GRID: Autosport - pierwsze wrażenia

Paweł Pochowski
2014/05/28 15:15

O tym, że przesadna promocja i sztuczne napędzanie hype'u przez wiele miesięcy przed premierą może obrócić się na niekorzyść danej gry przekonuje się właśnie Watch Dogs. GRID: Autosport natomiast wyskoczył niczym królik z kapelusza, a świat dowiedział się o istnieniu tytułu zaledwie kilka tygodni przed jego premierą. Pytanie brzmi, czy to aby na pewno dobrze?

GRID: Autosport - pierwsze wrażenia

Od premiery GRID 2 nie minęło dużo czasu. Gra debiutowała równo rok temu, a już po 12 miesiącach na rynku pojawi się jej następca. Następca, który pełnymi garściami czerpie nie tylko z dorobku całej serii, ale i z poprzedniej części. Mistrzowie Kodu dwoją się i troją, ale w głowach graczy pozostaje jedno pytanie - czy aby na pewno w tak krótkim okresie da się przygotować produkcję, która będzie pełnoprawną kontynuacją serii, a nie tylko rozbudowanym rozszerzeniem. I jest to pytanie, które trzeba sobie zadać. Ponadto jest to pytanie, na które czas spędzony z wczesną wersją tytułu nie przyniósł odpowiedzi.

Skąd w ogóle pomysł na GRID: Autosport? Jak tłumaczy Codemasters, twórcy doszli do wniosku, że nie spełnili nadziei pokładanych w GRID 2. Owszem, gra zebrała w prasie dobre opinie, ale jednocześnie sporo złego powiedziano na jej temat na forach. Fani mieli za złe, że druga część serii odbiła nie do końca w tę stronę, w którą by sobie życzyli. Oprócz połatania GRID 2 w odpowiedni sposób twórcy wpadli więc na pomysł, by przygotować nową grę, która udowodni, że dobro fanów i ich prośby są dla Codemasters najważniejsze. Nazwa Autosport sugeruje konkretny kierunek, w którym deweloperzy pragnęli podążyć - zbliżyć się do tego, co znajduje się w sercu motosportowej zajawki i pasji. Położyć nacisk na to, co bliskie jest umorusanemu smarem sercu każdego fana szybkiej jazdy i ostrych zakrętów.

We wczesnej wersji do dyspozycji oddano wszystkie dyscypliny, które znajdą się w końcowej wersji GRID: Autosport. Są to: wyścigi dystansowe (endurance), bolidy (open wheel), zawody dla aut ze wschodu (tuner), wyścigi uliczne (street), a także słynna klasa turystyczna (touring). Oczywiście dyscypliny te były dostępne w poprzednich częściach serii - w jedynce i dwójce nacisk był jednak położony na rywalizację w różnych częściach świata. W GRID ścigaliśmy się wybierając kontynent, na który chcemy się udać. Także w GRID 2 rywalizowanie w różnych zakątkach świata miało pierwszeństwo nad dominowaniem w poszczególnych dyscyplinach. Ponadto w drugiej części serii główne skrzypce odgrywała rosnąca popularność zmagań w ramach nowej serii, która z roku na rok przyciągała coraz więcej widzów. Wygląda na to, że w GRID: Autosport także będziemy piąć się po szczeblach kariery, by koniec końców wystartować w najważniejszej z wyścigowych lig - GRID Legends, ale przy tym wszystkim zachowano sztywny podział na konkretne dyscypliny, w ramach których bierzemy udział w kolejnych zawodach.

Na każdy wyścigowy sezon podpisujemy umowę z konkretnym zespołem, którego barwy będziemy reprezentować. Uważać trzeba na cel sezonu, ponieważ jego wypełnienie zapewni nam spory przypływ punktów doświadczenia, ale oprócz tego wykonywać trzeba także pomniejsze cele, jak np. wygranie rywalizacji z konkretnym zawodnikiem czy czyste przejechanie całych zawodów. Im lepiej spiszemy się w danym sezonie, tym od lepszych zespołów otrzymamy propozycję w następnym. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zahaczyć się w zupełnie nowej dyscyplinie, ale trzeba liczyć się z tym, że czekają tam na nas gorsze kontrakty. Opłacalne jest więc trzymanie się wybranej dyscypliny i przejechanie tam przynajmniej dwóch sezonów. O tym, jak dalej rozwija się tryb kariery na ten moment niewiele można powiedzieć, ponieważ wczesna wersja gry była pod tym względem trochę ograniczona.

Rywalizacja w poszczególnych dyscyplinach różni się od siebie. W open wheel sterujemy bolidami, które są lekkie i niezwykle szybkie, a klucz do sukcesu leży w precyzyjnej jeździe i unikaniu kontaktu z innymi kierowcami. Co innego w zawodach ulicznych, w których zwyczajowo dochodzi do ostrych starć pomiędzy kierowcami - blachy się gną, a iskry lecą na potęgę, ale trudno tego uniknąć, gdy droga ograniczona jest betonowymi barierami, co nie pozostawia wiele miejsca na wyprzedzanie. Touring to zawody aut turystycznych, łączące z sobą szybką, precyzyjną jazdę z bliskim kontaktem z pozostałymi zawodnikami - tym razem jednak w ramach rywalizacji na wyścigowych torach. Fajne jest to, że wzorując się na WTCC Codemasters wzięło pod uwagę zasady wyścigów - za każdym razem przystępujemy więc do dwóch zawodów na jednym torze, a kolejność startu do drugiego z nich jest odwrócona względem końcowych wyników z pierwszego. Tuner to gratka dla fanów japońszczyzny - mocne, stuningowane samochody i szybka jazda na czas lub efektywna rywalizacja w driftingu. Ostatnią z kategorii jest natomiast endurance, a więc dyscyplina doskonale znana fanom obu GRID-ów - superszybkie samochody i wielogodzinna rywalizacja na torach, obejmująca także jazdę w nocy. Klasyk.

GramTV przedstawia:

To, za co chciałbym w tym miejscu Codemasters pochwalić, to faktyczne wyciągnięcie ręki w stronę fanów i wysłuchanie ich próśb. W GRID: Autosport wreszcie miałem okazję każdorazowego przystąpienia do treningu przed zawodami, a także możliwość rozegrania kwalifikacji przed wybranymi startami. To ważne, bo rywalizowanie na wyższych poziomach trudności z reguły nie pozostawiało wiele miejsca na błędy, a tych trudno jest uniknąć nie znając toru czy przebijając się do przodu przez stawkę 20 zawodników. W tym aspekcie Mistrzowie Kodu otrzymują ode mnie mistrzowskiego plusika. Pozytywnie odnoszę się także do zmian w modelu sterowania, który jest bliżej tego, który zastosowany został w pierwszym GRID - co z jednej strony oznacza lekkie pływanie auta, ale z drugiej konieczność uważania na stratę przyczepności. Dokładniejszą ocenę zmodyfikowanego systemu jazdy będę mógł wydać jednak dopiero wtedy, gdy spędzę przy GRID: Autosport znacznie dłuższy czas.

Jako ciekawostkę chciałbym dodać, że Codemasters wprowadziło w GRID: Autosport interaktywne rozmowy z inżynierami wyścigowymi, w trakcie których możemy zdecydować na jaki temat chcemy usłyszeć informacje w danym momencie. Np. w jednej z rozmów mogłem wybrać pomiędzy informacją na temat odstępu od poprzedzającego mnie kierowcy, a opisem stanu technicznego auta. Ponadto podczas wyścigu decydujemy także o postawie naszego kolegi z zespołu. Możemy kazać mu zachowywać się defensywnie, albo wprost odwrotnie - przycisnąć gaz do dechy i postarać się przebić do przodu. To oczywiście zwiększa ryzyko wypadku, ale rywalizacja oprócz poziomu indywidualnego rozgrywa się także pomiędzy zespołami. A łatwiej będzie nam zająć wysokie miejsce, jeżeli przynajmniej kilka punktów do wyniku dopisze także drugi z kierowców.

Bynajmniej nie jest jednak tak, że GRID: Autosport to same pozytywy. Wprost odwrotnie, moja lista zastrzeżeń ma aż kilkanaście podpunktów. Na ten moment przywołam i naświetlę te najważniejsze, których prawdziwość będę weryfikował podczas recenzowania pełnej wersji gry. Po pierwsze - fatalny wygląd kokpitu. Przy GRID 2 twórcy zarzekali się, że widok z wnętrza jest nikomu niepotrzebny, a ponadto konsole obecnej generacji nie podołają wyświetleniu kokpitu w odpowiedniej jakości. Przy GRID: Autosport widok z wnętrza powraca, ponieważ tego chcieli fani. Okazuje się jednak, że Codemasters nie potrafi go odpowiednio wykonać. Kokpit jest rozmyty, a poszczególne jego elementy wykonane są w niskiej rozdzielczości, przez co wygląda on naprawdę paskudnie. Ponadto nie możemy się po nim rozejrzeć, a spojrzenie w bok prezentuje nam ekran zupełnie tak, jakbyśmy wcale nie siedzieli w samochodzie - widzimy po prostu to, co znajduje się z naszej lewej lub prawej strony, ale bez uwzględnienia okien, drzwi czy słupków bocznych samochodu. Mam nadzieję, że pełna wersja przyniesie inne rozwiązanie tej kwestii. Nawet Forza Horizon potrafiła zaprezentować wnętrze auta z atrakcyjnej strony, a jest to gra w tym momencie już prawie dwuletnia. Co więcej, jeżeli według Mistrzów Kodu konsole są za słabe, by widok z wnętrza wykonać lepiej, to i tak oczekiwałbym dopracowania tego elementu na PC. We wczesnej wersji niestety nic takiego nie uświadczyłem.

Niestety, nie uświadczyłem także zbyt wielu nowości podczas zabawy. Tryb kariery, owszem, wygląda na zmodyfikowany, ale nadal uderzający w podobny tony co pierwszy GRID. Tory stanowią natomiast mieszankę tych dostępnych w pierwszej i drugiej części serii. Z jednej strony to fajnie, cieszę się z powrotu do San Francisco, czy obiecanej obecności hiszpańskiej Jaramy. Z drugiej widząc wszystkie lokacje z GRID 2 dostawałem nudności, a obawiam się, że w GRID: Autosport znajdzie się właśnie wiele torów z poprzedniej części. Fajnie, że jeden tor jest całkiem nowy (chodzi o Sepang), ale jeżeli w pełnej wersji nie znajdzie się więcej świeżynek - będę mocno rozczarowany.

Z innych rzeczy chciałbym na ten moment jedynie wspomnieć o irytującym i niedopracowanym głosie lektora, głupich nickach w naszym języku (chcą się zwracać do graczy per pączusiu, trzcino, rakieto, szepcie czy... waflu - sami to oceńcie), miejscowych błędach z dźwiękiem oraz HUD-em, a także tym, że retrospekcja pozbawiona jest podstawowych opcji - licząc na to, że przy okazji recenzowania GRID: Autosport błędy te nie będą miały miejsca, a na razie są w grze obecne tylko z powodu tzw. "problemów wieku dziecięcego". Na ten moment moje "pierwsze wrażenia" są mieszane - w GRID: Autosport jeździ się naprawdę fajnie, ale nie mogłem pozbyć się uczucia, że skądś już to wszystko znam. I choć zabawa wydawała się fajniejsza niż przy GRID 2, to jednak brakowało mi więcej nowości. Liczę na to, że odnajdę je przy pełnej wersji i trzymam za to mocno kciuki.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
12/06/2014 00:44

Wszystko ładnie pięknie więc sobie poczekam do premiery:)

Usunięty
Usunięty
06/06/2014 12:18

"O tym, że przesadna promocja i sztuczne napędzanie hype''u przez wiele miesięcy przed premierą może obrócić się na niekorzyść danej gry przekonuje się właśnie Watch Dogs." No nie przesadzajmy. Poza tym, ze niektóre zadania poboczne są nudne i powtarzalne (co wychodzi dobrze jak jest ich 5, nie 10-20) to całkiem dobra gra.Tak BTW, skoro WD się tu pojawia to wie ktoś jak sprawić sejwa wieszającego sie przy wczytywaniu? Niby najprościej zacząć od nowa, ale nie chce mi się znowu robić wszystkich pobocznych od nowa. Przechodzenie 4 różnych rodzajów po 10-30 jest ciut nudne.

Zaix_91
Gramowicz
Autor
02/06/2014 15:49

> Model jazdy jest bardzo arcadowy? Jak to wypada w porównaniu do chociażby Shift 2?Shift 2 to inna półka. ;) Level wyżej w stopniu zaawansowania fizyki




Trwa Wczytywanie