Dlaczego w Rainbow Six: Siege nie będzie odrodzeń?

Paweł Pochowski
2014/10/15 18:15
9
0

Twórcy tłumaczą tę kwestię w najnowszym dzienniku dewelopera.

Dlaczego w Rainbow Six: Siege nie będzie odrodzeń?

Jedna runda - jedno życie. To standard dla gier pokroju Counter Strike, ale dla nowszych sieciowych strzelanek już nie do końca. A jednak w Rainbow Six: Siege śmierć oznaczać będzie koniec udziału gracza w danej rundzie i nie będzie możliwości odrodzenia się. Dlaczego?

Między innymi dlatego, że Rainbow Six: Siege stara się jak najwięcej czerpać z oryginalnej, wydanej w 1998 roku pierwszej części serii. Ma to być swoisty powrót do korzeni marki, która zaczynała przecież jako taktyczny shooter, w którym trzeba było planować każdy krok, a do śmierci wystarczała jedna kulka. Jak piszą twórcy w notatce na oficjalnym blogu gry - wtedy to było coś nowego, bo gatunek strzelanek zdominowany był przez Quake oraz Dooma. To napięcie związane z tym, że masz tylko jedno życie i musisz uważać na swoje ruchy, było bardzo ważne dla rozgrywki i wynosiło ją na nowy poziom. I dlatego też postanowiono, że zasada "brak odrodzeń" zostanie zastosowana w Rainbow Six: Siege.

- Jedno życie oznacza dokładnie to, co słyszycie. Podczas każdej rundy w Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege będziecie mieli do dyspozycji dokładnie jedno "życie", a jeśli je stracicie, to już go nie odzyskacie aż do następnej rudny. Podczas projektowania gry odkryliśmy, że zasada "brak odrodzeń" znajduje odzwierciedlenie w trzech głównych filarach, na których oparliśmy naszą grę - pracy zespołowej, taktyki oraz napięcia. Te trzy filary nie tylko są sercem gier sygnowanych nazwiskiem Tom Clancy’ego, ale także są praktycznie nieobecne w dzisiejszych FPS-ach - czytamy we wspomnianym poście.

GramTV przedstawia:

W dalszej części wpisu czytamy, że podczas wczesnych, wewnętrznych testów Rainbow Six: Siege w grze nie było zasady jednego życia, a mecze wygrywali zawsze ci sami członkowie zespołu deweloperskiego - artysta poziomów Chris Hendry oraz programista gameplay'u Adam Crawley byli zawsze na szczycie listy wyników. Wtedy dyrektor kreatywny Xavier Marquis zadecydował o wprowadzeniu wspomnianej reguły, a układ sił wewnątrz zespołu całkowicie się zmienił. Gdy zaczął liczyć się nie tylko refleks, ale także taktyka wspomniana dwójka zaczęła radzić sobie znacznie gorzej, a mecze dzięki współpracy zaczęły wygrywać osoby, które dotychczas nie radziły sobie najlepiej. Chris i Adam koniec końców wrócili na szczyt, ale dopiero, gdy dostosowali się do nowych zasad rozgrywki. A zasada o braku odrodzeń została wpisana do projektu Rainbow Six: Siege.

- Kiedy nie możesz odrodzić się podczas meczu, świetny refleks nie jest jedyną rzeczą, która utrzymuje cię przy życiu. Liczy się także gra zespołowa, czujność wobec tego co dzieje się na mapie, planowanie, umiejętność dostosowania się, komunikacja, a także podporządkowanie liderowi zespołu - stają się one równie ważne dla zwycięstwa (co refleks - przyp. red.). Zupełnie szczerze przyznamy, że gra staje się bardziej stresująca... Przechodzi zmianę z sytuacji, w której wszyscy leżą rozłożeni w swoich krzesłach i gadają głupoty, do momentu, w którym maksymalnie się koncentrują i uważnie z sobą komunikują - czytamy na stronie.

Jak słusznie zauważają twórcy w dalszej części swojego wpisu - przecież reguła o braku odrodzeń nie wypadła z gier przez przypadek. Zrezygnowano z niej z prostego powodu. Mianowicie, gdy ktoś zginie często nudzi się czekając, aż reszta dokończy pojedynek. Dlatego w Rainbow Six: Siege zadbano o to, by i martwi gracze mieli coś do roboty. Stają się oni cennym źródłem informacji dla żyjących graczy. Mogą obserwować grę poprzez ograniczone instrumenty, w postaci dronów, kamer czy helikoptera utrzymującego się w powietrzu nad miejscem akcji oraz informować swoich kolegów o ruchach przeciwników. I co Wy na to? Uważacie, że zasada o jednym życiu doda wartość rozgrywce w Rainbow Six: Siege?

Przypominamy, że Rainbow Six: Siege debiutuje na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One w przyszłym roku.

Komentarze
9
Feallan
Gramowicz
16/10/2014 22:10

Ja grałem więcej tylko w CSGO, tam nie ma takiego problemu. Tam to w T zawsze jakiś Rusek krzyczy "RUSH B RUSH B NO STOP". :DKampienie zazwyczaj zaczyna się jak ktoś jest np. sam na czterech, ale to po prostu żeby broń zachować na następną rundę.

Usunięty
Usunięty
16/10/2014 16:28
Dnia 16.10.2014 o 12:00, Feallan napisał:

E tam, w CSie też często gra się z random ludźmi i takiego problemu nie ma.

No to widocznie pecha mam, bo ja taki problem miałem i właśnie głównie dlatego przestałem grać w CSa. Wielokrotnie widziałem, jak ekipa, zamiast razem ostro dawać do przodu, chowa się po kątach i campi (wyobrażasz sobie camperów CT na mapach cs?), bo w ten sposób mniejsze szanse na zejście. Przesiadłem się na Battlefielda i naprawdę nie żałowałem ani przez momencik.

Feallan
Gramowicz
16/10/2014 12:00

E tam, w CSie też często gra się z random ludźmi i takiego problemu nie ma.




Trwa Wczytywanie