Moja prywatna gra roku - The Last of Kuni

Robert Sawicki
2013/12/27 16:30
0
0

Jak już pewnie zdążyliście zauważyć w swojej nieustającej czujności, od paru dni na Gramie wrzucamy naszych prywatnych faworytów na grę roku. Jeśli przeczytaliście już tytuł wiadomości to wiecie, że dzisiaj będzie nie inaczej.

Moja prywatna gra roku - The Last of Kuni

Tyle że sprawa dla wszystkich nie była już taka prosta, bo o ile zebranie kandydatów zasługujących na wyróżnienie problemem nie jest, to wybranie tylko jednego z nich jest już smutną niesprawiedliwością dla produkcji, które zasługują na to w równie dużym stopniu.

Stąd, po krótkim namyśle, w ramach mojej skromnej hojności i poczucia wielkiej sprawiedliwości, prezentuję laureata nagrody prywatnej gry roku: The Last of Kuni.

I choć ten rok w żadnym wypadku nie był biedny pod względem tytułów, które stały na wyśrubowanie wysokim poziomie, to w kwestii wyboru The Last of Us i Ni no Kuni nie miałem żadnych wątpliwości. Dla uzyskania efektownego wstępu do pochwał, cofnijmy się wpierw o kilka lat, by wyjaśnić sobie parę spraw.

Mimo zakończenia wrzuconego jakby z bliżej nieokreślonej litości, szczerze uwielbiałem Mass Effect 3, bo była to jedna z przyjemniejszych podróży, jakie dane mi było przeżyć przed telewizorem. Problem w tym, że niewyobrażalnie przegięty patos (przez który czułem się jak osoba, która nie wie jak kulturalnie wyjść do toalety w teatrze, przez co wyczekuje luźniejszego momentu, w którym będzie łatwiej zniknąć z sali) i idiotyczne teksty wygłaszane przez niemal każdą postać w grze w związku z obecną sytuacją w galaktyce zdawały się nie tyle wymuszone, co niepotrzebne i włożone na siłę, jak stara (ale zazwyczaj miła) nauczycielka szurająca starymi paznokciami u stopy po równie starej szkolnej tablicy, bo nie potrafi inaczej uciszyć dzieci w klasie.

Skyrim, który zadebiutował na parę miesięcy przed ME3, stanowi z kolei idealny przykład świata, w którym możemy zamknąć się zawsze wtedy, gdy tylko otaczająca nas rzeczywistość wydaje się gorsza od tej z "Dlaczego ja?" na Polsacie. Nawet jeśli gra została stworzona głównie po to, by móc wreszcie ubić smoka gołymi pięściami i mieć własną sługusinę noszącą za nami nasze toboły, o wiele częściej przyłapywałem się na włączaniu Skyrima tylko dla zwiedzania bezpieczniejszych okolic, czy nawet samego oglądania gwiazd podczas ładniejszych nocy w grze. Mogłem wtedy przeczekać swoje gorsze humory przy wirtualnym ognisku z okazjonalnie przybiegającym nagim kurierem, który zawsze miał dla mnie bardzo ważny list. Problem w tym, że mimo rzeczywistości, która zapraszała do siebie jak żadna inna, gra nie dawała rady tam, gdzie świetnie spisywały się poprzedniczki, zapewniając questy niemal zawsze sprowadzające się do bliskich kontaktów z Draugrami w ciemnych jaskiniach. A w miejscu, które wydaje się tak bardzo żywe, „szczególne” atrakcje i przygody sprowadzone do zabijania tych samych wrogów sprawiają wrażenie czegoś wręcz nienaturalnego, skutecznie przełamującego wytworzoną wcześniej iluzję prawdziwego świata zaklętego w płycie z grą.

Co jest więc szczególnego w Ni no Kuni i The Last Of Us – tytułach, które mimo obracania się wokół swoich własnych realiów, wciąż pozostają tylko zwykłymi grami? Co łączy podróż chłopca z syndromem „nie potrafię odmówić nikomu” z walką z zombie-grzybem na terenie postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych? Jak zawsze przy tak intrygujących pytaniach, odpowiedź jest prosta – obie gry są prawdziwe.

I nie zrozumcie mnie źle, bo w żadnym wypadku nie uważam, że Oliver z Ni no Kuni, którego źrenice powinny propagować kampanie antynarkotykowe na całym globie, stanowi przykład idealnego odwzorowania naszego świata. Żadna to prawda, bo sytuacja jest niemal zupełnie odwrotna. Gra odwzorowuje nie nasz, a inny świat - ten stworzony przez twórców, którzy pobudzili go do życia, wprawili w ruch, a następnie pozwolili nam zanurzyć się w nim na tak długo, na ile rachunki za prąd pozwolą.

Ni no Kuni jest tytułem zaliczającym się do gier jRPG, a więc należącym do tego gatunku, który rzadko kiedy zawiera w sobie cokolwiek w jakimkolwiek stopniu mieszczącego się w słowie „normalne”. To baśń z błogosławieństwem i bezpośrednim wkładem studia Ghibli, która nie dość, że nie ma realistycznej grafiki (stawiając na styl filmu animowanego), to jeszcze pełna jest gadających drzew, stworków wyglądających jeszcze bardziej idiotycznie niż Pokemony z kilku ostatnich generacji, jak i ciepłych, wesołych motywów, które z wymiotowania tęczą mogłyby uczynić nową dyscyplinę sportową.

I mimo tak bardzo zróżnicowanego zestawu, pozornie ukierunkowanego na młodszą publikę, dawno nie miałem już do czynienia z tak wiarygodnym światem, w którym bez żadnych zakłóceń mógłbym doświadczyć całej jego magii w takim samym stopniu, w jakim chłonąłem kiedyś filmy Disneya, gdy wciąż uważałem nocnik za najlepszy wynalazek ostatnich kilku tysięcy lat. Gdzie Mass Effect 3 miał pompatyczność wtrącającą się zawsze wtedy, kiedy nikt nie miał ochoty już jej oglądać, a Skyrim zapewniał nam przygody w postaci „A po ilu Draugrach Ty się uśmiechniesz?”, tam Ni no Kuni lśni swoją jednolitością, prezentując się nie jak wymysł paru scenarzystów sklejony w jedną całość przez zmęczoną ekipę pracującą nad grą, ale jak inne miejsce, do którego przenosimy się zaraz po tym, gdy tylko ściśniemy kontroler w naszych dłoniach.

GramTV przedstawia:

Jeśli coś „wypada z rytmu”, robi to nie bardziej, niż wszystko co możemy oglądać wokół siebie na co dzień w prawdziwym świecie. To, jak działają i myślą bohaterowie, wydarzenia w których przychodzi im brać udział, flora, fauna, a nawet sama mechanika gry stanowią razem nierozerwalną całość, w którą jesteśmy w stanie uwierzyć na tych kilka krótkich chwil, nawet jeśli to „tylko” kolejna baśń. Będąc wierną swoim założeniom, gra staje się prawdziwa sama w sobie - a jest to coś, co uważam za magię niedostępną niemal wszystkim innym produkcjom.

The Last of Us to, delikatnie mówiąc, inna gra – patrząc nie tylko pod kątem gatunku, ale i tematyki wykorzystanej jako motyw przewodni. Ciężko mówić tu dokładniej o fabule, bo każdy najmniejszy szczegół potrafi ją skutecznie popsuć, ale, mówiąc w skrócie, jest ona zrealizowana na zasadzie liniowego korytarzyka, który najpierw obija składanym krzesłem Call of Duty, skacze na nie z narożnika na ringu, a potem zabiera serii koronę króla skryptów. Nie zobaczycie tutaj całej masy wyborów moralnych, czy właściwie jakichkolwiek decyzji poza „chcę zwiedzić lokację, albo pruć przed siebie”. Sęk w tym, że wspomniane skrypty nie są przekleństwem gry, ale najprawdopodobniej jej największym darem.

Tak jak w Half-Life 2, kiedy uczestniczymy w jakimkolwiek wydarzeniu zaplanowanym wcześniej przez twórców gry, nikt nie odbiera nam kontroli nad kierowaną przez nas postacią. Nawet jeśli musimy wziąć w czymś udział, to właściwie nigdy nie czujemy się do tego w jakiś sposób zmuszani. I kiedy z jednej strony dzieje się to ze względu na możliwość swobodnego poruszania się po okolicy i pełnego doświadczania wydarzeń, zamiast ich biernego oglądania, to z drugiej całość wzbogaca nie realizacja, a sama zawartość skryptów.

Podobnie jak w przypadku Ni no Kuni, nawet w obliczu tak absurdalnego zagrożenia jak plaga zombie, nic, co dzieje się w świecie gry, nie wydaje się bezsensowne, bo bazuje zazwyczaj na wystarczająco rzeczywistych fundamentach. Gra nie ma bohaterów, pamięć po których skąpana będzie w blasku glorii i chwały, a zwykłe postacie, które miały nieszczęście żyć w świecie, gdzie człowiek znajduje się na szarym końcu łańcucha pokarmowego. Nie ma tu wybijających się i kontrastujących elementów, bo wszystko, co dzieje się na ekranie telewizora, niezależnie od tego jak bardzo nieprawdopodobne, naciągane i opierające się choćby na zwykłym szczęściu, jest jak najbardziej możliwe w odniesieniu do realiów gry.

The Last of Us nie jest idealne - ma swoje wady, jak wszystkie tytuły, które kiedykolwiek pojawiły się na rynku. Mimo tego, był to jeden z pierwszych tytułów, który był w stanie bezpośrednio wpłynąć na mnie jako przykład medium, z którym mam w danej chwili styczność, bo niezależnie od stopnia przewidywalności ani żadna gra, ani film nie zdołały wpłynąć na mnie równie mocno, co już samo wprowadzenie do gry (gdzie, poza nim, jest na szczęście nieco więcej momentów, które mocno dają do myślenia). I niewykluczone, że gdyby przełożyć The Last of Us na srebrny ekran, wyszedłby z tego co najwyżej "dobry film", wprawiając w zdziwienie krytyków, powątpiewających w gust graczy jak nigdy wcześniej. Bo choć liniowa, gra stara się korzystać z tego, że jest właśnie grą - i efekt jest na tyle silny, że jako gracz znalazłem wreszcie tytuł, na który przez tyle lat czekałem.

Obie gry są prawdziwe. Sam uważam je za ucieleśnienie magii (raz w niezwykle ciepłej, a raz w niezwykle brudnej postaci), bo jako jedne z niewielu pokazały, że w grach najważniejsza nie jest oryginalność, niesamowita grafika, czy nawet dobra adaptacja panującego właśnie trendu. Ni no Kuni i The Last of Us udowodniły, że gdy dobrze zrealizowana gra jest wierna swoim założeniom, to wciąż jest w stanie osiągnąć spory sukces komercyjny, zyskując przy tym odpowiedni rozgłos. I po cichu liczę na to, że gier zrealizowanych w podobny sposób pojawi się znacznie więcej, bo jeśli cokolwiek ma być warte ślinienia się na widok trailera np. z targów E3, to właśnie one.

I to by było na tyle.

Pamiętajcie tylko, żeby w komentarzach traktować The Last of Kuni jako jeden tytuł, bo nasz naczelny nakazał nam wybór nie więcej niż jednej gry. Jeśli dobrze się postaramy, to nawet nie zauważy.

Sprawdź wpisy pozostałych autorów i oddaj swoje głosy na gry roku w naszym plebiscycie!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!