The Evil Within - już graliśmy

Shinji Mikami po raz kolejny będzie próbował przestraszyć i przyprzeć nas do muru w swoim nowym survival horrorze The Evil Within. Czy ma na to szanse?

The Evil Within - już graliśmy

No i mam kolejną zagwozdkę. Bo wiem, że Mikami, bo fajnie, że tak staroświecko. Ale niestety, po dwóch zaprezentowanych mi fragmentach, The Evil Within nie kupiło mnie do końca. Nie uważam też póki co, że będzie grą zła, czy słabą - zdecydowanie na wcześnie na ferowanie jakichkolwiek wyroków. Chodzi po prostu o to, że nowej produkcji "mistrza survival horroru" nie udało się mnie zaczarować.

Do ogrania otrzymaliśmy dwa fragmenty The Evil Within, dość mocno różniące się od siebie charakterem zabawy. W pierwszym wyraźnie dominowała akcja, drugi był zdecydowanie spokojniejszy i nastawiony na rozwiązywanie zagadek. Przyznam tutaj, że właśnie ten drugi - po pierwotnym rozczarowaniu - dał mi nadzieję na to, że The Evil Within ma w sobie spory potencjał. Ale po kolei...

Poza kilkoma klasycznymi wstawkami fabularnymi, niemal całą pierwszą część zabawy zdominowała eksploracja przeplatana dość częstymi walkami. Mimo pozorów skomplikowania, projekty poziomów były tutaj liniowe, z jasno określoną ścieżką prowadzącą do kolejnych, przygotowanych dla nas wydarzeń. Co ciekawe - i zapewne charakterystyczne nie tylko dla tego fragmentu gry - Mikami sięgnął tutaj po patent mogący kojarzyć się z nieśmiertelnym Silent Hill. Zdarzało się bowiem, że "świat realny" przeplatał się tutaj dość często z formą koszmaru, z bardziej karykaturalną i doposażoną w elementy gore rzeczywistością.

Po części wynika to zapewne z ogólnego zamysłu fabularnego, który nie daje nam pewności, że działamy w obrębie realnego świata. Nie jest wykluczone, że wszystko jest jedynie projekcją naszego umysłu poddanego działaniu nieznanych i niebezpiecznych sił. Choć nie nowa, to ciekawa i potencjalnie nośna koncepcja, szkoda więc, że udostępnione nam, relatywnie krótkie fragmenty nie miały szans, by ten specyficzny nastrój odpowiednio oddać. Bo właśnie to, owa niepewność, może być jednym z najlepiej budujących nastrój elementów całej układanki.

Przejdźmy jednak do wrażeń z samej rozgrywki. Jak już wspominałem, na pierwszym etapie dominowały walki. Przeciwników nie było zbyt wielu, rzadko też występowali w większych grupach, co sprawiało, że równie rzadko potrafili stanowić dla mnie jakieś większe zagrożenie. Tutaj dodam, ze jeśli balans nie zostanie zmieniony, to odradzam komukolwiek, kto ma ochotę na prawdziwy "survival", wybieranie średniego poziomu trudności. Nawet przy spotkaniach z większymi, liczącymi kilku przeciwników grupami, walki były banalnie łatwe. Nieco ciekawiej wygląda to już choćby na poziomie o oczko wyższym - tutaj potrafi nam niekiedy zabraknąć amunicji, kontakt z wrogiem kosztuje nas więcej zdrowia i nie raz będziemy musieli posiłkować się przygotowanymi przez twórców "wspomagaczami środowiskowymi".

To chyba najfajniejszy element walk z większymi grupami wrogów, który jednak trudno docenić na niższych poziomach trudności. Takich interaktywnych elementów nie było zbyt wiele, jednak doskonale wypełniały swoją rolę, jednocześnie wykraczając nieco poza oklepany schemat wybuchających beczek, choć tych oczywiście również nie zabraknie. Prawdziwa zabawa zaczynała się jednak w momencie, kiedy jedynym skutecznym sposobem walki okazywało się wykorzystywanie przeciwko wrogom pułapek, w które sam nieomal wcześniej nie wpadłem. Cała zabawa nabrała dzięki temu wreszcie rumieńców, przestając być powtarzalnym i nudnym pakowaniem kolejnych headshotów.

Co ciekawe, w The Evil Within zaimplementowano mechanizm pozwalający bohaterowi chować się przed przeciwnikami w szafach i pod łóżkami. Ciekawe, nietypowe, mogące nieco kojarzyć się z bezpiecznymi strefami z Alana Wake'a, ale... zupełnie nieprzydatne. Poza czystą ciekawością ani razu nie byłem zmuszony do tego, by unikać kontaktu z wrogiem - łatwiej było go obiec lub zastrzelić. Rozumiem oczywiście, że na wyższych poziomach trudności, szczególnie gdy skończy nam się amunicja, chowanie się może być koniecznością. Jednak takie balansowanie rozgrywki, które sprawia, że jedna z najciekawszych możliwości staje się zupełnie bezużyteczna na standardowym poziomie, jest moim zdaniem dużym błędem.

Warto też wspomnieć o posiadanym przez Sebastiana arsenale. I zgadniecie, jakąż to broń posiada poza klasycznym magnum, strzelbą, czy nożem? Oczywiście kuszę, największy przebój ostatnich lat! Na szczęście bełtów do niej nie znajdziemy zbyt wiele, a sama broń jest chyba najciekawszą ze wszystkich zabawek. Dzięki kilku typom pocisków możemy wrogów nie tylko zwyczajnie eliminować, ale choćby paraliżować prądem. W sumie standard, ale również moim skromnym zdaniem lekka przesada - to ma być survival horror, a nie nowy Tomb Rider.

Twórcy nie ograniczyli się jednak wyłącznie do starć, w których mamy szansę wygrać. Kolejny klasyczny patent, to typowy nieśmiertelny straszak, czyli pojawiająca się sporadycznie w wyznaczonych miejscach etapów postać. Całkowicie odporna na nasze "środki zaradcze", a jednocześnie zdolna zabić postać poprzez sam kontakt, kilkukrotnie zmuszała mnie do salwowania się ucieczką. Przyznam szczerze, że nie przepadam za tego typu "poganiaczami", szczególnie w grach, których ważnym elementem jest budowanie odpowiedniego nastroju. Choć oczywiście zdarzają się chwile, kiedy odpowiednio użyte, tego typu sceny potrafią nieźle podnieść ciśnienie i poziom adrenaliny.

GramTV przedstawia:

Problem w tym, że przestają robić wrażenie, kiedy są nadużywane. A tak właśnie zacząłem czuć się podczas zabawy w drugim fragmencie rozgrywki, kiedy co jakiś czas - ponoć całkowicie losowo - na mapie zaczął pojawiać się prześladujący postać duch. Za pierwszym razem gęsia skórka, za drugim pewien niepokój, przy trzecim spotkaniu "zieeeew, znoooooowu?" Co za dużo, to niezdrowo, panie Mikami.

Niemniej sam poziom spodobał mi się znacznie bardziej, niż poprzedni. Miejsce akcji przywodzi od razu bardzo pozytywne skojarzenia z pierwszym Resident Evil - oto przed nami rezydencja o rozmiarach pałacu. I co prawda trudno tu powiedzieć o jakiejś powalającej swobodzie, jednak otrzymałem jej we wnętrzu budynku znacznie więcej, niż w znacznie rozleglejszej wiosce z pierwszego fragmentu. Eklektyczne i luksusowe, ale niepokojące wnętrze samo z siebie zbudowało odpowiedni nastrój, a relatywna swoboda eksploracji również dołożyła mała cegiełkę. Jednym słowem, wreszcie poczułem się nie jak w nudnej hiszpańskiej wiosce z "czwórki", ale niezapomnianej rezydencji z "jedynki".

Tempo rozgrywki zauważalnie tutaj zwolniło, choć nie uważam tego za wadę, tym bardziej, że dziwne odgłosy, szlochy i śmiechy w pustych pomieszczeniach wielkiego domu po raz kolejny budowały nastrój znacznie lepiej, niż jeszcze jeden wypadający z szafy, czy zza rogu trup. Owszem, kilku szwendaczy trafiło się i tutaj, jednak tym razem wrogów dozowano w mniejszych i bardziej racjonalnych porcjach. Nie zabrakło oczywiście kilku oskryptowanych wydarzeń, mających podnieść nam przez chwilę poziom adrenaliny i przerwać eksploracyjną idyllę, jednak najważniejszym i najlepszym elementem tego etapu były zagadki.

A w zasadzie jedna, składająca się z kilku - szkoda że tak podobnych do siebie - etapów. Nie bójcie się jednak, to survival horror, a nie staroświecka przygodówka, nie będziecie więc musieli ślęczeć nad nią dwie godziny wspomagając się książkami, wikipedią i atlasem nieba. Ot, musimy w trzech miejscach wysłuchać nagrań, porównać je ze schematami i wbić elektrody w odpowiednie partie spreparowanych mózgów. Proste, ale świetnie zaaranżowane, dobrze wpisane w nastrój całości, wymagające odrobiny skupienia i karzące gracza za pomyłki. To dokładnie taka formuła zagadek, jakie powinny znaleźć się w produkcji tego typu. I w tym właśnie upatruję największej nadziei dla The Evil Within. W tego typu etapach, które odpowiednio dawkują nam napięcie, jednocześnie dając pewne poczucie swobody podczas eksploracji i w tym samym czasie całkiem umiejętnie budując nastrój.

Od strony czysto technicznej The Evil Within ani nie zachwyca, ani też nie odpycha. Grę zaprezentowano nam na pecetach (choć do gry używaliśmy gamepadów) i jej oprawa raczej niewiele miała wspólnego z wszelakimi graficznymi fajerwerkami. Nazwałbym ją poprawną i nie klującą w oczy, choć duża w tym zasługa przemyślnie użytych efektów i filtrów oraz odpowiedniego oświetlenia. Klasycznie dla gier tego typu mamy dość ograniczoną, "przybrudzoną" paletę barw, choć zdarzają się pewne klujące w oczy niekonsekwencje - choćby większość przedmiotów, z którymi możemy w interakcję nieco zbyt mocno "błyszczy", tym samym psując obraz całości.

Czy The Evil Within ma szanse na przywrócenie świetności nieco podupadłego ostatnimi czasy gatunku? Niewykluczone, choć trudno odpowiedzieć mi jednoznacznie na to pytanie po dwóch krótkich fragmentach rozgrywki. Tym bardziej, że te próbki pozostawiły mnie z mocno mieszanymi uczuciami. Pierwszy fragment znudził chodzeniem i bieganiem po ściśle wytyczonych ścieżkach, drugi zaintrygował nastrojem i przemyślaną, zwartą konstrukcją. Jeśli takich momentów, jak wizyta w posiadłości będzie w grze więcej - jestem na tak. Jeśli jednak - wbrew zapowiedziom narzekającego na zbyt wiele akcji w survival horrorach Mikamiego - dominować będą powtarzalne walki i ucieczki, wolę powrócić do klasyków. Tym bardziej, że pod każdym innym względem The Evil Within wygląda jak gra, która mogła spokojnie ukazać się kilkanaście lat temu.

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
08/06/2014 13:28

Coś mi się wydaje, że zawiedzeni będą Ci którzy oczekiwali od tego tytułu, powrotu do horrorów TPP pokroju pierwszych z serii Silent Hill. Po przeczytaniu kilku pierwszych artykułów, maluje się obraz gry akcji z elementami horroru. Oby tylko nie wyglądało to tak jak w ostatnich odsłonach Dead Space.

Usunięty
Usunięty
08/06/2014 13:17

gdzie niby w alanie wake się chowało pod łóżko czy do szafy? już bardziej outlast... nie rozumiem jak można narzekać na gre na niskim poziomie, skoro na wyższym jest już wg opisującego fajnie... po prostu graj na trudnym i tyle;D

Usunięty
Usunięty
27/05/2014 18:27

Cóż, pozostaje liczyć, że etapów zapewniających relatywną swobodę będzie jak najwięcej. Naprawdę, bardzo cenię sobie sposób, w jaki zaprojektowano lokacje w pierwszym Alone in the Dark czy RE1-2 - teoretycznie poruszamy się po z góry przewidzianych przez twórców ścieżkach, ale zapewniono graczowi wolność w ramach poszczególnych etapów (które zresztą później zgrabnie łączą się w jedną, spójną całość). I to jest piękne.




Trwa Wczytywanie