PlayStation 3 - Przez trudy do gwiazd

Piotr Bajda
2013/12/26 17:40

Zmiana warty stała się faktem. To było długie siedem lat. Ale czy udane?

PlayStation 3 - Przez trudy do gwiazd

Początki nigdy nie są łatwe, lecz Sony miało z PlayStation 3 wyjątkowo pod górkę. Na własne życzenie. Ojciec marki PlayStation, Ken Kutaragi wymarzył sobie, że trzecią generację konsol firmy napędzi autorska jednostka centralna zwana Cell. Sony zawiązało przymierze z IBM-em oraz Toshibą w jednym, prostym celu - wizję Kutaragiego ziścić. Ambitny projekt szybko wydostał się jednak spod kontroli, pochłaniając ponad 400 milionów dolarów, przekraczając coraz to kolejne nieprzekraczalne terminy i zostawiając Sony z poważnym problemem na chwilę przed premierą.

Cell nie sprostał oczekiwaniom i "za pięć dwunasta" okazało się, że nie da rady wyręczyć procesora graficznego, którego pierwotnie PlayStation 3 miało być pozbawione. Przystąpiono do realizacji planu awaryjnego, czyli pertraktacji pod presją czasu z Nvidią, która miała zająć się produkcją układów graficznych. Tak poważne przetasowania wymagają jednak nakładów czasowych i finansowych. Stąd opóźnienie premiery o ponad rok (rok oddany bez walki Microsoftowi) i wyższa niż planowano cena w dniu premiery.

Konsolę udało się w końcu wprowadzić do sprzedaży w listopadzie 2006 roku w dwóch wariantach: z dyskiem twardym 20 GB w cenie 499$ oraz z HDD o pojemności 60GB w cenie 599$. To bardzo dużo. Zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę, że mniej miejsca na dysku nie było jedynym ubytkiem tańszej wersji. Brakowało w niej także odbiornika Wi-Fi oraz czytnika kart flash. Zakup "biedniejszej" konsoli dla zorientowanych w temacie graczy mijał się wobec tego z celem.

Sony miało też poważne problemy z wprowadzeniem PS3 do sprzedaży w Europie. Listopadowa data nie dotyczyła bowiem Starego Kontynentu, gdzie konsola zadebiutowała niemal pół roku później, w marcu 2007 roku. To kolejne miesiące oddane bez walki konkurencji oraz prosty sposób na zrażenie do siebie europejskich fanów

Sytuacji PlayStation 3 nie pomagały dostępne w pierwszych miesiącach (a na upartego latach) gry. Na liście tytułów startowych brakowało prawdziwych system sellerów, przedstawicieli kochanych marek koncernu czy nawet - za sprawą skomplikowanej architektury sprzętu - uzasadniających zakup gier od zewnętrznych wydawców. Biblioteka nie zdążyła nawet napęcznieć wyraźnie do czasu europejskiej premiery. Firmy 3rd party nie były przekonane do inwestowania w trudną do programowania konsolę w powijakach, a wewnętrzne projekty potrzebowały czasu w inkubatorze. Wśród graczy (zwłaszcza tych niesympatyzujących z Sony) coraz częściej można było usłyszeć bolesne hasło "PS3 has no games".

Mijały miesiące, a sytuacja nie zmieniała się drastycznie. Coraz śmielej poczynał sobie Xbox 360, świat zaczynał wariować na punkcie Wii, zaś PlayStation 3 tkwiło w maraźmie przeplatanym coraz liczniejszymi, ale wciąż niewystarczająco regularnymi premierami porządnych gier. Potrzebne były drastyczne kroki.

Te nadeszły w 2009 roku wraz z zapowiedzią wprowadzenia na rynek przemodelowanej wersji konsoli oraz zmiany całej marketingowej otoczki wokół niej. Początkowy wizerunek zrywał z bogatą przeszłością marki, czego wyrazem była na przykład nowa czcionka nazwy PlayStation kojarzącą się bardziej z kinowymi przygodami Spider-mana niż trzypokoleniową rodziną konsol. Ale to tylko otoczka, kluczowa okazała się premiera PS3 Slim. Mniejsza wersja konsoli była znacznie tańsza w produkcji, co pozwalało sprzedawać ją taniej, dając Sony perspektywę nie tylko mniejszych strat, ale nawet dawno nie widzianego zysku. Niższe cyferki na metce oraz coraz pulchniejsza biblioteka gier zrobiły swoje, PlayStation 3 zaczęły wreszcie znikać z półek. Zażegnano kryzys, a 2009 można nazwać rokiem, w którym Sony uratowało PlayStation 3 oraz własną przyszłość. Dalej obyło się już bez większych burz i trzęsień ziemi, a - nie tyle koniec - co ostatni rozdział tej historii przeżywamy teraz. PlayStation 3 to sukces, o który świadczym 80 milionów sprzedanych konsol.

Nawet najsprytniejsze zabiegi marketingowe nie obroniłyby się bez jednak bez tego, co najważniejsze - gier. Mimo powolnego startu, PlayStation 3 złapało wiatr w żagle i dochrapało się bogatej, szalenie zróżnicowanej biblioteki z masą świetnych gier, których nie znajdziemy nigdzie indziej. Od indywidualnych upodobań zależy ocenianie atrakcyjności tytułów na wyłączność poszczególnych platform, ale wątpliwości nie podlega, że Sony zadbało, by tych na PlayStation 3 nie brakowało. Dopływ exclusive'ów był stały i regularny (w przeciwieństwie do Xboksa 360, który pod koniec życia - nie bójmy się tego słowa - wypiął się na graczy nazywanych przez marketingowców core'owymi). Na PlayStation 3 żywot rozpoczęło wiele nowych marek (Resistance, Infamous, LittleBigPlanet czy MotorStorm), z których część zostanie z nami na długo (żeby daleko nie szukać: przeskakujące na PS4 Uncharted). Choć oczywiście nie wszystkie sprostały oczekiwaniom i przygodę zakończyły na debiucie (Lair, Heavenly Sword, Haze). Skrzydła rozwinęli też lepiej lub gorzej wspominani znajomi z PlayStation 2 (Killzone, Ratchet & Clank, God of War, Metal Gear Solid), a Sony nie bało się inwestować w nowe, nieszablonowe pomysły (Heavy Rain, Beyond, gry Sony Japan). Co ważne, nawet w swoich ostatnich podrygach PlayStation 3 potrafiła otworzyć nam szczęki oprawą w swoich grach (wymienione już Beyond, Gran Turismo 6). To pokazuje pokłady mocy w konsoli oraz talentu w związanych z nią osobach.

W erze PlayStation 3 Sony zawiązało lub scementowało kilka ważnych przyjaźni. Naughty Dog, David Cage wraz z Quantic Dream czy wspomniane już własne studio Sony Japan potwierdziły talenty w ciągu ostatnich siedmiu lat i producent PlayStation będzie miał z nich jeszcze wiele pożytku. Nie obyło się też oczywiście bez rozstań. Studio Insomniac zaczęło szukać szczęścia na sprzętach konkurencji (choć zupełnie starych znajomych nie porzucili), Sony musiało podzielić się z Microsoftem kojarzonymi ze sobą seriami jak Grand Theft Auto czy Final Fantasy. Problemem okazywały się ponadto gry multiplatformowe, które - za sprawą złożonych bebechów PlayStation 3 - zazwyczaj bardziej kusząco prezentowały się na Xboksie 360.

Na przestrzeni minionej generacji byliśmy świadkami tracenia na znaczeniu japońskiej szkoły tworzenia gier. Mimo tego PS3 na wsparcie rodzimych twórców narzekać nie mogła i jest idealną propozycją także dla fanów japońszczyzny. Na tym poletku Xbox 360 nie może "Czarnulce" podskoczyć, choć nie zapominajmy, że Microsoft w pierwszych latach jego kadencji mocno o wsparcie japońskich ekip zabiegał.

Siódmą generację konsol zapamiętamy jako tę, która połączyła graczy. To w trakcie jej trwania zabawa w sieci na konsolach nie tylko nabrała sensu, ale stała się rzeczą w zasadzie oczywistą. Szlaki przecierał (i dalej przeciera) tu bez wątpienia Microsoft, którego sieciowa usługa Xbox Live wciąż ma przewagę nad PlayStation Network od Sony, ale PlayStation 3 też ma swoje zasługi. Warto docenić jak mocno PSN ewoluowało na przestrzeni lat, starając się iść za przykładem konkurencji. Brzydkie kaczątko grania przez internet w drodze do transformacji w łabędzia (jest już na ostatnich metrach) stawało się coraz pożyteczniejszą i przyjemniejszą użytkownikowi usługą, nie żądając w zamian żadnych opłat. Pewnych kwestii za sprawą ograniczeń sprzętowych nie dało się rozwiązać łatkami czy aktualizacjami, jednak warto docenić starania, by PlayStation Network (to tyczy się przy okazji całego systemu, który doczekał się szeregu usprawnień) z roku 2013 było lepszym od tego z roku 2012, 2011 i tak wstecz aż do dnia premiery.

Sony nie zawsze kroczyło wydeptanymi przez Microsoft ścieżkami, od czasu do czasu zbaczając we własną odnogę. Raz z lepszym skutkiem, raz z gorszym. Do drugiej grupy łapie się bez wątpienia PlayStation Home, czyli mająca zjednoczyć graczy w wirtualnym świecie wariacja na temat Second Life. Mimo usilnych starań użytkownicy nie przekonali się do usługi i nie wprowadzali się tłumnie do swoich domów, aż po serii zwieńczonych klapą prób reanimacji Sony poddało się ostatecznie pod koniec 2012 roku.

Znacznie lepszym pomysłem okazała się PlayStation Plus - oparta o abonament usługa oferującą subskrybentom comiesięczne dostawy nowych gier oraz zniżki na asortyment sklepiku PlayStation. Jej początki były skromne, bo oferowała jedynie malutkie gry zwane minisami oraz pozycje z pierwszego PlayStation. Na targach E3 w 2012 roku zapowiedziano jednak wytoczenie dział większego kalibru i słowa dotrzymano. Przez ostatnie półtora roku do PS Plus trafiały świetne, często jeszcze ciepłe produkcje, a sukces usługi zaowocował przeniesieniem jej także na PlayStation 4. Ten nowy model docierania do klienta już odcisnął swoje piętno na przemyśle (swoją odpowiedź ma Microsoft), a kwestią czasu pozostaje aż pochylą się nad nim inni wielcy gracze.

Wszystkie starania Sony, by stworzyć jak najlepszą sieciową usługę mógł zniweczyć atak hakerów z kwietnia 2011 roku. Sforsowanie zabezpieczeń PlayStation Network doprowadziło do wyłączenia usługi na 24 dni i przechwycenia przez cyberprzestępców danych z 77 milionów kont użytkowników. Według szacunków Sony przestój kosztował firmę 171 milionów dolarów, ale znacznie boleśniejsze były straty wizerunkowe, których wycenić - może to i lepiej - nie można. Oficjele koncernu przepraszali z całego serca, obiecywali dołożenia wszelkich starań, by podobna sytuacja nigdy się nie powtórzyła i przygotowali program wynagradzający nieprzyjemną sytuację przy pomocy - między innymi - dwóch gier w prezencie. Trudno przypuszczać, żeby graczy przekonały dwa darmowe starocie, ale wygląda na to, że wybaczyli i dali Sony drugą szansę.

Kolejną, kosztującą Sony bez wątpienia ogromne pieniądze wpadką było nieudane forsowanie technologii 3D w grach.

GramTV przedstawia:

Był taki okres, gdy technologię 3D przedstawiano jako nową, wielką nadzieję gier wideo. Brylowało w tym Sony, które produkuje przecież wszystko, co do odbioru obrazu w trzech wymiarach potrzebne - telewizory, konsole, okulary oraz gry.

Wbrew wciąż panującego u możnych przekonania, rewolucji nie da się wywołać celowo. Ona dzieje się sama. Wciskanie produktu do gardła na każdym kroku także nie przyniesie skutków, jeśli produkt zostawia sporo do życzenia. A gry wideo w 3D niestety zostawiają. Po pierwsze, efekt nie jest aż tak piorunujący, jak byśmy sobie tego życzyli. Ba, gry wyglądają gorzej przez obniżoną rozdzielczość i spadki animacji. Po drugie, trzecie i czwarte, wiąże się z dodatkowymi kosztami, niewygodą oraz nie jest stworzone dla każdego. Z 3D nie powinny korzystać kobiety w ciąży, osoby pod wpływem alkoholu czy - nie tak mała - część społeczeństwa, których żołądki i błędniki nie wytrzymują kontaktu z technologią. Jest jeszcze jedna sprawa: nowy telewizor i kilka par okularów (domownicy, goście) to spory wydatek. Wydatek, którego nie uzasadniają wcale działająca bez okularów konsolka 3DS czy edycja GOTY gry Batman: Arkham Asylum obsługująca trójwymiar dzięki tandetnym, kartonowym okularom rodem z Kaczora Donalda.

Sony nie złożyło do końca broni, bo sugerowano mimochodem, że PlayStation 4 także wesprze dobrodziejstwa 3D, ale bombardowania na skalę tego z roku 2011 spodziewać się nie należy. Sony i 3D to nie historia spektakularnego fiaska, ale wpompowane w "3D Gaming" sumy mogą przyćmić jedynie rozmiary niespełnionych ambicji.

Tak przedstawialiśmy rewolucję, której nie było w jednym z naszych starszych artykułów.

Skomplikowana architektura i procesor Cell to nie jedyne powody wysokiej wyjściowej ceny PlayStation 3. "Czarnulka" była pierwszą (i jedyną w swojej generacji) konsolą z napędem Blu-ray i jednym ze sprzętów, które miały nowy nośnik rozpropagować. Udało się, bo Blu-ray szybko pokonał HD DVD w wojnie formatów, w czym PS3 miało swój niewątpliwy udział. Sony podjęło przy wyborze napędu odważną - lecz jak pokazał czas - słuszną decyzję. Wypchanie jednej płytki Blu-ray to nawet dziś nie tak prosta sprawa, dzięki czemu posiadaczom PlayStation 3 nigdy nie groziło żonglowanie dyskami, które w późniejszych latach dało się we znaki grającym na Xboksach 360. Ci drudzy uniknęli jednak przymusowego instalowania gier, które na PS3 stało się z czasem smutnym, czasochłonnym obowiązkiem.

Między innymi także dzięki wsparciu przyszłościowego nośnika PS3 było istnym multimedialnym kombajnem. Najlepiej świadczy o tym fakt, że wypuszczone przed momentem PlayStation 4 jest w tym aspekcie uboższe od starszej siostrzyczki, rezygnując z wsparcia strumieniowania danych z PC. PS3 obsługuje też na przykład jednocześnie aż siedem padów, PS4 radzi sobie tylko z czterema. A propos kontrolerów.

Prototypom PlayStation 3 towarzyszył futurystyczny kontroler przypominający - zależnie kogo spytamy - banana lub bumerang. Projekt nie wyglądał ani praktycznie, ani wygodnie, więc nie dziwi, że Sony ostatecznie postawiło na bardziej tradycyjny kontroler. Właściwie to zupełnie tradycyjny, bo Sixaxisa (pierwsza wersja pada) od Dual Shocka 2 różnił jedynie brak kabla, żyroskop rejestrujący ruch w sześciu osiach, przemodelowane przyciski R2 i L2 (które stały się spustami) oraz porzucenie wibracji. Zabolało graczy zwłaszcza to ostatnie, więc w 2008 roku do sprzedaży trafił Dual Shock 3, w którym silniczków wibracyjnych już nie zabrakło. Niemal cała reszta pozostała bez zmian. To po raz kolejny kwestia gustów i warunków fizycznych, ale tradycyjny kształt pada do PlayStation nie przypadł go gustu wszystkim. Dla niektórych był zwyczajnie za mały, większości przeszkadzała jego zbyt niska waga, zbyt poślizgowy był plastik, z którego do odlano. Często wymienianą w porównaniach z Xboksem 360 wadą było też osadzenie gałek analogowych, choć Dual Shock 4 pokazał, że nie w nim leżał problem, a w samych gałkach.

Niepodlegającym w zasadzie żadnym dyskusjom błędem konstrukcyjnym okazały się jednak nowe spusty. Ich niefortunne wyprofilowanie sprzyjało zsuwaniu się palców, co dyskwalifikowało je z pełnienia funkcji prawdziwego spustu w strzelankach. Większość producentów shooterów (nawet Guerrilla z serią Killzone) strzelanie i celowanie ustawiała domyślnie na przyciski R1 i L1. Koniunkturę zwęszyli producenci akcesoriów, wprowadzając do sprzedaży nakładki na guziki w odpowiednim kształcie, jednak te - jak na ciało obce przystało - nie przyjęły się najlepiej. R2 i L2 sprawiały także problemy w grach wyścigowych, gdzie długotrwałe dodawania gazu wymagało często małpiej chwytności palców.

Stąd też obiegowa opinia, wedle której starcie wygrał pad od Xboksa 360, ale Sixaxis/Dual Shock 3 miał nad konkurentem znaczną przewagę - wbudowany akumulator zaoszczędzający zakupu paluszków czy oficjalnych baterii od Microsoftu. Co prawda kabel do ładowania mógłby być w padzie od PS3 dłuższy, ale to już problemy pierwszego świata. Nie bądźmy marudni, dokupienie dłuższego to koszt kilku złotych.

PlayStation 3 nie okazało się najbardziej awaryjną konsolą świata, ale nie jest też niezniszczalnym świętoszkiem. Z różnych danych wynika, że do krainy wiecznego kurzu odeszło przedwcześnie około 10% konsol, co jest całkiem przyzwoitym i jednocześnie dość standardowym wynikiem. Swego czasu strachu napędził grającym na "Czarnulkach" odpowiednik Xboksowego RROD (Red Ring of Death), czyli YLOD (Yellow Light od Death). Świecąca żółtym światłem dioda witała wielu włączających konsolę użytkowników, dając do zrozumienia, że dziś (i przez kilka/kilkanaście) następnych dni (o ile mieli jeszcze gwarancję) mogą o zabawie zapomnieć. W internecie rozpętano burzę (coś nowego), ale według danych przedstawionych przez Sony, problem dotknął zaledwie 0.5% wszystkich Peestrójek. Dane od producenta to dane od producenta, więc lepiej przymykać na nie oko, ale problem dość szybko przycichł i YLOD okazał się mieć wielkie oczy.

Jednym z głównych powodów, dla których miniona generacja konsol trwała tak długo był zwrot w stronę kontrolerów ruchowych w jej - mniej więcej - połowie. Sony oraz Microsoft dostrzegły, że Nintendo w pojedynkę zarabia na machaniu przeszczepami ogromne pieniądze i zapragnęli kawałka tego zielonego (od dolarów, nie zepsutego) tortu. Na E3 w 2009 roku ci pierwsi pokazali sensor Kinect (wówczas Natal), ci drudzy nienazwaną jeszcze "różdżkę" (były też inne określenia). Wbrew obietnicom, żaden z tych sprzętów nie zmienił sposobu, w jaki doświadczamy gier, ale i Kinect, i Move zarobiły dla swoich producentów masę pieniędzy, pozwalając spenetrować nowe, niezdobyte wcześniej segmenty rynku. I w zasadzie na tym rola Move'a się skończyła. O kontrolerze zapomnieli zupełnie producenci z zewnątrz, ale także samo Sony zdaje się odłączać aparaturę podtrzymującą Move'a przy życiu. Jedna jaskółka w postaci serii Wonderbook wiosny nie czyni, a na szczęście/niestety nie zanosi się na mocniejsze postawienie na sterowanie ruchem za panowania PlayStation 4. Dużo śmielej poczyna sobie Kinect i to jego należy obwieścić zwycięzcą starcia z machaniem rękoma w tle.

Jedni powiedzą, że sterowanie ruchem to świetny wybieg, dzięki któremu gry zdobyły kolejne bastiony. Drudzy, że "nowe" (bo przemysł gonił widmo zrobienia z gracza kontrolera od dekad) pomysły wstrzymały postęp technologiczny o kilka ładnych lat. Obie strony mogą mieć w tym przypadku rację.

Brawa dla Sony, że przy okazji PlayStation 3 potraktowali Polaków jak Europejczyków (nasze portfele niesłusznie też), a nie obywateli trzeciego świata. Trzecia stacjonarna konsola firmy doczekała się polskiej premiery razem z resztą Europy, rodzimy oddział Sony zorganizował nawet nocne premiery i od samego początku dbał o wyraźną obecność w świadomości Polaków. Teraz to dla nas normalka, ale pamiętajmy, że przecież sporo się przez te siedem lat u nas pozmieniało (chyba, że spytamy Microsoftu). SCEP przyzwyczaił nas do tłumaczenia (raz lepiej, raz gorzej) wszystkich wydawanych przez siebie gier w ramach programu Lokalizacje 2.0, do współpracy zapraszając plejadę znanych, często nawet utalentowanych osób. PlayStation 3 stale bywało w mediach. W promocję angażowano (w tym przypadku rzadziej utalentowanych) celebrytów, a dla równowagi nie mogliśmy narzekać na zbyt wygórowane ceny gier. Żadnych problemów nie sprawiała polskim graczom zabawa online, rodzimej wersji językowej doczekało się menu XMB konsoli, w PlayStation Store z czasem zawitały ceny w złotówkach. Dobra robota. Liczymy, że to nie koniec.

PlayStation 3 wiele nas nauczyła. Pokazała, że początkowe trudności można przekuć w sukces. Udowodniła, że wysoka cena i przesadne komplikowanie sobie życia to recepta na kłopoty, ale nie są wyrokiem śmierci. Dała przykład, że wciąż opłaca się ryzykować i stawiać na niesprawdzonego konia. Przypomniała, że marka PlayStation to wciąż potęga, która nieprędko powie ostatnie słowo. Zaoferowała jednak też coś więcej niż lekcje. Pomogła grom stać się najbardziej dochodową gałęzią przemysłu rozrywkowego, trafić do milionów nowych odbiorców i popchnąć gry wideo do przodu. Nie była we wszystkim najlepsza, miała swoje słabości i gorsze dni (miesiące i lata też), trapiły ją klęski i problemy, ale wspominając te siedem lat pamiętamy przede wszystkim to, co w tym wszystkim najważniejsze - tysiące godzin świetnej zabawy. A tych nie sposób wycenić, więc zwyczajowej dla recenzji oceny końcowej nie będzie.

Dzięki, PlayStation 3.

Za co Wy zapamiętacie "Czarnulkę"?

Komentarze
54
Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:05

[m]

Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:05

[m]

Usunięty
Usunięty
29/12/2013 15:57

[m]




Trwa Wczytywanie