Tydzień z MotoGP 14: Dorobek Milestone

Paweł Pochowski
2014/06/17 13:00
3
0

Drugi dzień tygodnia z MotoGP poświęcamy na przyjrzenie się bliżej producentowi gry. Kim właściwie jest Milestone i jakie ma doświadczenie w tego typu produkcjach? Przekonajcie się sami.

Tydzień z MotoGP 14: Dorobek Milestone

Fundamenty dla firmy, którą dziś znamy jako Milestone, wylał w 1994 roku Antonio Farina zakładając inne studio - Graffiti. Firma ta wyprodukowała dwie produkcje na konsolę Nintendo Super NES - Super Loopz oraz Iron Assault, to także za czasów Graffiti powołana została do życia seria gier o tematyce samochodowych wyścigów zatytułowana jako Screamer. Firma z perspektywy czasu opisuje tamten projekt jako prawdziwy "milowy kamień" w gatunku wyścigowych gier wideo. I faktycznie, marka Screamer znana jest fanom wirtualnego ściągania się aż do dziś. W roku 1995 był to istny ewenement - świetna grywalność szła w parze z szczegółową i trójwymiarową grafiką oraz z niezłym jak na tamten czas efektem prędkości.

Samo Milestone powołane do życia zostało w roku 1996 i od samego początku obracało się w tematyce, która firmie towarzyszy aż do dziś. Pierwszą ze stworzonych gier był Screamer 2. Gra wydana została przez nieistniejącego już wydawcę Virgin Interactive, w Polsce ukazała się natomiast nakładem CD Projektu. Druga część serii postawiła kolejny krok do przodu - charakteryzowała się lepszą oprawą graficzną. Dziś brzmi to śmiesznie, ale wtedy mówiono o "fotorealistycznych" sceneriach oraz "ultra dokładnych" modelach aut. Nowością były także różne typy nawierzchni, w tym śnieg, błoto czy piasek.

Produkcja przyjęła się na rynku na tyle, że rok później studio wyprodukowało jej kolejną część, znaną jako Screamer Rally. Jest to także ostatnia z gier z tej serii. Ukazała się w roku 1997, także nakładem Virgin Interactive, choć w Polsce za dystrybucję odpowiadał już nie CDP, a Cenega. Screamer Rally kontynuował podbijanie serc graczy zaawansowaną grafiką. Była to pierwsza produkcja studia, która wykorzystywała akcelerator grafiki. Nie była to zupełnie nowa gra, a bardziej ulepszony, podkręcony i doposażony Screamer 2, ale mimo to po raz kolejny zebrała wysokie noty. Magazyn PC Zone nazwał grę "atrakcyjną, angażującą i zróżnicowaną".

Firma weszła w zupełnie nową erę w roku 1998, gdy podpisała umowę o współpracy z Electronic Arts. Zająć miała się produkowaniem motocyklowych gier opartych o licencję serii Superbike - SBK World Championship. Na tamte czasy była to prawdziwa motocyklowa symulacja, która ponadto jak mało który ówczesny tytuł wyposażona była w pełen pakiet licencji - od kierowców, przez tory, aż na motocyklach skończywszy. Plusem tytułu były szerokie możliwości dostosowania poziomu trudności. Tytuł mógł działać jako typowy arcade, a także jako symulacja. To do gracza należała decyzja, po której ze stron "mocy" się opowie. Dziś to standard w grach wyścigowych, a wtedy - spora innowacja. Produkcja ukazywała się przez trzy lata, by w roku 2000 zniknąć na dłuższy czas.

Podpisana nowa umowa o współpracę z wydawcą Infogrames przerwała serię pecetowych produkcji od Milestone i na dobre rozpoczęła pojawianie się gier tego studia na konsolach. Racing Evoluzione ukazało się na pierwszego Xboksa w roku 2003. Gra pochwalić mogła się liczbą tras odbiegającą znacznie od dotychczasowych gier studia - było ich aż 50 i to rozmieszczonych na trzech kontynentach. Ponadto w Racing Evoluzione znalazło się miejsce dla 40 samochodów, w tym aut koncepcyjnych. Gra miała ciekawą fabułę - gracz wcielał się w prowadzącego mały warsztat twórcę aut, który wypuścił właśnie swój pierwszy prototyp. Do jego zadań należało m.in. wybranie logo oraz współpraca z mechanikami. Następnie swój pojazd zabierał na lokalne wyścigi, gdzie starał się zarobić pierwsze pieniądze oraz rozgłos. Był to początek drogi, na końcu której znajdowały się wyścigi w najdroższych samochodach i z najbogatszymi rywalami. Po drodze trzeba było dbać o swoją załogę i zatrudniać m.in. lepszych mechaników, menadżera produkcji czy. gorącą sekretarkę. Wtedy była to "najlepsza gra na Xboksa". W między czasie firma wyprodukowała we współpracy z włoską telewizją grę opartą o telewizyjny quiz L´Eredità.

Kolejną wyścigówką dedykowaną pecetom (choć nie tylko) było S.C.A.R. - Squadra Corse Alfa Romeo, nazywane także Alfa Romeo Racing Italiano. Nazwa samochodów włoskiego producenta pojawia się nieprzypadkowo, gdyż produkcja skupiała się tylko na pojazdach tej konkretnej firmy. Na szczęście to nie jedyna jej zaleta. Dla mnie była to pierwsza gra, w której można było cofnąć czas w razie wypadku i naprawić popełniony błąd. Dziś jest to standard, ale Milestone zdążyło wdrożyć tę innowację do swojej gry zanim inni o niej choćby pomyśleli. Innowacją było także to, że podczas zabawy w S.C.A.R. - Squadra Corse Alfa Romeo gracze niczym w produkcjach RPG zdobywali punkty umiejętności, które wydawali na doskonalenie swoich umiejętności.

Rozwinięcie tej koncepcji nastąpiło w kolejnej grze studia - Evolution GT. Tym razem gama dostępnych samochodów nie była już ograniczona do pojazdów produkowanych przez Alfa Romeo (dostępne były m.in. Audi, Bugatti, Chevrolet, Mercedes, Opel, Pagani czy Pontiac - łącznie 35 samochodów). Ponownie w grze wraz z rozwojem polepszały się statystyki naszego kierowcy. W drodze na szczyt towarzyszył nam natomiast słynny kierowca startujący na co dzień w WTCC - Gabriele Tarquini. No i podobnie jak w S.C.A.R. - podczas zabawy mieliśmy dostęp do funkcji cofania czasu.

Następnym krokiem Milestone było powrócenie do tematu motocykli. I to w jaki sposób! Super-Bikes Riding Challenge ukazało się w tym samym roku co Evolution GT - 2006. Gra charakteryzowała się niesamowicie wręcz dokładnym oddaniem szczegółów motocykli. W parze za tym podążała naturalnie niesamowita oprawa graficzna, która na tamten czas robiła ogromne wrażenie. Jednak oprawa audiowizualna nie była jedną zaletą gry. Chwalono ją także za bardzo realistyczne oddanie zachowania się dwukołowych sprzętów, w tym współpracę z producentami motocykli, aby wszystkie dane były jak najbliższe rzeczywistości. W Super-Bikes Riding Challenge motocykle podzielono na trzy kategorie - naked, supersport oraz superbike. Łącznie dostępnych było ponad 40 różnych modeli (od Hondy Hornet do Suzuki GSXR 1000).

GramTV przedstawia:

W 2007 roku Milestone wydało kolejne dwie motocyklowe produkcje. Były to licencjonowane SBK07 oraz MotoGP 07. Pierwsza gra ukazała się na PC oraz konsole od Sony (PSP i PlayStation 2). Co do MotoGP 07 - za wersję dedykowaną PC i Xbox 360 odpowiadało nieistniejące już studio Climax, Milestone tworzyło tylko wersję na PlayStation 2. Powrót do tematu Superbike World Championship wyszedł studiu naprawdę dobrze. Ponownie udało im się stworzyć symulację na wysokim poziomie i podnieść poprzeczkę dla konkurencji. Także z MotoGP firma poradziła sobie świetnie, choć wtedy PS2 było już konsolą starej generacji, z której nie dało się wycisnąć tyle co z Xboksa 360 i PC. Mimo to Capcom rok później ponownie powierzył Milestone nowe MotoGP - tym razem już z wersji na wszystkie platformy.

Niestety, pierwszy mariaż Milestone z MotoGP na wszystkie platformy wypadł co najwyżej średnio, stąd też recenzja w naszym serwisie, w którym MotoGP 08 otrzymało niezbyt wysoką piątkę. Jeżeli jesteście ciekawi jak do tej pory radziła sobie marka - zachęcamy do zapoznania się z początkami jej historii. Jedno trzeba Milestone jednak oddać. W porównaniu do MotoGP 07 od Climax (w wersji na PC i konsole nowej generacji) gra zrobiła krok w stronę wierniejszego oddania zmagań w tej wyścigowej serii. Gracz mógł startować w trzech dostępnych klasach (125cm, 250cm oraz MotoGP). Ponadto udało im się po raz pierwszy zawitać z tą produkcją na konsolę ówczesnej nowej generacji od Sony - PS3. Sporymi nowościami było także dodanie do gry nowych torów - debiutującego Indianapolis oraz nocnego wyścigu w Qatarze.

Trochę wcześniej w tym samym roku ukazała się inna gra o motocyklowej tematyce od Milestone i był to kolejna część SBK - edycja oznaczona numerkiem 2008. W tym miejscu mamy zresztą do czynienia z najdłuższym chyba ciągiem wydawniczym tego dewelopera. Kolejne części SBK ukazywały się regularnie od SBK 07, przez SBK X, aż po wydane w roku 2012 SBK Generations. Powiedzmy sobie szczerze, Milestone nigdy nie tworzyło gier docenianych przez ogół recenzentów z prostego powodu - jeżeli ktoś nie czuł bakcyla w poprawianiu swoich umiejętności nie doceniał tego, jak zaawansowany model sterowania oferowały ich gry (przeważnie). Stąd też raczej przeciętne średnie ocen w mediach. Jednak marka SBK ze swoimi kolejnymi częściami wspinała się coraz wyżej, aż dotarła do naprawdę niezłych ocen. Ale gra była naprawdę dopieszczana przez producenta. Jej opanowanie na realistycznym modelu sterowania było zadaniem wymagającym długiego czasu i godzin samozaparcia. Ponadto dostępne były także ustawienia dla fanów zręcznościowej zabawy, kilka niezłych kamer prezentujących jazdę z perspektywy kierowcy, symulujących przechylanie się jego ciała, czy świetny efekt szybkiej jazdy. Także grafika reprezentowała niezły poziom. Nic dziwnego, że swego czasu SBK było naprawdę doceniane.

Ale przecież nie tylko motocyklami Milestone stoi. Pomiędzy kolejnymi SBK włoski producent przygotował kolejne dwie gry samochodowe. Mowa tu o wydanym w roku 2009 SuperStars Racing V8, a także debiutującej rok później kontynuacji w postaci SuperStars Racing V8 Next Challenge. Obydwie skupiały się na samochodach z potężnymi silnikami V8, obydwie były także tzw. "zręcznościowymi symulacjami". Wyścigi odbywały się na wyścigowych torach, a gracz miał dostęp do ustawień dotyczących poszczególnych części samochodu, ale model sterowania nie wymagał posiadania kierownicy i spokojnie można było cieszyć się zabawą za pomocą pada.

W roku 2010 do życia powołana została nowa marka, oparta o licencję wyścigów WRC. WRC: FIA World Rally Championship pozwalała graczom wcielić się w kierowcę rajdowego - i to albo profesjonalistę, który bierze udział w mistrzostwach, albo też amatora, który stawia kolejne kroki w kategorii J-WRC, a następnie przechodzi do coraz wyższych klas. Na samym szczycie czekało na nas miejsce w producenckim zespole i rywalizacja w najwyższej z rajdowych klas. Na potrzeby produkcji Milestone przygotowało 550 kilometrów dróg położonych w 13 krajach. Trasy łącznie były podzielone na 78 odcinków specjalnych. Milestone miało jednak problem z podążaniem w jednoznacznym kierunku z tą marką. Wydane rok później WRC 2: FIA World Rally Championship kładło nacisk na opcje menadżerskie - zatrudnianie pracowników, kupowanie samochodu, podpisywanie umów sponsorskich umów czy ulepszanie poszczególnych części auta, a co za tym idzie także jego osiągów. Jednak już trzecia część, która ukazała się na rynku w roku 2012 odcinała się od tych pomysłów i odbijała w stronę znacznie bardziej zręcznościowej zabawy. W karierze za dobre występy w poszczególnych rajdach otrzymywaliśmy "gwiazdki" - zebranie ich odpowiedniej ilości pozwalało stanąć do pojedynki z gwiazdą konkretnego kontynentu.

Jeszcze dalej w stronę zręcznościowej zabawy poszło Milestone z małym spin-offem serii, nazwanym WRC Powerslide. Tutaj rozgrywkę obserwowaliśmy z lotu ptaka i ścigaliśmy się samochodami rajdowymi, ale za to jednocześnie z trzema innymi kierowcami na trasie. Poprzez zbieranie odpowiednich power-up'ów mogliśmy także atakować przeciwników lub chronić swój pojazd przed ich atakami. Pomysł ten niezbyt się przyjął, a już w wydanym w zeszłym roku WRC 4 twórcy ponownie postawili krok w innym kierunku. Tym razem nacisk ponownie położono na tryb kariery, w którym pokonywaliśmy kolejne szczeble, ścigają się dla coraz lepszych zespołów w coraz wyższych klasach. Jako ciekawostkę dodamy, że w tej części pojawił już się nasz najlepszy aktualnie rajdowy kierowca - Robert Kubica. WRC 4 było generalnie dobrym produktem, prawie najlepszym z dotychczasowych. Gra nie ustrzegła się kilku błędów, ale dała spore nadzieje na to, że być może w roku 2014 Milestone uda się stworzyć naprawdę świetną produkcję. Trzymamy kciuki.

Ostatnie lata Milestone to także nowe motocyklowe projekty. Nowością dla włoskiego producenta jest tematyka off-roadowa reprezentowana przez dwa tytuły - najpierw w MUD - FIM Motocross World Championship, a następnie w wydanym tegoroczną wiosną naprawdę dobrym MXGP: The Official Motocross Videogame. Szczególnie druga produkcja zasłużyła na uznanie, szczególnie za świetny system sterowania zarówno motocyklem, jak i kierowcą - to, jak przechylaliśmy się wchodząc w zakręty miało olbrzymie znacznie dla ich pokonywania, a odpowiednie ustawianie środka ciężkości było wręcz kluczem do zwycięstwa. Dodatkowo produkcja chwalona była za świetną oprawą graficzną. Więcej na jej temat przeczytać możecie w naszej recenzji.

Drugim z motocyklowych projektów, który jest obecnie na tapecie w Milestone jest oczywiście główny bohater naszego Tygodnia z a więc seria MotoGP. Po "średniej" edycji 2008 Capcom zdecydował się powierzyć markę serii Monumental Games. Studio to wydało dwie części serii - MotoGP 09/10 oraz MotoGP 10/11. Obydwie gry nie wzniosły się na znacznie wyższy poziom niż MotoGP 08, a raczej przecięta sprzedaż gier sygnowanych licencją MotoGP sprawiła, że japoński wydawca nie był zainteresowany przedłużeniem praw do tworzenia gier o nią opartych. Okazało się, że otworzyło to furtkę dla Milestone, które wraz z wydawcą pQube rozpoczęło tworzenie nowych części serii. Tak powstała zeszłoroczna edycja MotoGP 13, która w naszej recenzji zasłużyła na szóstkę z plusem. Gra miała swoje wady, w tym niezbyt szczegółową oprawę graficzną torów, przestarzałe multi czy słabą detekcję kolizji z przeciwnikami, ale w tym co najważniejsze - a więc modelu sterowania - naprawdę dawała radę oraz nadzieję na to, że w roku 2014 ukaże się jej znacznie lepsza kontynuacja. Ale to już temat na inny artykuł.

Tydzień z MotoGP 14 to akcja promocyjna firm CDP.pl i gram.pl

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
18/06/2014 00:04

szkoda by było... choć chyba i przy WRC4 poskąpili... czy... nie, chyba jednak było/Generalnie seria WRC to kapitalne gry, w SBK X też swego czasu długo sie zagrywałem.

Usunięty
Usunięty
17/06/2014 23:33

O demie Milestone nic nie wspominał i nie wspomina a premiera już w piątek. Jeśli dobrze pamiętam, przy okazji MotoGP 13 demo było udostępnione na ok tydzień przed premierą, wydaje mi się że jeśli do teraz nie udostępnili dema 14 to raczej tego nie zrobią.

Usunięty
Usunięty
17/06/2014 20:16

Czy będzie przed premierą demo, tak jak dla wersji 13?




Trwa Wczytywanie