Rozkmina na weekend: Assassin's Creed Unity a historia

Zbigniew Trzeciak
2014/10/11 16:00
4
0

Seria Assassin's Creed od początku istnienia dbała o to, by historia nie była traktowana po macoszemu. Nie inaczej jest w przypadku najnowszej odsłony, robiącemu rewolucję po francusku Unity.

Rozkmina na weekend: Assassin's Creed Unity a historia

Ubisoft postanowił pochwalić się nowym Assassin's Creed w miejscu wyjątkowym. Pokaz odbył się w Muzeum Armii w Wielkim Salonie, jednej z reprezentacyjnych sal paryskiego kompleksu znanego pod nazwą Pałac Inwalidów. Za oknem widać Sekwanę i Most Aleksandra III, a ze ścian spoglądają na nas portrety królów i władców Francji. Miejsce bezsprzecznie wybrano adekwatnie do tego, by prezentować grę traktującą o jednym z najistotniejszych wydarzeń w historii Europy. Ja jednak nie mogłem przestać myśleć, którego z wiszących na ścianach możnych spotkam podczas moich wirtualnych przygód.

Oprócz ewidentnego postępu jeśli chodzi o mechanikę i wygląd swoich tytułów, ludzie odpowiedzialni za tworzenie serii o Asasynach biorą się również za coraz cięższe, coraz bardziej rozbudowane konflikty historyczne. W "trójce" przyszło nam poznawać od środka niepodległościowe dążenia przyszłych Amerykanów, a teraz partycypować będziemy w wydarzeniach, które w dużej mierze ukształtowały nasz kontynent.

Jak myśmy się tu w ogóle znaleźli?

W rozmowie z dyrektorem kreatywnym projektu, Aleksem Amancio, dowiedziałem się, że powód umiejscowienia czasu i miejsca akcji w Paryżu pod koniec XVIII wieku jest w zasadzie prozaiczny. Unity będzie swego rodzaju restartem serii, rozpoczęciem nowego cyklu, więc twórcy chcieli wrócić do dużego, gęsto zabudowanego, europejskiego miasta. Decyzja o stolicy Francji nie była więc specjalnie trudna. Który moment historyczny zapewniłby tłumy ludzi na ulicach i to do tego tłumy aktywne, pełne emocji? Decyzja o rewolucji francuskiej ponownie nie była ciężka. Nie bez znaczenia jest fakt, że pełno było wtedy politycznych zawirowań, spisków czy interesujących postaci.

Już w przypadku wzięcia się za amerykańską wojnę o niepodległość w kontekście gry, która kreuje przecież fikcyjnego bohatera zaangażowanego w historyczne wydarzenia, napotyka się wiele problemów. Jak wpisać postaci, które faktycznie istniały w fabułę? Jak poradzić sobie z ominięciem sytuacji, w której gracz będzie tylko obserwatorem zdarzeń? Z drugiej strony, jak nie zrobić z niego Forresta Gumpa?

Amancio wrócił do początków prac i momentu, w którym jako zespół podjęto decyzję o tym, że Unity nie będzie grą o rewolucji francuskiej, a raczej tytułem, dla którego te wydarzenia mają być tłem. Różnica polega na tym, że w tym pierwszym przypadku łatwo stać się zakładnikiem okresu historycznego. W takim wypadku wszystkie kluczowe momenty muszą zostać odwzorowane, co sprawdzi się w filmie, książce, ale niekoniecznie w grze wideo. Autorzy nie chcieli też w pewien sposób igrać z historią, robiąc z gracza siłę sprawczą, wciskając go w każde historyczne zdarzenie.

Opowieść w grze jest więc historią Arno, głównego bohatera, jego odkupienia i jego fatalnego przywiązania do kobiety. Opowieść o narodzinach nowego świata, o końcu monarchii, o narodzinach burżuazji i wewnętrznych konfliktach narodu francuskiego jest z tym wszystkim wymieszana, ale nie stanowi pierwszego planu. Nie znaczy to oczywiście, że Ubisoft postanowił pokpić sprawę. Firma zatrudnia na stałe historyka odpowiedzialnego za prace nad scenariuszem, a po jego napisaniu skonsultowano się także z ekspertami od tego okresu, aby i oni scenopis zatwierdzili.

Szara Strefa

Assassin's Creed samą swoją konstrukcją rozgrywki sprawia, że najważniejsze stają się postaci. My jako Asasyn, nasi sprzymierzeńcy, cele naszych zabójstw. W związku z tym, od samego początku serii deweloperzy starali się, by osoby, z którymi przetną się nasze ścieżki, były istotne. Sprzęt dla Ezio mógłby produkować każdy, ale czyż nie czuliśmy się wyjątkowi, kiedy zabrał się za to sam Leonardo da Vinci? Im bliżej jednak dzisiejszych czasów, tym więcej historycznych dokumentów, a co za tym idzie pełniejsza wiedza o historii. Jak zatem podejść do zaludniania świata gry znanymi personami bez jednoczesnego zbytniego naginania faktów?

Z tym pytaniem zwróciłem się do Maxime'a Duranda, wspomnianego już wcześniej historyka pracującego w zespole odpowiedzialnym za grę. Najważniejszą taktyką okazuje się więc szukanie "białych plam" w życiorysach znanych osób. Jednym z przykładów był Napoleon, człowiek, którego życie od pewnego momentu udokumentowane jest dość dokładnie. Celem odpowiedzialnych za fabułę było znalezienie tych momentów w jego życiorysie, które są nieznane, nie do końca sprecyzowane i tak z nimi popracować, by można je wpisać w kontekst gry.

GramTV przedstawia:

Kolejnym przykładem jest Ludwik XVI, król Francji, który bezsprzecznie w świadomości wielu osób kojarzony jest z rewolucją francuską. Fakt, że część jej czasu aż do ścięcia, przesiedział w wiezieniu, sprawia, że nie jest możliwe, aby wpisać go w scenariusz gry w jakimś większym stopniu. W taki przypadku autorzy szukają takich postaci jak choćby Honoré Gabriel Riqueti, Hrabia de Mirabeau. Przed rewolucją był on skandalizującym możnym, we wczesnych jej latach istotną postacią stojącą po stronie ludu, później popadł w niesławę po tym, jak okazało się, że cały czas był na usługach króla i austriackich wrogów Francji. Historycy wciąż debatują, czy był on bardziej zdrajcą czy może wielkim przywódcą.

Mamy więc do czynienia z osobą, która w trakcie rewolucji postrzegana była w konkretny sposób, sekretnie prowadząc także inne życie. Durand zaznaczył, że to właśnie idealna postać do wykorzystania w fabule Assassin's Creed Unity, pełna sprzeczności, kontrowersji, istotna i bardzo bliska kluczowym graczom tego okresu. Jednocześnie z wystarczającymi lukami, jeśli chodzi o nasza wiedzę o jego życiorysie, by spokojnie móc "pobawić się" jego historią.

Mały wehikuł czasu

Nie mam najmniejszych wątpliwości, że jedną ze scen, którą chciałbym w grze zobaczyć jest egzekucja króla Ludwika XVI. Unity umożliwi nam to w wersji wirtualnej, ale nie w bezpośredni sposób. Jest to jeden z tych momentów, które trudno wyciąć. My, jako Arno, obejrzymy ją jakoby mimochodem w trakcie wykonywania zupełnie innej misji. Oczywiście zmusi ona nas do tego, aby być w tej konkretnej chwili, w tym konkretnym czasie, ale nie będzie nas wpychała w sam środek akcji.

Historia to oczywiście nie tylko ścięcia, podpisywanie traktatów i wydarzenia przez wielkie "W". To także opowieści tysięcy ludzi z ulic Paryża czy samo miasto w tym konkretnym okresie. Alex Amancio zapewniał mnie, że deweloperzy o tym pamiętają i planują zastosować podobną taktykę obserwacji jak w przypadku wspomnianej wyżej misji. Przykładem tego jest okres Wielkiego Terroru, w czerwcu i lipcu 1794 roku, gdzie w czasie rządów Jakobinów skazano i zgilotynowano około 18 000 osób. W grze znalazło się miejsce dla 90 minut animacji egzekucji tak, aby gracz nie spotkał się z jedną konkretną sceną, ale by zapewnić wiarygodne tło dla poczynań naszego bohatera.

Inspiracją dla wirtualnego Paryża w trakcie rewolucji stają się w związku z tym wydarzenia, które faktycznie miały miejsce, ale twórcy nie zapominają o tym, że jest to okres funkcjonujący w powszechnej świadomości nie tylko dzięki książkom do historii, ale także sztuce czy popkulturze. Dzieła takie jak niezmiernie popularna książka i musical "Nędznicy" stworzyły pewien obraz tego okresu i autorzy gry nie stronią również od takiej inspiracji. Jednak słowa, które jak mantra padały w rozmowach ze wszystkimi przedstawicielami Ubisoftu, z jakimi mogłem porozmawiać, to "fakty i historia".

W to założenie wpisują się także misje poboczne w grze, niezwiązane z głównym wątkiem fabularnym. "Paryskie historie", czyli zadania bardziej lub mniej luźno oparte na opowieściach, relacjach czy legendach związanych z nadsekwańskim miastem, mają na celu stworzyć wrażenie żyjącego miasta, ale także pokazać tym bardziej zainteresowanym historią kilka fragmentów zza kulis czy też takich, które opowiedzą więcej o ludziach mieszkających wtedy w stolicy Francji. Słowami Duranda: "Jest wiele, wiele godzin treści dla ludzi, którzy chcą wejść głębiej w paryski świat".

A templariusze?

Innym dość ciężkim zadaniem dla deweloperów jest pogodzenie konfliktu pomiędzy asasynami i templariuszami, który jest kluczowy dla całej serii. Jak wpisać to w grupy interesów rewolucji francuskiej? W ostatnich kilku edycjach gry granica pomiędzy dobrymi i złymi zaczęła się zacierać, a pojawił się podział na tych walczących o pełną wolność dla ludzi (asasyni) i tych, którzy pewni są, że potrzeba kontroli, byśmy mogli przetrwać (templariusze). Obie grupy są ekstremalne w swoich poglądach i tym samym dobrze wpisują się w podziały, jakie były przyczynami rewolucji we Francji. To również było starcie ekstremalnych grup korzystających z ekstremalnych środków (choćby wspomniani już Jakobini). Durand, nie chcąc zdradzać szczegółów fabuły, zapewniał, że w tym przypadku strony konfliktu w grze ideologicznie dopasowano do stron konfliktu w prawdziwym życiu.

"Nasza gra jest najbliżej wehikułu czasu jak obecnie możliwe" - tą wypowiedzią zakończyliśmy rozmowę z dyrektorem kreatywnym o historii. Brzmi to oczywiście bardzo marketingowo, ale jednocześnie pokazuje, że twórcy starają się myśleć o swoim produkcie trochę szerzej niż "tylko" o grze.

Po więcej informacji na temat samej gry zapraszamy do naszej zapowiedzi.

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
23/10/2014 22:36

Zabawnie by było, jakby to Templariusze stali po stronie ludu wychodzącego na ulice Paryża, a nie Assassini - było by to dość zaskakujące. Jednak dobrze wiemy, że tak nie będzie - wystarczy przypomnieć sobie pierwszy trailer z ACU

Usunięty
Usunięty
12/10/2014 23:36

Tym bardziej wpisuje się to w obecną rzeczywistość, kiedy pojawiają się głosy że demokracja wcale nie musi wiązać się z pełną reprezantacją narodu... W każdym razie miło, że fabułą jest podciągnięta pod timeline, a nie odwrotnie, jak dla mnie to duży plus.

Usunięty
Usunięty
11/10/2014 23:20

"W ostatnich kilku edycjach gry granica pomiędzy dobrymi i złymi zaczęła się zacierać, a pojawił się podział na tych walczących o pełną wolność dla ludzi (asasyni) i tych, którzy pewni są, że potrzeba kontroli, byśmy mogli przetrwać (templariusze)." To nie do końca prawda. Vidic już w jedynce mówił z Desaem jakby nie był Złym chcącym zawładnąć światem, tylko jakby był przekonany, że Temple powinni rządzić światem dla jego dobra. De facto Temple nigdy nie byli "źli". W AC to nie oni byli prawdziwym zagrożeniem. W AC:B w sumie też nie Rodrigo chciał powstrzymać syna w sumie w pewnym momencie. W AC III Temple widzieli w Waszyngtonie zagrożenie dla ustalonego porządku świata. W AC IV byli tak jakby wątkiem pobocznym.




Trwa Wczytywanie