Titanfall - już graliśmy

Wielkie maszyny bojowe, boty, małe mapy i obłędne tempo. Titanfall w pełnej krasie.

Titanfall - już graliśmy

Kilkanaście minut na ubiegłorocznym gamescomie, a teraz prawie trzy godziny. To oczywiście wciąż za mało, by jakoś głębiej oceniać debiutancką produkcję Respawn Entertainment, ale wystarczająco dużo, żeby móc pokusić się o pierwsze wnioski.

Pierwsza i podstawowa kwestia, to tempo rozgrywki. Mimo faktu, iż tytany nie grzeszą zwinnością i szybkością, jest ono od początku zabawy bardzo wysokie. Skojarzenia z CoD wymieszanym z Crysis są tutaj jak najbardziej na miejscu, szczególnie w sekwencjach, kiedy poruszamy się po mapach na piechotę. Jednak choć w Titanfall liczy się przede wszystkim szybkość i precyzja, nie są to wszystkie cechy, które należy posiadać, by marzyć o osiągnięciu sukcesu. Równie ważnymi będą doskonałe opanowanie mechaniki rozgrywki i perfekcyjna znajomość map.

Wynika to z bardzo specyficznej konstrukcji rozgrywki, opierającej się na swoistym dualizmie - w ciągu jednego, trwającego przeciętnie około 10 minut meczu przyjdzie nam przynajmniej kilkukrotnie zmieniać rolę, to biegając na własnych nogach, to walcząc we wnętrzu tytana. Nakładając na to wspomniane, bardzo wysokie tempo, jesteśmy wręcz zmuszeni do perfekcyjnego opanowania zarówno sterowania, jak rządzących rozgrywką mechanizmów. Bardzo pomaga w tym praktyczny tutorial, który powinien stać się pozycją obowiązkową przed wkroczeniem na areny.

Mimo to towarzyszący pierwszym bitwom efekt "rozdwojenia jaźni" jest czymś normalnym. Różnice między obydwoma rolami są w każdym aspekcie na tyle duże, by niejeden raz w ferworze walki po prostu się pomylić i wcisnąć niewłaściwy klawisz. Czy to źle? Otóż wręcz przeciwnie. Świadczy to bowiem o bogactwie rozgrywki, o tym, że starano się ją zaprojektować w taki sposób, by gracz nie miał wrażenia, że zasiadając za sterami tytana jest po prostu większą kopią swojej normalnej postaci. Całkiem nieźle wypada też w tym kontekście balans ról - wbrew pozorom spieszony pilot nie jest jedynie mięsem armatnim. Mało tego, niejednokrotnie potrafi być w rękach wprawnego gracza większym zagrożeniem dla wrogich maszyn, niż sojusznicze tytany.

Na pierwszych poziomach doświadczenia (Titanfall) posiada oczywiście system awansów) mamy do swojej dyspozycji zaledwie kilka zdefiniowanych klas dla każdej z ról. Na szczęście dość szybko sytuacja zaczyna się zmieniać i już po kilku pierwszych bitwach powinny odblokować się w menu opcje samodzielnego ich tworzenia z odblokowanych wcześniej elementów. Wraz z postępami liczba tych ostatnich wzrośnie, co z czasem pozwoli nam zapewne na stworzenie idealnych buildów. Dobrym pomysłem jest też udostępnieni trzech slotów na tego typu własne kompozycje; wszak ta sama kombinacja nie zawsze będzie optymalną dla każdego trybu zabawy.

Pilot

Do dyspozycji otrzymujemy początkowo jedynie dwie klasy, strzelca i zabójcę, jednak już na drugim poziomie odblokowuje nam się wyposażony w shotguna szturmowiec. Dość typowe i po prostu pozwalające zapoznać się z podstawowym wyposażeniem. Jednak już kilka poziomów wyżej będziemy mogli tworzyć wspomniane, własne klasy, dobierając sprzęt i zdolności w najbardziej odpowiadający nam sposób. A zmieniać będziemy mogli całkiem sporo.Pilot, Titanfall - już graliśmy

Podstawowa kwestia, to oczywiście uzbrojenie. Tutaj mamy do dyspozycji trzy okienka, sztywno przypisane do rodzajów broni. I tak w pierwszym może znaleźć się broń podstawowa (np. inteligentny pistolet, karabin szturmowy, shotgun, czy pistolet maszynowy), w drugim będąca solą w oku tytanów broń przeciwpancerna (szybkostrzelne działko, wyrzutnia rakiet), w ostatnim zaś broń boczna (na etapie, do którego dotarłem, jedynie dwa rodzaje pistoletów). Poza tym każdy z pilotów posiada slot na jedną zdolność taktyczną (np. pole maskujące), jedno okienko na granaty, a także dwa, w których możemy umieść zdolności specjalne, takie jak większa liczba przenoszonych granatów, przyspieszenie przyzwania tytana, czy wydłużenie okresu działania tarczy ochronnej. Do tego dochodzą jeszcze widoczne na screenach, ale na tym etapie niedostępne ulepszenia samych giwer.

Dla mało odpornego na ostrzał pilota kluczem do przeżycia jest opanowanie poruszania się po mapie. Na szczęście nie jesteśmy ograniczeni jedynie do biegania po ziemi. Dzięki rakietowemu plecakowi mamy możliwość wykonania podwójnego skoku, co pozwala nam na dostawanie do wyżej położonych punktów. Bardzo ciekawie wygląda też możliwość biegania po ścianach, która w połączeniu z wydłużonym skokiem sprawia, że na mapach nie ma punktów, do których nie moglibyśmy się dostać. Wbrew pozorom nie jest to jednak proste i wymaga naprawdę sporej zręczności i koordynacji, a także bardzo dobrej znajomości map - parkourowe szaleństwo bardzo często potrafi zatrzymać jakiś przypadkowy dźwigar, czy inny wystający element.

Najważniejsze, że dzięki temu wszystkiemu pozbawiony tytana pilot nie jest ani bezbronny, ani bezużyteczny. Mało tego, w wielu sytuacjach jest on w stanie bez najmniejszego problemu zniszczyć wrogą maszynę i to na kilka sposobów. Poza tradycyjnym ostrzałem z posiadanej broni, mamy do dyspozycji choćby opcję wskoczenia na pancerz wrażego mecha, otwarcia włazu i puszczenia kilku serii do środka. Nie jest to łatwe, ale warte przećwiczenia, bo dające wyjątkową satysfakcję.

Tytan

Sytuacja jest tutaj niemal analogiczna, jak w przypadku pilotów. Na pierwszych kilku poziomach mamy do dyspozycji jedynie trzy wcześniej zdefiniowane konfiguracje (szturmową, pancerną i artyleryjską), a na poziomie dziesiątym (później, niż w przypadku pilota) odblokowujemy możliwość samodzielnego dobierania elementów wyposażenia. Wiemy również o tym, ze poza udostępnioną nam klasą Atlas, w grze znajdą się przynajmniej dwie więcej, a podstawowymi różnicami mają być sprawność poruszania się, czy wytrzymałość. Ważną rolę odgrywać też będzie rdzeń każdego z tytanów. W tym przypadku dowiedziałem się jedynie, że zależnie od typu ma on wpływać na "różnorodne osiągi".

W przeciwieństwie do pilota, każdy z tytanów może być wyposażony jedynie w jedną broń. Dochodząc średnio do 7-8 poziomu, mieliśmy okazję zobaczyć tylko trzy z nich: dwa szybkostrzelne działka różniące się przede wszystkim precyzją oraz wyrzutnię rakiet. Poza tym mamy dokładnie takie same opcje, jak w przypadku pilotów: zdolność taktyczną (np. rewelacyjną tarczę przechwytującą i odrzucającą z powrotem wrogie pociski), dodatkową broń obszarową (salwa niekierowanych rakiet) oraz dwa sloty na zdolności dodatkowe, takie jak na przykład automatyczne katapultowanie pilota w chwili zniszczenia, wolniejsze tracenie wytrzymałości na etapie "zagłady", czy siejąca spustoszenie detonację rdzenia w chwili zniszczenia.

GramTV przedstawia:

Jak już wspominałem, walka tytanem to zupełnie inny rodzaj zabawy. Maszyny są wielkie i dość ociężałe (choć mają ograniczoną możliwość wykonywania uników), co po pierwsze zamyka im dostęp do niektórych miejsc, po drugie zaś wymusza zupełnie inny styl gry. W przypadku tytanów jeszcze ważniejszy jest odpowiedni dobór wyposażenia i umiejętne z niego korzystanie; tutaj nie schowamy się za byle murkiem, ani nie unikniemy postrzału skacząc. Praktyka dowiodła, że samotny tytan jest bardzo łatwym łupem dla wroga, dlatego czasami warto poczekać chwilę z wezwaniem swojej maszyny i wyruszyć w grupie. Dwa, trzy osłaniające się wzajemnie tytany bez problemu poradzą sobie z rozproszonymi maszynami wroga.Tytan, Titanfall - już graliśmy

Tryby rozgrywki

Podczas prezentacji mieliśmy okazję przetestować trzy tryby zabawy. Pierwszy z nich, Attrition, to nic innego, jak odmiana klasycznego drużynowego deathmatchu, czyli - ujmując to w największym skrócie - naszym zadaniem jest zabicie jak największej liczby przeciwników. Hardpoint Domination to z kolei (jak sama nazwa wskazuje - lokalna odmiana trybu dominacji. Na mapie znajdują się trzy punkty, a naszym zadaniem jest przejęcie ich i jak najdłuższe utrzymanie kontroli. Każda sekunda takiej kontroli zwiększa pulę punktów naszej drużyny, wygrywamy natomiast po osiągnięciu ustalonego limitu. W obydwu trybach nie ma ograniczeń dotyczących liczby przyzwań tytana, czy odrodzeń.

Spodobał mi się bardzo zaimplementowany w nich mechanizm "ostatniej szansy". Otóż mecz nie kończy się po osiągnięciu przez jedną z drużyn warunków zwycięstwa, a przegrani dostają szansę na wyjście z twarzą z walki. Na mapie pojawia się bowiem jednostka ewakuacyjna, a zadaniem pokonanych jest dotarcie do niej i ucieczka z pola walki. Za udaną akcję otrzymujemy oczywiście dodatkowe punkty, a sam mechanizm moim zdaniem jest świetnym sposobem nagrodzenia najlepszych graczy z pokonanej drużyny - nooby i lamy, przez których przegrali mecz, zapewne tego nie dokonają.

Nieco innym i zdecydowanie najszybszym, jeśli chodzi o czas rozgrywki, był tryb Last Titan Standing. Tutaj od początku wszyscy gracze rozpoczynają zabawę zasiadając w tytanach. Podstawową różnicą jest fakt, że dla każdej z dwóch ról mamy wyłącznie po jednym "życiu". Innymi słowy, gdy stracimy swojego tytana możemy kontynuować zabawę pilotem, jednak bez możliwości ponownego przyzwania maszyny. Mało tego, również jako pilot nie będziemy mieli możliwości odrodzenia się - śmierć jest tutaj ostateczna. Świetny tryb, który polecam jako formę nauki koordynowania działań dużych grup tytanów.Tryby rozgrywki, Titanfall - już graliśmy

Mapy i 6vs6

Do swej dyspozycji dostaliśmy jedynie dwie mapy, znaną już gamescomu klaustrofobiczną Angel City oraz nieco większą i bardziej otwartą . Nieco większą nie oznacza jednak wcale "dużą", choć chwilami trudno było się pozbyć wrażenia, że jak na tryb rozgrywki 6 vs 6, jednak nieco zbyt obszerną. I chyba właśnie to jest dla mnie najbardziej dyskusyjnym elementem Titanfall. Z jednej strony na mapach tak ciasnych i pełnych budynków jak Angel City ograniczenie takie ma sens. Widać to było choćby w trybie LTS, gdzie przy dwunastu biegających po wąskich uliczkach tytanach było chwilami tak ciasno, że trzeba było czekać na zniszczenie sojusznika, by dopchać się do wroga (wiem, zawsze można flankować, ale musiałem sprawdzić każdą opcję).

Jednak na drugiej mapie zdarzały się momenty, kiedy tempo gry znacznie spadało, a nieliczni przecież gracze najzwyczajniej musieli się nawzajem szukać. O ile w trybie dominacji akcje w naturalny sposób skupiać się będą wokół punktów, o tyle w zwykłych deathmatchach może to wyraźnie osłabić zazwyczaj obłędne tempo rozgrywki. Co więcej - przynajmniej na początkowym etapie - w arsenałach dominuje broń sprawdzająca się głównie na małych lub maksymalnie średnich dystansach. Wiem, że połączenie wielkich maszyn bojowych z agorafobią brzmi paradoksalnie, ale takie właśnie odniosłem wrażenie. Titanfall jest zdecydowanie bardziej intensywny na bardziej zabudowanych, ciasnych mapach.

Szkoda też, że nie pokuszono się o choćby minimalną interakcję ze środowiskiem. Nie mówię już nawet o modelu zniszczeń w stylu Battlefielda, ale nawet jakiejś tego namiastce. Wielotonowy tytan zatrzymuje się na byle murku, czy blokuje na kontenerach, podczas gdy powinien bez większych problemów przejść przez większość znajdujących się na mapie budynków. To, co jest jeszcze strawne w grach typu CoD, tutaj niestety chwilami boli. Ciężko będzie poczuć tę moc, kiedy potencjalnie zatrzyma nas jakaś Niezniszczalna Druciana Siatka.Mapy i 6vs6, Titanfall - już graliśmy

Na koniec słów kilka o budzących spore kontrowersje botach. Jedynie sześciu graczy na stronę oznaczałoby wyjątkowo wyludnione i puste mapy, Respawn wpadł więc na pomysł, bu zapełnić je kilkoma typami kierowanych przez SI jednostek "robiącymi tłum". Koncepcja nie jest oczywiście nowa, ale tutaj sprawdza się całkiem przywozicie. Boty nie są co prawda zbyt wielkim zagrożeniem dla graczy, ale przy założonym modelu rozgrywki wprowadzają na szczęście nieco zamieszania. Chyba najlepiej sprawdzają się w roli podobnej do "tłumu" w Assassin's Creed, pozwalając na chwilowe zmylenie ścigającego nas przeciwnika.

Nie zmienia to jednak faktu, że o wiele bardziej odpowiadałaby mi koncepcja gry, w której nie byłoby żadnych jednostek sterowanych przez SI (poza opuszczonym przez nas dobrowolnie tytanem), a większość czasu spędzalibyśmy jednak biegając na własnych nogach. Gry, w której tytan byłby nagrodą, o którą trzeba naprawdę mocno się postarać, a nie spadającą z nieba co dwie minuty gwiazdką. Przynajmniej w moich oczach przydałoby to Titanfallowi głębi, niekoniecznie przecież spowalniając tempo rozgrywki.

Respawn zdecydował się jednak na zupełnie inny model, który na pewno znajdzie wielu zwolenników. I choć ja osobiście jakoś niespecjalnie tę grę "czuję", to mam wrażenie, że trafi ona do wielu graczy lubiących szybką i bezpretensjonalną, ale wymagającą rozgrywkę. Tym bardziej warto moim zdaniem docenić decyzję o udostępnieniu gry w formule otwartej bety - każdy może mieć szanse na spróbowanie i posmakowanie Titanfalla przed premierą. Choć zapewne nie każdy właśnie tak wyobrażał sobie grę z wielkimi maszynami bojowymi w rolach głównych.

Komentarze
24
Usunięty
Usunięty
16/02/2014 22:15
Dnia 16.02.2014 o 21:17, Kalin06 napisał:

długi czas oczekiwania w lobby

To jest chyba tylko na potrzeby bety, ze względu na mniejszą liczbę graczy.

Dnia 16.02.2014 o 21:17, Kalin06 napisał:

boty są moim zdaniem za słabe

To NIE SĄ boty, z którymi masz walczyć, tylko miniony. Są słabe i takie będą - to jest mięso służące jedynie jako środek do celu - tytana - stanowiące pomost pomiędzy szukaniem się po mapie przy zbyt małej liczbie graczy a chaosem, jaki zapanowałby przy ich większej liczbie. IMO twórcom wyszło i tak nieźle.

Usunięty
Usunięty
16/02/2014 21:17

Gra ogólnie nie jest zła martwią mnie za to krótkie rozgrywki czasowe i długi czas oczekiwania w lobby. Sama gra jest fajna coś innego.. , boty są moim zdaniem za słabe ale to tylko beta po to chyba jest żeby w finale wszytko było jak tego chcemy .

Usunięty
Usunięty
16/02/2014 12:01

Giev EK. :(




Trwa Wczytywanie