Invisible, Inc. - pierwsze wrażenia. Uczymy się skradać. Do oporu

Kamil Ostrowski
2014/09/16 19:30
3
0

Twórcy Don't Stave do swojej nowej gry podchodzą z wdziękiem, nasycając ją właściwą sobie nutą doświadczonych twórców niezależnych perełek. Tworzą jednak coś nowego i świeżego.

Invisible, Inc. - pierwsze wrażenia. Uczymy się skradać. Do oporu

Są takie gry, do których można zapałać afektem od pierwszego wejrzenia, nawet, jeżeli zupełnie nie są w naszym guście. Możecie to porównać do zupełnie nieoczekiwanej miłości, tej którą tak często widzimy w komediach romantycznych. Ja wolę jednak nazywać to "efektem Underground". Dlaczego właśnie tak? Ponieważ, niezależnie od tego, jakim typem gracza jesteście, jakie macie upodobania i gust, najprawdopodobniej podobał Wam się Need for Speed: Underground. Osobiście nie znoszę wyścigów, nie przyspiesza mi bicia serca bicie rekordów czasu przejazdu, a już na pewno nie kręci mnie montowanie nowych spojlerów. Zupełnie nie moje klimaty, a jednak z NFSem swego czasu spędziłem grube dziesiątki godzin.

Podobnie rzecz ma się w przypadku Invisible, Inc. Gra turowa? Pff. Skradanie? Nic z tego. Kreskówkowy styl graficzny? Totalnie mi się przejadł. Mimo tych przeciwności losu, nowy tytuł Klei Entertainment bardzo przypadł mi do gustu. Chociaż to jeszcze Early Access, to już teraz bawiłem się świetnie.

Pomysł na zabawę w założeniach jest dosyć prosty - kierujemy agentami, którzy wykonują kolejne misje szpiegowskie. Akcję obserwujemy z góry, a rozgrywka podzielona jest na tury - naprzemiennie swoje ruchy wykonują wrogowie i my. Zadania? Proste - odbić uwięzionego agenta, albo zdobyć utajnione materiały i pieniądze pochowane w sejfach. Zasady rządzące grą? Banalne, przywodzące na myśl niezależne The Banner Saga. Poruszamy się po mapie podzielonej na kwadraty, zaglądamy przez drzwi, ogłuszamy strażników, używamy specjalnych umiejętności i przedmiotów.

Jednakże, jak w każdym świetnym indyku, diabeł tkwi w szczegółach, które sprawiają, że rozgrywka staje się wyjątkowa i ciekawa. Każdy z naszych agentów, jak i strażników, ma swoje pole widzenia, które ograniczają przeszkody i architektura. Nie powinniśmy zatem szarżować, jeżeli nie chcemy, aby w nadchodzącej turze padł na nas wzrok przeciwnika. Jeżeli tak się stanie, możemy przesunąć się co najwyżej o jedno pole, nie narażając się na rychłą śmierć. Druga sprawa, to system Incognita, pozwalający na na hackowanie rozmaitych urządzeń - kamer, wieżyczek strażniczych, baz danych i tym podobnych. Aby to robić, potrzebujemy energii, której jest wiecznie za mało, a którą uzyskujemy podłączając się do terminali rozmieszczonych na mapie. Kolejna rzecz, to praktyczna niemożliwość eliminowania strażników, a już na pewno wszystkich strażników - ogłuszeni, pozostają nieruchomi zaledwie przez kilka tur. Musimy zatem poruszać się szybko, czas nas goni. Tym bardziej, że podczas każdej z misji powoli rośnie wskaźnik zaalarmowania - wrogie systemy powoli zdają sobie sprawę z naszej obecności. Jeżeli będziemy się ociągać, znajdziemy się w towarzystwie dodatkowych strażników, w tym potężnych "enforcerów", których nie idzie ogłuszyć, a przemykać będziemy między dodatkowymi kamerami, które ciężko zhackować.

Właśnie w niemożliwości opanowania sytuacji drzemie (genialny) pomysł na Invisible, Inc. Jak już wspominałem, nie ruszają mnie uroki skradania samego w sobie, ani turowa mechanika zabawy. Natomiast efekt, który uzyskano przez podbicie trudności i fakt, że ogłuszeni strażnicy pozostają nieprzytomni tylko przez jakiś czas, jest czymś świeżym i nowym. Nawet gdybyśmy chcieli, nie ma możliwości powolnego "czyszczenia" kolejnych pomieszczeń. Dzięki temu zdecydowanie lepiej jest się przemknąć, nie alarmując nikogo - strażnicy chwilowo wyeliminowani po pobudce zaczną nas szukać. Po raz pierwszy odniosłem wrażenie, że skradać się muszę, a nie tylko mogę, jeżeli mam taką fanaberię i chcę przejść grę "tak jak się powinno".

GramTV przedstawia:

Do tego wszystkie dochodzi fakt, że poziomy w Invisible Inc. są. zupełnie losowe. Twórcom gry udało się stworzyć taki generator kolejnych map, że każde podejście do gry jest unikatowe. Możemy trafić na taki fragment, którego przejście będzie banalną igraszką, a innym razem trafimy niemalże na ścianę, przez którą przebrnięcie będzie polem do popisu dla naszych zdolności kombinowania.

Oczywiście, zdarzają się sytuacje irytujące, kiedy w danej sytuacji przejście poziomu jest właściwie niemożliwe. To jednak rzadkość i zazwyczaj spowodowane jest tym, że nasi agenci mają zbyt mało doświadczenia.

O właśnie, doświadczenie - deweloper postanowił wpleść w mechanikę parę symbolicznych elementów RPG. Z czasem możemy więc, za pomocą zrabowanej gotówki ulepszać swoich agentów (money is the ultimate super-power), a także kupować nowe przedmioty, takie jak kamizelki kamuflujące, pistolety, paralizatory, itp.

Ostatnia rzecz, która wymaga zaznaczenia - Invisible Inc to rogal, albo rogue-like, jak kto woli. Jeżeli wszyscy nasi agenci dadzą się złapać to... koniec zabawy, musimy zaczynać od początku. Żeby nie tworzyć wrażenia, że zupełnie zmarnowaliśmy czas poświęcony na dane podejście, każdorazowo zdobywamy trochę doświadczenia, dzięki któremu odblokowujemy nowe postaci, albo przedmioty z którymi zaczynamy kolejną próbę.

Nie jest ciężko przewidzieć przyszłość, jaką czeka Invisible, Inc. To bardzo udana mieszanka FTL: Faster Than Light, The Banner Saga z pomysłem opartym o skradanie się w świetnym wydaniu, wzbogacone odważnymi, ale sensownymi rozwiązaniami koncepcyjnymi. Póki co brakuje mi jeszcze nieco różnorodności misji i mocniej zarysowanej linii fabularnej, ale mam nadzieję, że twórcy przed premierą zadbają jeszcze o ten element. Ostateczna premiera gry została zaplanowana jeszcze na ten rok, czasu więc nie zostało zbyt wiele. Mimo tego, jestem bardzo dobrej myśli. Nawet dziś, w earlyaccessowej formie, Invisible, Inc. to bardzo przyjemny tytuł.

Komentarze
3
fenr1r
Gramowicz
16/09/2014 22:55

Produkcje Klei zawsze stały na wysokim poziomie. Wygląda na to, że nie inaczej będzie tym razem. Cena też całkiem przystępna. :)

Alexei_Kaumanavardze
Gramowicz
16/09/2014 21:03
Dnia 16.09.2014 o 20:50, Herr_Pietrus napisał:

Rogal, losowe poziomy - czasem nie do przejścia... kolejny crap na czytanie o którym straciłem cenny czas... Zieew...

Jak nie masz nic do powiedzenia - to nie pisz.

Usunięty
Usunięty
16/09/2014 20:50

Rogal, losowe poziomy - czasem nie do przejścia... kolejny crap na czytanie o którym straciłem cenny czas... Zieew...




Trwa Wczytywanie