Gamescom 2014: Obcy: Izolacja - pierwsze wrażenia

Obcy: Izolacja ma już teraz spore szanse stać się moją ulubioną grą w tym uniwersum.

Gamescom 2014: Obcy: Izolacja - pierwsze wrażenia

Od lat czekałem na grę w uniwersum Obcego, która nie będzie odwoływać się do, skądinąd świetnego, ale będącego typowym kinem wojennym Decydującego starcia. Innymi słowy miałem nadzieję, że powstanie wreszcie horror z prawdziwego zdarzenia, bliższy nastrojem kameralnej i klaustrofobicznej historii Scotta, niż rozpasanej strzelaninie Camerona. Obcy: Izolacja ma wielkie szanse spełnić te nadzieje.

Na prezentacji miałem wyjątkowe szczęście. Przez jakieś zamieszanie z terminami wylądowałem w niewielkiej salce sam na sam z jednym twórców gry. Mogłem więc pytać o co chciałem, miałem szansę zagrać i sporo poeksperymentować.

Zacznijmy wszakże od tła fabularnego. Główną bohaterką gry jest Amanda Ripley, córka doskonale znanej każdemu miłośnikowi serii Ellen, granej przez Sigourney Weaver. Horror rozpoczyna się w momencie, gdy dziewczyna - podążając śladami matki i starając się rozwikłać tajemnicę jej zniknięcia - trafia na stację kosmiczną Sevastopol. Niemal od razu daje się zauważyć, że dzieje się tutaj coś dziwnego i przerażającego - działa jedynie oświetlenie awaryjne, ściany upstrzone są niepokojącymi ostrzeżeniami, a sama stacja wydaje się być niemal opustoszała. Atmosfera jest gęsta od samego początku, a minimalistyczny design i przerywana jedynie kilkoma mechanicznymi dźwiękami cisza tylko pogłębia nasze zaniepokojenie.

Historię poznawać będziemy głównie z wszelakich notatek i dokumentów, wiele ważnych jej elementów znajdziemy więc w komputerach na stacji. Ponoć nie zabraknie interakcji z innymi ludźmi, jednak będą to wedle zapewnień kontakty bardzo sporadyczne. Powiedziano mi, że wiedza będzie nam dawkowana w taki sposób i takimi środkami, by dać graczowi czas na przemyślenia oraz budowanie własnych teorii. I było to dokładnie to, co chciałem usłyszeć.

Najważniejszą cechą Izolacji jest jednak stojący w opozycji do wszelakich "nowoczesnych" trendów model rozgrywki. Opiera się on na bardzo prostym założeniu - w grze mamy tylko jednego przeciwnika, który samemu będąc całkowicie odpornym na posiadane przez nas "środki przymusu bezpośredniego", jest w stanie zabić postać gracza w ułamku sekundy. Dwa pierwsze spotkania z obcym bardzo szybko aktywują u każdego instynkt samozachowawczy.

Na tym polega piękno i geniusz całej idei. Poruszamy się po sporych rozmiarów stacji kosmicznej, badamy ją i eksplorujemy, cały czas myśląc wszakże tylko o jednym - kiedy i gdzie znów pojawi się On. Nie ma tu hord wyskakujących zza rogu przeciwników, nie ma tysięcy wystrzeliwanych pocisków, a mimo to napięcie towarzyszące rozgrywce jest po tysiąckroć większe, niż w najbardziej spektakularnych momentach najefektowniejszej strzelaniny. Izolacja to gra, w której źle zinterpretowana gra cieni, czy przypadkowy odgłos podnoszą ciśnienie krwi i pompują adrenalinę skuteczniej, niż setki wyskakujących z szafy trupów, tak charakterystycznych dla gier próbujących być horrorami.

Mechanikę rozgrywki podzielić możemy na dwie podstawowe grupy. Pierwsza z nich, to Obcy i opisujący jego działania system skryptów. Skupiając się na jednym tylko przeciwniku, twórcy mogli pozwolić sobie na rozbudowanie sterujących jego zachowaniem skryptów, co ma szanse przełożyć się na rzadko spotykane doświadczenia. Chyba najważniejszą kwestią jest tutaj zdolność uczenia się, o który to aspekt dopytywałem się bardzo szczegółowo.

Jak więc będzie uczyć się Ksenomorf? System oparty jest na trzech stopniach i osobny dla każdego aspektu, dodatkowo wyposażony w pewien czynnik losowy. Postaram się to wyjaśnić na przykładzie. Używamy po raz pierwszy flary, by odciągnąć uwagę polującego na nas Obcego. Za pierwszym razem sztuczka ta ma stuprocentową szansę zadziałania, a nasz misiaczek ochoczo pobiegnie do światełka. Jednak gdy użyjemy flary po raz drugi, istnieje spora szansa, że przeciwnik się czegoś nauczy. Wciąż będzie reagował na bodziec, jednak nie uzna go już za czysto przypadkowy, przechodząc w stan podwyższonej czujności, który oczywiście minie po upływie określonego czasu.

Schody zaczynają się wszakże w momencie, gdy po kolejnych próbach "przeskoczy" na następny poziom świadomości. Tym razem może już całkowicie zignorować bodziec, a jednocześnie znów działać w trybie podwyższonej czujności. Ostatnim etapem ma być automatyczne przełączenie się w tryb aktywnego poszukiwania, czyli najbardziej niebezpieczny dla gracza. Z tego co zrozumiałem, system ten ma działać osobno dla każdego czynnika, obejmując również wybrane elementy otoczenia, takie jak pozostawione otwarte drzwi, śluzy, czy szafki. Usłyszałem też, że lepszym pomysłem jest mieszanie bodźców, niż używanie tego samego kilka razy z rzędu. Tutaj jednak nie wiem, jak dokładnie wygląda to od strony mechaniki.

Warto też pamiętać o tym, że odegranie zapisanej gry nie oznacza, iż spotkamy Ksenomorfa w dokładnie tym samym miejscu. Obcy w trybie "spacerowym" porusza się bowiem po losowo generowanych w czasie rzeczywistym ścieżkach. Nie jest to jednak całkowicie przypadkowe - na danym obszarze ma do wyboru przynajmniej kilkanaście zdefiniowanych odcinków, elementem losowym jest po prostu wybór kierunku na "skrzyżowaniach". Niemniej bardzo ucieszyłem się z tego faktu - w grze tego typu pewna nieprzewidywalność jest po prostu niezbędna. Uprzedzę też jedno z pytań - owszem, ponoć zadbano o to, by nie zaczął kręcić się w kółko po tej samej trasie.

GramTV przedstawia:

Nie ma też szans na to, by udało nam się - w wyniku odpowiedniego losowania - przez dłuższy czas unikać Obcego. Teren stacji postanowiono podzielić na kilka sektorów, a nasz milusiński zawsze będzie przebywać w obszarze, gdzie działa gracz. Jest to oczywiście małe oszustwo, ale w pełni rozumiem decyzję twórców - gracz musi mieć świadomość wciąż grożącego mu niebezpieczeństwa i czuć oddech Obcego na karku. Bardzo spodobała mi się też reakcja stworzenia na dźwięki. Jeśli tylko w okolicy pojawi się Obcy, najgłupszą rzeczą, jaką można zrobić, jest próba ucieczki. Nie dlatego, że nas dogoni - to jest pewne. Dlatego, że z pewnością usłyszy nasze kroki.

Z drugiej strony barykady mamy naszą bohaterkę. Oczywiście najważniejszym celem gracza jest po prostu przeżyć; jak wiemy każde spotkanie z Obcym zakończy się niemal zawsze naszą śmiercią. Izolacja utrzymana jest w duchu pierwszego filmu, możemy więc zapomnieć o karabinie pulsacyjnym, czy M56. Na szczęście nie zostaniemy pozbawieni kilku przydatnych gadżetów, które - odpowiednio użyte - powinny nam pomóc w przetrwaniu.

W sytuacjach krytycznych będziemy musieli nauczyć się odwracania uwagi Ksenomorfa, do czego służyć nam będą między innymi wspomniane już flary (choć oczywiście sprawdzą się też w swojej podstawowej roli), czy zmontowane chałupniczo, specjalne elektroniczne "wabiki". Jednym z najważniejszych urządzeń będzie też oczywiście znany doskonale z Decydującego starcia wykrywacz ruchu, pokazujący każdy przemieszczający się organiczny obiekt w promieniu kilku metrów.

Tutaj mała dygresja odnośnie tego, w jaki sposób Creative Assembly potrafi budować odpowiedni nastrój za pomocą małych detali. Kiedy wyciągamy wykrywacz i skupiamy na nim wzrok, reszta obrazu rozmywa się w dość znacznym stopniu, wyraźnie utrudniając obserwację. Gdy zaś skupimy wzrok na otoczeniu, obraz na trzymanym w ręku urządzeniu będzie ledwie widoczny. Rzecz niby prosta, ale uwierzcie - podczas gry, gdy wiemy, że gdzieś w kanałach wentylacyjnych nad naszą głową pełznie bestia i rozglądamy się gorączkowo patrząc to na ekran, to na pomieszczenie przed nami, buduje to niesamowity klimat.

Oczywiście dostaniemy też w swoje ręce broń. Na pewno w grze pojawi się wykonany chałupniczo miotacz płomieni, będziemy też mieć do czynienia z gronią palną, najprawdopodobniej pistoletem. Zapewniono mnie jednak - usłyszawszy o broni palnej minę miałem chyba nietęgą - że na pewno nie zamieni to Izolacji w strzelaninę. Broń ma pełnić dwa zadania - pomóc nam w kilku przypadkach niezwiązanych z Obcym oraz ewentualnie czasowo odstraszyć jego samego. Od razu jednak usłyszałem, że użycie tego typu zabawek niemal zawsze zagwarantuje nam "zainteresowanie" ze strony Ksenomorfa, warto więc po nie sięgać jedynie w ostateczności. Podsumowując część poświęconą bohaterce, można to ująć w jednym zdaniu - w Izolacji zadaniem gracza jest unikać, ukrywać się, oszukiwać, przemykać i skradać. Po to by przeżyć. Jaram się.

Jestem też całkowicie zachwycony artystyczną stroną projektu. Wszystko, począwszy od elementów otoczenia, a skończywszy na interfejsie, zaprojektowane zostało w estetyce charakterystycznej dla przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Tony plastiku, kanciasta forma, jasne kolory - już po kilku minutach na stacji czujemy się niczym przeniesieni w czasie do kolejnego filmu Scotta, którego nigdy nie nakręcił. Nie ma żadnych wodotrysków, ale tak naprawdę takowych tu nie trzeba. Tym bardziej, że pod tą maską surowości szybko daje się zauważyć niezwykła dbałość o szczegóły.

Osobny akapit poświęcę oprawie dźwiękowej, jest ona bowiem równie ważnym elementem rozgrywki, jak choćby skrypty. Uwielbiam gry, w których musimy nauczyć się korzystania ze słuchu, w których zmysł ten odgrywa równie ważną rolę, co wzrok. Aby przeżyć, w Izolacji musimy nauczyć się słuchać. Tutaj niemal każdy dźwięk ma swoje znaczenie, każdy o czymś nas informuje. Częstokroć nadchodzące niebezpieczeństwo wcześniej usłyszmy, niż zobaczymy na ekranie skanera; zbliżające się kroki będą dla nas niczym marz żałobny, ale kiedy zaczną się oddalać... Ciężko jest oddać słowami to uczucie ulgi, choć doskonale wiemy, że jedynie chwilowej. A to przecież tylko gra.

Podziwiam Creative Assembly za odwagę. Robią dziś grę FPP, która zdaje się przeczyć temu, co dominuje na czołowych miejscach list sprzedaży. Grę wymagającą ciągłej uwagi i zaangażowania, a jednocześnie bardzo powolną i kameralną. Grę, która - przynajmniej dla mnie - ma szansę stać się absolutnie najlepszym tytułem w wirtualnej wersji uniwersum Obcego. Boję się tylko o jedną rzecz - czy ten stan napięcia, towarzyszący mi podczas krótkiej sesji, uda się twórcom utrzymać do samego końca. Tak bardzo chcę być w tym przypadku optymistą.

Zamów już dziś grę Obcy: Izolacja w sklepie gram.pl

Komentarze
25
zadymek
Gramowicz
20/08/2014 15:43
Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Co do tego, że nikt by nie narzekał na posiadanie opcji przejścia CoD po ciuchu, ok zgoda, ale Ty narzekasz nie, że opcja jest, tylko, że jej nie ma. To tak jakby ludzie narzekali, że w CoD nikt im nie dał możliwości przejścia gry po cichu. A to przecież nie o to chodzi, nie?

Ale właśnie o TO chodzi- dlatego nie gram w CoD-y. Dlatego też nie gram w "survivale" pokroju Amnesii.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Zastanawiam się, skąd Ty wiesz na co interfejs w A:I pozwala a na co nie.

Wypowiadam się na temat gameplay''a i słów twórców. Z nich już teraz wynika, że: będą skrypty, będzie crafting w stylu Last of Us, broń zda się Alienowi na budę a rozgrywka nijak ma się do filmu (to akurat dobrze).

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Są gry, w których się strzela i są gry, w których się skrada. A:I należy do tych drugich.

Są gry, które dają wybór. I to je nomen omen wybieram. Są też gry, w których nacisk na dany element jest dobrze uzasadniony. Im też daję czasem szansę.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Broń dostajesz dlatego, że Obcy nie jest jedynym zagrożeniem na statu, a w jego przypadku może się ona przydać do odstraszenia go, a nie zabicia. W końcu to Obcy to Nemesis a nie kolejny przeciwnik jakich wielu.

Tym gorzej dla gry: robienie z gry w realiach, jakby nie patrzeć, scifi mitologicznego fantasy pokroju PoP a z Aliena jakiegoś demona Dahaki to morderstwo na klimacie.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

am miałeś złożenie "pozwalamy graczowi albo załatwiać wszystkich cichaczem albo a''la rambo" tutaj

Założenia są tam takie jak w RPG - masz postać, masz świat i rób co chcesz (w granicach możliwości).

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

założenie jest jasne "ukrywasz się przed Obcym, bo jak Cię znajdzie to jesteś trup. a broń ma Ci pomóc uciec a nie Obcego pokonać". Krótka piłka.

Tutaj założenie jest podobne: masz stację i możesz łazić gdzie ci się podoba. A zrobienie z Xeno Nemesis to żadne założenie, to smycz: możesz łazić gdzie ci się podoba nawet możesz prokurować środki zagłady ale MASZ używać gadżetów, MASZ się skradać, MASZ unikać konfrontacji inaczej gra naśle na ciebie stwora i cię załatwi. Jeszcze miało by to sens gdyby Obcy to była jakaś nowa mutacja i gdyby gra nie naprowadzała go sztucznie akurat na twoją pozycję- ot, masz coś tam zrobić a skradasz się gdy trzeba. Ale tak? Z dotychczasowych informacji wyłania mi się zwykły korytarzowy FPS tyle, że bez broni.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Poza tym dziwisz się, że broń jest o małej mocy? A po co na stacji badawczej czy innej,

Broń nie jest zaniżonej mocy tylko xeno zawyżonej odporności -sam wspomniałeś, że [prawdopodobnie] będzie remedium na inne zagrożenia.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

która nie jest bazą Marines, większa siła ognia?

Po co większa siłą ognia?

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Przypomnę Ci, że w uniwersum Obcego, nikt nie miał pojęcia o istnieniu Obcego do czasu ataku na Hadley''s Hope. Więc raczej nikt nie gromadził nie wiadomo jakiej broni na kosmicznej stacji handlowej.

HH też nie była gotowa na Aliena a zrobili tam niezłą rozpierduchę "tym co zwykle posiada ochrona w takich obiektach". Da się? Da się. Ale ja tu nie mówię o kosmicznej bitwie tylko o oszukiwaniu. Xeno nie są nie wiadomo jak odporne, a przynajmniej nie te z ludzkim żywicielem -po kształcie wnioskuję, że to "humano-xenomorph" a nie przegięty do rozpuku dogalien z Alien 3 (jeez, zalali to płynnym metalem i jeszcze dało radę z tego wyskoczyć (sic!). Tam to rzeczywiście był Nemesis, nie bardzo wiadomo czyim, ale był ;)

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Mówisz o kunszcie i miernocie... Ok.. to pokaż mi grę, w której masz tę możliwość wyjścia z "nawiedzonego domu" i nie masz "szklanych ścian"

Ja osobiście nie grywam w tego typu produkcje, więc nie wiem czy taka gra istnieje. Ale załóżmy, że nie istnieje taka: czy to wnosi coś do dyskusji?

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Co do tego co mówi członek ekipy, to chyba źle do tego podchodzisz. On nie mówi, że broń jest ograniczona. Mówi jedynie, że nie jest ona rozwiązaniem pozwalającym Ci ukończyć grę. Weź taką serię Thief... czy uważasz, że można te gry można przejść jak shootery?

Jak najbardziej da się, są nawet etapy, w których bardzo trudno nie strzelać.Fajnie że przywołałeś tą serię, bo w takim pierwszym Thief''ie wyraźnie dało sięodczuć dlaczego konfrontacja nie popłaca i warto się skradać: raz, że strażnik potrafi machać żelazem a złodziej nie za bardzo, to jeszcze "gdy wrogów kupa to i Garret d***". Niemniej walka była możliwa a wróg nie był nieśmiertelny.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Niestety nie. Dlaczego? Bo broń nie jest w nich po to, żeby wszystkich rozwalić tylko żeby doraźnie poradzić sobie z jednym problemem na drodze do końca gry.

Takim jak jeden dron? Hmm.

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

I powtarzam. Realia uniwersum się nie zmieniają. Po porostu baza gdzie toczy się gra nie jest miejscem, gdzie trzyma się ciężki arsenał tylko, jeśli w ogóle, broń słabą.

Ja też powtarzam: problem nie jest w tym, że gra nie jest shooterem tylko w tym, że z góry wiadomo, że zdobyta broń nie pozwoli pozbyć się Aliena ponieważ... a, bo tak sobie twórcy wymyślili. A przecież są względy bezpieczeństwa: jest kwas, są przewody chłodzące reaktora; jest kwestia bohatera: "ograniczony staż z bronią", roztrzęsiony strzelec (to takie w stylu Ripley), jest całe mnóstwo wymówek. Ale nie bo dron "ma być Nemesis".

Dnia 20.08.2014 o 11:14, Phobos_s napisał:

Sokoro tak podpierasz się Aliensami i ogromną siłą ognia, to przypomnij sobie jak walczyli mieszkańcy LV 426... zwykłe, małokalibrowe pistolety i geologiczne ładunki wybuchowe. Twoje sztandarowe korkowce : )

No ja właśnie na przykładzie HH się wspieram: ot, cywilna placówka z bogactwem inwentarza, a jednak potrafili utrupić kilka sztuk. Oni ulegli przewadze co najmniej kilkudziesięciu robali, za to na stacji Sevastopol grasuje 1, słownie jeden dron ... i sieje popłoch.

Usunięty
Usunięty
20/08/2014 11:14
Dnia 19.08.2014 o 15:33, zadymek napisał:

/ciach/

Nie będę odpowiadał na każde zdanie z osobna bo się w końcu pogubimy ;)Co do tego, że nikt by nie narzekał na posiadanie opcji przejścia CoD po ciuchu, ok zgoda, ale Ty narzekasz nie, że opcja jest, tylko, że jej nie ma. To tak jakby ludzie narzekali, że w CoD nikt im nie dał możliwości przejścia gry po cichu. A to przecież nie o to chodzi, nie?Zastanawiam się, skąd Ty wiesz na co interfejs w A:I pozwala a na co nie. Wypowiadasz się na temat założeń tej gry jakbyś sam co najmniej brał udział w jej tworzeniu. Są gry, w których się strzela i są gry, w których się skrada. A:I należy do tych drugich. Broń dostajesz dlatego, że Obcy nie jest jedynym zagrożeniem na statu, a w jego przypadku może się ona przydać do odstraszenia go, a nie zabicia. W końcu to Obcy to Nemesis a nie kolejny przeciwnik jakich wielu.Grałem we wszystkie Deus Ex''y, dziękuję bardzo. Te gry miały inne założenia, bo były to jednak bardziej Action/RPG a nie przygodówki/horrory. Tam miałeś złożenie "pozwalamy graczowi albo załatwiać wszystkich cichaczem albo a''la rambo" tutaj założenie jest jasne "ukrywasz się przed Obcym, bo jak Cię znajdzie to jesteś trup. a broń ma Ci pomóc uciec a nie Obcego pokonać". Krótka piłka.Poza tym dziwisz się, że broń jest o małej mocy? A po co na stacji badawczej czy innej, która nie jest bazą Marines, większa siła ognia? Rozumiem, że oczekujesz, że na ISS też mają karabiny i shotguny? Przypomnę Ci, że w uniwersum Obcego, nikt nie miał pojęcia o istnieniu Obcego do czasu ataku na Hadley''s Hope. Więc raczej nikt nie gromadził nie wiadomo jakiej broni na kosmicznej stacji handlowej.Mówisz o kunszcie i miernocie... Ok.. to pokaż mi grę, w której masz tę możliwość wyjścia z "nawiedzonego domu" i nie masz "szklanych ścian"Co do tego co mówi członek ekipy, to chyba źle do tego podchodzisz. On nie mówi, że broń jest ograniczona. Mówi jedynie, że nie jest ona rozwiązaniem pozwalającym Ci ukończyć grę. Weź taką serię Thief... czy uważasz, że można te gry można przejść jak shootery? Niestety nie. Dlaczego? Bo broń nie jest w nich po to, żeby wszystkich rozwalić tylko żeby doraźnie poradzić sobie z jednym problemem na drodze do końca gry. Ale ponieważ nie możesz korzystać z niej jak w shooterach to znaczy, że powinno się ją wywalić kompletnie albo zmienić założenia gry?I powtarzam. Realia uniwersum się nie zmieniają. Po porostu baza gdzie toczy się gra nie jest miejscem, gdzie trzyma się ciężki arsenał tylko, jeśli w ogóle, broń słabą. Sokoro tak podpierasz się Aliensami i ogromną siłą ognia, to przypomnij sobie jak walczyli mieszkańcy LV 426... zwykłe, małokalibrowe pistolety i geologiczne ładunki wybuchowe. Twoje sztandarowe korkowce : )

zadymek
Gramowicz
19/08/2014 15:33
Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Ale niepewność masz właśnie zapewnioną w ten sposób, bo nie wiesz kiedy Obcy Ci wyskoczy. Wiesz, że wyskoczy na pewno, ale nie wiesz gdzie i kiedy.

A logikę pies trącał.Tak wiem, że mam za duże wymagania, marzył mi się openworld w kosmosie o dużym replayability - zamiast tego mam kolejne "doznanie", normalnie nie dogodzisz.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

A gdyby miał pełną wolność, to polazłby np na drugi koniec stacji i możliwe, że przeszedłbyś całą grę nawet raz go nie spotkawszy. Gdzie tu sens?

Sens jest po prostu taki, że nie mamy KałoDuty bez giwer.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Zaraz byłby narzekania, że gra nudna bo Obcego nie ma tyle żeby nastraszyć.

Zależy kto by narzekał: z pewnością pewien określony typ, taki co to by się pienił jakbyś zrobił mu CoD z wymuszający przejście gry po cichu. Niemniej wątpię czy ktokolwiek narzekał by na takie rozwiązanie jako jedną z opcji a o to się tu rozchodzi.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

No dobra. To załóż, że w Amnesii dostajesz do ręki giwerę i rozwalasz wszystkie strachy... Świetny byłby wtedy horror nie?

Jednak A I to nie Amnesia i to definitywnie ucina temat. Zresztą kto tu mówi o rozwalaniu wszystkich strachów?

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Każda gra jest ograniczona bo to tylko gra. Nie ma tutaj żadnego "sztucznego ograniczania" tylko są konkretne założenia rozgrywki.

W innych grach "bywają" konkretne złożenia, częściej po prostu robi się coś bo interfejs zwyczajnie na nic więcej nie pozwala - taki misz masz, to możesz zrobić tamtego nie choć to podobna mechanika i nawet przydało by się (ja to nazywam oldschoolem). W Alien:Isolation masz wymuszona skradankę, tyle w tym temacie tak jak w Modern Warfare masz obowiązkowe strzelanie.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Na dobrą sprawę broń można zrobić z czegokolwiek, ludzie od tysięcy lat umieją zabić zwykłym kamieniem i pistolety nie są do tego niezbędne.

Pytanie tylko po co robić broń skoro ma się pistolet?

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Pokaż mi grę, w której w związku z tym nie masz ograniczeń.

Mowa jest nie o samych ograniczeniach tylko o sztucznym do bólu kreowaniu gameplay''u, w opozycji do wiarygodnej konwencji nakreślającej pewne granice -zagrasz w Deus Ex to zrozumiesz.W uniwersum Obcego broń o mocy korkowca to takie sztuczne, że trudno to wyrazić słowami - w pewien sposób jest to wzorowane na filmie gdzie niemota mając czysty strzał nawet nie potrafi bestii podsmażyć, więc możemy się umówić, że ten zabieg ma z bohaterki zrobić taką samą ciamajdę by oddać "ducha filmu" ;)

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Ale kto mówi o kuloodpornym Obcym? Gra bazuje na pierwszej części filmu. Czy widziałeś, żeby w filmie miotacz ognia faktycznie Obcego jakoś przestraszył nie mówiąc już o zrobieniu mu krzywdy?

W filmie nie widziałem nawet miotacza w akcji...natomiast w Aliens Ripley z przekonaniem twierdziła, że "tamte bały się tylko ognia". Oczywiście tu wkracza tylko surowa logika -skoro tym ani nie wystraszysz ani nie zranisz bestii to po co to tachać ze sobą?

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

To nie są tandetne zagrywki tylko pewne założenia. Każda gra ma swoje zasady i gra się według nich.

Na jakiejś planecie JerFuSru w galaktyce Meduzy w wymiarze Tau to może ujść za "pewne założenia", ale tutaj mamy uniwersum Alien''a.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Jeśli gra ma dać konkretne przeżycia to nie możesz pozwolić niej na wszystko. W ten sposób co w grze o nawiedzonym domu zatrzymało gracza przed wyjściem przez drzwi albo wybiciem okna i zwianiu z takiego domu?

Cały właśnie kunszt widać w tym jak gracza w domu wiarygodnie się powstrzymuje przed wyjściem- miernota zrobią po prostu szklaną ścianę.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

W tej grze broń ma konkretne zastosowanie. Jeszcze nie wiesz jakie, wiec dlaczego wyrokujesz, że na pewno jest ono ograniczone?

Bo tak twierdzi członek ekipy w wywiadzie?It''s absolutely not a shooter", "The weapons are never the solution. They can be part of the solution but you''re not going to win the game with them. That ain''t gonna happen. They''re almost a hindrance rather than a help."

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

No tak, jak się porównuje typowy shooter do gry raczej "przygodowej" to nie się nie dziwię...

A to ja nawet nie wiedziałam, że w zależności od gatunku gry realia tego samego uniwersum się zmieniają seriously, my bad.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

Powtarzam. CA ma gdzieś filmy, które powstały po pierwszym Obcym (no może nie do końca tak jest z drugą częścią) więc Obcy w grze nie jest żadnym "robalem" tylko bardziej humanoidem,

W takim razie nie wolno mu łazić po ścianach, kwiczeć jak w Aliens, atakować frontalnie i ciężko stąpać ...a Amanda jest w grze nielegalnie.

Dnia 19.08.2014 o 09:54, Phobos_s napisał:

cholernie twardym i zabójczym, czyś niewiadomym, jak sama nazwa wskazuje, Obcym. W pierwszym filmie Obcy przeżył wywalenie w przestrzeń więc nie ma sensu mowa o headshotach.

W pierwszym filmie pokazano wiele durnot na bakier z logiką i fizyką ale bynajmniej nie pokazano: jaki to Obcy jest zwinny, jaki to jest szybki, jaki jest odporny na obrażenia. Za to pokazano, że całkiem sprawnie włazi w niego zwykły harpun (i trzyma się mimo kwasu), że lubi koty (i przyciąć sobie komara ;) oraz, że sapie jak astmatyk, więc może nie trzymajmy się filmu tak kurczowo.




Trwa Wczytywanie