać się tylko w jednym wydaniu?
Tym bardziej, że dostępność horrendalnie drogich wydań gier wideo działa również na korzyść mniej zamożnych miłośników wirtualnej rozrywki. Każda kupiona kolekcjonerka to zysk dla wydawcy równający się pięciu, albo i więcej sprzedanych standardowych wydań. Co by nie mówić o pazerności korporacji, wszyscy muszą wychodzić na swoje, tak duzi, jak i mali deweloperzy i przedsiębiorcy. Konkurencja na rynku jest ogromna, a kolokwialnie mówiąc "hajs się musi zgadzać", więc trzeba działać przynajmniej na granicy opłacalności. Można ciąć koszta, obniżając jakość, ale to rozwiązanie na krótką metę. Można zwiększać cenę standardową, ale to oczywiście wiąże się z gorącym sprzeciwem klientów. Trzeba szukać pieniędzy gdzie indziej. Dlaczego by nie zaoferować możliwości wydania dodatkowej gotówki bardziej zamożnym, a tym samym nie musieć przenosić kosztów na wszystkich?
Dokładnie ten sam system działa w crowdfundingu i nikt nie narzeka. Wszystko zależy od nastawienia, marketingu i czegoś, co zastępczo czasami nazywam "elementem ludzkim" - losowym czynnikiem, który potrafi na wiele, wiele lat ukształtować opinię growej społeczności na dany temat. Z rozmaitych powodów, a każdy można by osobno analizować w osobnym tekście, gracze raz są na tak, a innym razem na nie. Niekoniecznie musi to mieć racjonalne uzasadnienie. Dlaczego early-access jest generalnie rzecz biorąc "OK", a nakłanianie do składania pre-orderów wzbudza już mieszane emocje? Dlaczego dostęp do bety Dooma dla osób, które kupiły Wolfenstein: The New Order są "be", ale oferowane przez niezależnych deweloperów jako nagroda za wsparcie na Kickstarterze już jest "cacy"? Czynnik ludzki, nielogiczny.
Poświęcając jeden akapit na odpłynięcie parę(naście) lat do przodu - spodziewam się, że przyszłość gier wideo leży właśnie w coraz bardziej malejących dochodach z tradycyjnej sprzedaży gry, jako wartości intelektualnej per se w ujęciu proporcjonalnym, a większych dochodach ze źródeł okołogrowych. Dając możliwość elastycznego ustalenia, ile dany produkt jest dla klienta wart, niejednokrotnie można zarobić więcej, niż by się na pierwszy rzut mózgu wydawało. Przykładem niech będą chociażby bundle, które rozchodzą się tak za dolara, jak i setki/tysiące zielonych. Wkład bogatszych częściowo równoważy oszczędność biedniejszych, a całość zyskuje dodatkowo dzięki zwiększonemu zasięgowi. Ludzie, wbrew temu co możecie słyszeć z prawa i z lewa, chcą i lubią płacić za otrzymany produkt. A najbardziej chcą i lubią płacić wedle swojego uznania.
Dlatego, chociaż aktualnie nie czuję potrzeby kupowania figurki z Evolve za 750 dolarów, to cieszę się, że takie bajery są dostępne. Bo to kolejna cegiełka dołożona do tego, żeby gry były lepsze, bez stawania się droższymi. Nowym sposobom dystrybucji, modelom biznesowym i optymalizacji przychodów zawdzięczamy fakt, że gry które robi pół tysiąca osób kosztują parę groszy więcej, niż kosztowały dwadzieścia lat temu gry na SNESa. W dodatku nie uwzględniając inflacji, bo jeżeli ją uwzględnimy, okaże się, że elektroniczna rozrywka znacząco potaniała przez ostatnie dwie dekady. Podziękujmy rozrzutnym.