Always Sometimes Monsters - recenzja

Sławek Serafin
2014/08/20 06:55
0
0

Dramat obyczajowy i psychologiczny z pięciu pikseli na krzyż złożony

W jednym z bardziej popularnych przebojów wczesnych lat 90. Meat Loaf śpiewa, że zrobiłby wszystko dla miłości, ale nie zrobi "tego". Dwadzieścia lat później Always Sometimes Monsters pozwala nam wirtualnie, ale jak całkiem prawdziwie i z realnymi emocjami odpowiedzieć sobie na pytanie, czym jest właśnie "to", czego nie zrobimy dla miłości. Albo co właśnie zrobimy, bo cel uświęca środki. Każde środki. Tylko czy to będzie rzeczywiście dla miłości, czy dla nas samych? I jak to się wszystko skończy, kto i jak za to zapłaci?

Always Sometimes Monsters - recenzja

Lubię gry tworzone za pomocą RPG Makera, takie jak Always Sometimes Monsters. Wiele z nich to naprawdę sympatyczne produkcje, czy to właśnie erpegowe, czy też zwyczajnie przygodowe. Brzydkie jak noc z czarnych pikseli, ale często piękne od środka, z duszą, z iskrą, której brakuje prawie wszystkim tytułom spływającym z linii produkcyjnych mniejszych lub większych korporacji. Miałem nadzieję, że Always Sometimes Monsters będzie jedną z takich gier i choć nie spodziewałem się, że wstrząśnie mną emocjonalnie aż tak, jak niezapomniane To The Moon, to byłem dobrej myśli. I słusznie, bo Kanadyjczycy z Vagabond Dog stworzyli jedną z lepszych interaktywnych opowieści ostatnich lat. Tylko nie należy się od niej spodziewać uniesień i łez w oczach, wręcz przeciwnie. Tytuł zobowiązuje przecież, a to właśnie my, ludzie, zawsze jesteśmy czasami potworami.

Zaczynamy na dnie, takim zwykłym, ludzkim, codziennym dnie. Nie mamy kasy na czynsz, więc najemca zabiera nam klucze do mieszkania i każe wrócić z pieniędzmi albo nie wracać w ogóle. To jeszcze nie byłoby takie złe, gdyby nie fakt, że w poczcie znajdujemy ostatni czek od wydawcy, zmęczonego tym, że do tej pory nie oddaliśmy mu szkicu powieści i właśnie rozwiązującego nasz kontrakt tą śmieszną kwotą. A powieści nie napisaliśmy, bo jesteśmy w ciężkiej depresji od prawie roku, od czasu, gdy rozstaliśmy się z miłością naszego życia. Niewesoło, nie? A na dodatek w tej samej poczcie co list od wydawcy, znajdujemy pięknie wykonane zaproszenie na mający się odbyć za miesiąc na drugim końcu kraju ślub tejże miłości naszego życia. Katastrofa, prawda? Samo dno, takie z kikloma metrami mułu, grzebaniem w śmietnikach w poszukiwaniu czegoś do zjedzenia i spaniem pod gołym niebem na materacach przesączonych esencją całych pokoleń nocujących na nich bezdomnych. Ale gdy nie ma się już niczego, zostaje tylko to, czego odebrać nie można, to najważniejsze. I postanawiamy odzyskać naszą miłość, za wszelką cenę.

Brzmi jak początek podnoszącej na duchu historii, nie? Tyle, że Always Sometimes Monsters nie jest wcale takie banalne i nie ma zamiaru opowiedzieć nam płaksiwej, pozytywnej historii. Zamiast tego pozwala zagrać w coś, co bardzo niepokojąco przypomina prawdziwe życie, z jego wzlotami i upadkami. Głównie z upadkami, choć czasem przez szarą prozę życia przebija się tu jakiś jaśniejszy promień, ale to chyba tylko po to, żeby oświetlić całą resztę i jeszcze lepiej, bo kontrastowo, pokazać, jaka ona jest. A nie jest zła, oj nie. Dealerzy, narkomani, bandyci, śmierć są jak najbardziej w Always Sometimes Monsters obecni, ale gra nie idzie łatwą drogą epatowania złem, któremu nasz bohater lub bohaterka musi stawić czoła. Tu nie ma zła. Są ludzie. I sytuacje. I wieloznaczność. I relatywizm. I od cholery ciężkiej, lepkiej, stawiającej opór na każdym naszym kroku szarości.

Always Sometimes Monsters jest pod tym względem trochę podobne do Wiedźmina, który każe wybierać między złem mniejszym, a tym wielkim. Tutaj wieloznaczne moralnie decyzje tego rodzaju podejmujemy nieustannie, tyle że nie w świecie elfów, magii i tym podobnych bzdur, ale w rzeczywistości takiej jak nasza, ta z normalnego życia. Nic drastycznego, nic dramatycznego, zwykłe rzeczy, takie codzienne. Czy będziemy kraść, żeby szybciej zarobić na wyjazd z miasta? Czy spróbujemy uczciwie pracować? To drugie, nie? W końcu porządni z nas ludzie. Ale czy pójdziemy do fabryki organicznego, ekologicznego tofu, gdzie trzeba się naprawdę narobić w pocie czoła by coś z tego mieć? Czy też może pojedziemy do rzeźni, gdzie zarobimy szybko i sporo, powstrzymując mdłości na widok biednych świnek patrzących na nas z wyrzutem, gdy wędrują do maszyny, która je zmieli na kotlety? Właśnie tak to wygląda. Ja pracowałem w rzeźni, bo lepiej płacili i mniej się trzeba było narobić... ale po każdym dniu czułem się naprawdę podle i musiałem sam sobie wmawiać, że to dla wyższego celu, że to dla miłości, że przecież gdyby nie ja, to ktoś inny by zmielił te biedne prosiaczki. Coś wam to przypomina?

GramTV przedstawia:

Takich momentów jest w Always Sometimes Monsters mnóstwo, ale to nie tak, że gra jest jednym wielkim komentarzem społecznym czy tam innym moralitetem. Wcale nie. Nikt nas tutaj nie ocenia, nikt nie rozlicza z podjętych decyzji, a choć ich konsekwencje są jak najbardziej odczuwalne, to tak naprawdę chodzi o to, jak my sami się z nimi czujemy, jak oceniamy samych siebie, czy jesteśmy w stanie usprawiedliwić nasze często niemoralne postępowanie. Jeśli tak, to nie ma problemu, nikt nam złego słowa nie powie. A czy sumienie nie będzie gryzło, to inna sprawa. Tylko że sumienie sumieniem, a życie życiem - jak się ma miękkie serce, to trzeba mieć niestety twardą dupę, że tak się kolokwialnie wyrażę. I to tym bardziej, że tych naprawdę ważnych decyzji, tych zmieniających końcowe sceny, nie da się tak łatwo cofnąć wczytując stan gry i wybierając inną opcję dialogową. Podejmujemy je od początku, w trakcie opowieści, która zresztą często łamana jest retrospekcjami, które elegancko ją uzupełniają i dopowiadają to, czego w niej brakuje, bez uciekania się do rozwlekłych opisów. Opisów zresztą tutaj nie ma wcale... są za to dialogi.

Dialogi naturalne, wiarygodne, bardzo dobrze napisane. Nie jest to poziom literacki ani filmowy, ale jak na grę, Always Sometimes Monsters przemawia do nas bardzo autentycznie. Mamy wrażenie, że rozmawiamy z prawdziwymi ludźmi i o prawdziwych rzeczach. Głównie o problemach, ale nie tylko. Fakt, niektóre dialogi są celowo przerysowane, trochę w stronę niewesołej, prowokującej do zadumy satyry, ale to też nie wieje sztucznością. Łatwo jest uwierzyć, że świat gry jest prawdziwy, że zamieszkują go prawdziwi ludzie, nawet jeśli bardzo prosta mechanika i maksymalnie umowna oprawa graficzna wydawałyby się nam ciągle przypominać, że wcale tak nie jest. Szybko o nich zapominamy i dajemy się wciągnąć w tę niewesołą, dołującą, zmuszającą do zadumy historię, która nader często podstępnie wykorzysta nasze własne życiowe doświadczenia, żeby się uwiarygodnić. I z tej kąpieli nie wyjdziemy czyści niestety. Ale może mądrzejsi? Może bogatsi o jakieś doświadczenia i przemyślenia? Może. Tak przynajmniej być powinno.

Always Sometimes Monsters to nie tylko opowieść, bohaterowie, dialogi i moralnie niejednoznaczne decyzje. To także gra i to nie pozbawiona takich elementów jak znajdźki, bardzo sympatyczne zresztą, czy cała seria minigier zręcznościowych, z których część ma kluczowe znaczenie dla fabuły. Ale mechanika i rozgrywka, która nie stawia zbyt wielkich wyzwań (poza minigrą bokserską), ustępuje tutaj pierwszeństwa narracji i rosnącej desperacji. Nie da się Always Sometimes Monsters traktować jak gry, którą można wygrać, bo nie tylko finału nie sposób rozpatrywać w tych kategoriach w ogóle, to jeszcze na dodatek wszystko jest w niej zbyt... blisko. Autorzy w fantastyczny sposób zniwelowali dystans dzielący nas od tego, co dzieje się tam, po drugiej stronie monitora, i nawet w chwilach, gdy aż nazbyt dotkliwie zdajemy sobie sprawę, że to jest jednak tylko gra, czujemy też prawdziwość tego, w czym bierzemy udział. Bo większość z tego rozgrywa się w naszej głowie tak naprawdę - Always Sometimes Monsters jest tylko pożywką, czy też katalizatorem. Zmusza nas do czucia i myślenia o rzeczach nieistniejących, ale jednocześnie całkiem rzeczywistych. I to jest fascynujące. Pal sześć, że ta gra sprawia, że czuję się podle - a generalnie to właśnie robi - fantastyczne jest to, że w ogóle jest w stanie sprawić, że się jakoś czuję. Że żałuję, że się biję z myślami, że robię coś tak a nie inaczej nie dlatego, że dostanę sakwę złota i miecz +3 do penetracji, ale dlatego, że tak właśnie bym zrobił. Albo tak zrobiłaby wybrana przeze mnie postać. A dokładniej ja, na jej miejscu. I to wszystko w kilku pikselach z RPG Makera. Chyba rzeczywiście za jego pomocą robi się gry RPG, bo Always Sometimes Monsters, mimo braku statystyk, poziomów i potworków do zabicia, jest jak najbardziej erpegiem i to bardzo dobrym, w którym wczucie się w postać przychodzi nam naturalnie i bez trudu.

Myślę, że absolutnie warto dać te dziesięć euro za Always Sometimes Monsters na Steamie. Gra idealna nie jest i nie oferuje takiego pięknego katharsis jak To The Moon, ale jest prawdziwa i każe nam zastanowić się nad życiem, także własnym. Warto sprawdzić, czy my też nie jesteśmy potworami. A zawsze czasem jesteśmy.

8,8
Dorosła gra dla dorosłych ludzi o dorosłych problemach. I o miłości.
Plusy
  • autentyzm sytuacji, dialogów, ludzi
  • prosta mechanika nie przeszkadza w narracji
  • naturalnie ujęte kwestie moralności
  • smutna epopeja codziennej szarości
  • łatwo o kontakt emocjonalny z bohaterami
  • celna satyra w miejscach, gdzie się w ogóle pojawia
Minusy
  • minigra bokserska zdecydowanie zbyt frustrująca
  • generalnie dość dołujący przekaz
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!