XCOM: Enemy Within - recenzja

Sławek Serafin
2013/11/12 08:30

Czy złe i chciwe korporacje pragnące obcej technologii powstrzymają dzielnych żołnierzy XCOM przed uratowaniem Ziemi?

XCOM: Enemy Unknown to bardzo dobra gra. Co więcej, to również odpowiednio unowocześniony, ale nie tracący ducha oryginału następca klasycznego UFO. Naprawdę pod bardzo wieloma względami ta wydana rok temu gra była jak najbardziej w porządku. Ale pod jednym zawiodła całkowicie i zupełnie - nie była otwarta na społeczność. Nie tylko brakowało narzędzi dla modderów, ale też wydawało się nawet, że twórcy starają się im specjalnie utrudnić prowizoryczne grzebanie w plikach i najbardziej nawet powierzchowne zmiany. I przez to nie powstały żadne sensowne mody, nic co wykraczałoby poza poziom podmienianych flag czy lekko podrasowanych tekstur. Gra, która mogła żyć i rozkwitać, okazała się być bardzo przyjemną jednorazówką, której urok wygasał momentalnie po przejściu jej w trybie żelaznym na klasycznym poziomie trudności. Po tym nie było już najmniejszego sensu wracać, bo nie można było liczyć na nic innego, niż więcej dokładnie tego samego, tylko coraz bardziej rutynowo i mniej emocjonująco. Porządne mody sprawiłyby, że do XCOMa wracałoby się bez przerwy, z każdą kolejną większą konwersją... ale wtedy nikt nie kupiłby XCOM: Enemy Within, pierwszego dodatku, którego recenzję właśnie czytacie.

XCOM: Enemy Within - recenzja

XCOM: Enemy Within zostałby najprawdopodobniej przez wszystkich zignorowany, gdyby były normalne mody. Dlaczego? Dlatego, że sam jest modem, bardzo profesjonalnie przygotowanym zresztą, nie da się zaprzeczyć. Ale to mod, nie z tych największych nawet. I przegrałby konkurencję z innymi modami z tego prostego powodu, że one byłby darmowe, a Enemy Within kosztuje i to całkiem sporo - sto złotych za moda to cena wygórowana. Niestety, nie żyjemy w idealnym świecie, modów, które być mogły, nie ma i Enemy Within nie musi z nikim rywalizować o uwagę fanów XCOM. Czy w takiej sytuacji jest jej wart? Monopole wszak nie słyną z tego, że oferują zadowalającą jakość za uczciwą cenę, prawda?

XCOM: Enemy Within to dodatek, który niesie ze sobą sporo nowości, ale nie zmienia gry jako takiej. Jeśli chcemy doświadczyć tego, co oferuje, musimy jeszcze raz przejść normalną kampanię z Enemy Unknown, kampanię która w 70-80%, tak pi razy drzwi licząc, będzie taka sama, jak ta grana rok temu. Nowości z samego Enemy Within stanowić będą pozostałe 20-30% zawartości i zaprzeczyć się nie da, że te nowości to całkiem fajne są. Zgrabnie wzbogacają grę, sprytnie odświeżając ją. Nawet gdy w rzeczywistości niewiele zmieniają, nadają całości nowego posmaku, który wystarczy, by jeszcze raz skonsumować ten sam posiłek co rok temu, nie zwracając większej uwagi na to, że przecież już się to jadło (i to pewnie ze dwa razy, nie?).

Pierwsza grupa nowości to mało istotne szczególiki, takie jak kilka nowych rodzajów granatów na przykład. Jak wiadomo, granaty akurat są w XCOM absolutnie nieprzydatne (na poziomach poniżej klasycznego) lub niezbędne i ukochane (na klasycznym i wyżej), więc z pewnością znajdą się amatorzy takich wybuchających igłami, gazem, czy też polem maskującym... ale generalnie zbyt wielu zastosowań dla tych zabawek nie ma, podobnie jak i większości pozostałych drobnych nowości, które wprowadza Enemy Unknown. Tak jakby robiły za klakierów mających wspomagać występ ważniejszych i istotniejszych od siebie nowości, ot, sztuczny tłum gdzieś tam w tle. Prawdę mówiąc wolałbym, żeby zamiast tych nowych granatów i całej reszty naprawdę niewiele wnoszących detalików dodano dwie czy trzy nowe misje fabularne oprócz tych, które Enemy Within już ze sobą wprowadza. A to dlatego, że te misje są naprawdę fajne.

Nowe misje to druga grupa nowości, w ogólnym rozrachunku będąca najmocniejszym punktem całego dodatku. W podstawowej wersji gry, tej sprzed roku, misje fabularne, czyli takie odbiegające od schematu, opowiadające jakąś własną wyreżyserowaną historię, można było policzyć na palcach jednej ręki - znakomita większość zadań to były ciągle takie same wymiatania Obcych z miast albo lasów, w których wylądowało ich rozbite ufo. W Enemy Within jest podobnie, ale proporcje ulegają zmianie na korzyść misji fabularyzowanych. Jest ich więcej, czy to pojedynczych, czy też zgrupowanych w jakiś poboczny wątek. I niektóre są naprawdę bardzo fajne, trudne i emocjonujące, jak na przykład obrona naszej bazy przed atakiem Obcych albo spotkanie z chryssalidami w małym nowofunlandzkim porcie. Dzięki pojawieniu się większej ilości tych nielosowych misji, te zwykłe losowe nie nużą tak szybko, nie popadamy w rutynę w takim tempie jak poprzednio, tylko o wiele wolniej. Nawet jeśli najważniejsza grupa tych nowych misji sama w sobie jest schematyczna i rutynowa.

Mowa tu oczywiście o starciach ze zdrajcami z EXALT, najemnikami korporacji, które chcą dla zysku współpracować z Obcymi i aktywnie sabotują działania naszego XCOMu. Ten element rozgrywki, któremu zresztą dodatek zawdzięcza swój tytuł, jest nieco bardziej rozbudowany i nie ogranicza się do ciągu misji, w których zamiast z kosmitami strzelamy się z żołnierzami uzbrojonymi podobnie do naszych komandosów. Ale to właśnie misje stanowią jego esencję - i te misje rozgrywane są według dwóch różnych schematów. Po zaliczeniu kilku przestaje to już emocjonować, ale na szczęście właśnie po kilku rajdach na EXALT będziemy już w stanie określić przybliżone położenie bazy tych skubańców i delikatnie zapukać do jej bram wyrzutnią rakiet. Ogólnie wątek ten jest znośny, fajnie że się pojawia i wzbogaca grę - ale żeby jakoś wiele zmieniał, to nie. Urozmaica, ale na nowy poziom nie wynosi. A mogło być inaczej...

GramTV przedstawia:

Najpierw jednak trzecia grupa nowości, ta która wydaje się być najfajniejsza. W Enemy Within pojawia się nowy surowiec, tak zwany "meld", który znajdujemy w kanistrach pojawiających się parami w prawie wszystkich misjach z Obcymi. Kanistry ulegają autodestrukcji jeżeli nie dotrzemy do nich wystarczająco szybko, więc jeśli zależy nam na meldzie, to będziemy rozgrywać misje o wiele bardziej dynamicznie i w rezultacie mniej ostrożnie niż powinniśmy. A będzie nam zależeć, bo meld potrzebny jest do robienia superżołnierzy. Tych zaś tworzy się na dwa sposobny, wzajemnie się wykluczające - albo grzebie im się w kodzie genetycznym albo kroi się ich i na miejsce mało wydajnych militarnie narządów organicznych wstawia się o wiele lepsze metalowe. Czyli albo robimy z naszego żołnierza mutanta albo cyborga. Zwykle będzie to mutant zresztą, bo mutacje są tańsze, łatwiejsze do przeprowadzenia i nie wiążą się z żadnymi skutkami ubocznymi. Kto by nie chciał, żeby jego żołnierze mogli wskakiwać na dachy, leczyć rany już na polu walki i mieć odporność na psioniczną kontrolę umysłu (obowiązkowa mutacja na późny etap gry!)?

Przerobienie żołnierza na cyborga jest o wiele bardziej problematyczne i prawdę mówiąc nie opłaca się w więcej niż jednym przypadku (lub dwóch, żeby mieć zastępstwo). Cyborg, zwany tutaj MECem, ma jedną podstawową wadę - nie dostaje premii do obrony za osłonę, jak zwykli żołnierze. Krycie się za murkami jest poniżej jego godności i zdolności motorycznych. To sprawia, że jest magnesem przyciągającym ogień wroga... co można wykorzystać taktycznie oczywiście. Zwłaszcza, że nasz magnes ma też swoje środki obrony, całkiem solidne zresztą - już po pierwszym użyciu zamontowanego na MECu miotacza ognia czy młota kinetycznego będziecie wiedzieć, że to była dobra inwestycja. Ale inwestycja raczej na późniejszą fazę gry. Pancerze MEC są drogie i mają trzy poziomy zaawansowania, których opracowanie też kosztuje czas, pieniądze i meld - warto, ale nie za wcześnie, bo dopiero w pełni rozwinięty i awansowany przez wszystkie sobie właściwe stopnie cyborg przestaje być piątym kołem u wozu w naszej drużynie uderzeniowej, a staje się lodołamaczem, który przeprowadza ją bezpiecznie przez najgorsze wody Arktyki. I do tego groźnie i fajnie się prezentuje, w przeciwieństwie do mutantów genetycznych, którzy z niewiadomego powodu wyglądają tak samo, bez różnicy w jaki pancerz ich ubierzemy. Co jest trochę rozczarowujące, zwłaszcza w świetle tego, że Enemy Within daje sporo nowych nakryć głowy i hełmów, którymi możemy "upiększać" naszych żołnierzy. Wiem, szczegół, ale mnie ucieszył.

XCOM: Enemy Within mnie ucieszył też, w całości, jako dodatek. Nie była to eksplozja radości czy coś równie gwałtownego tudzież nasilonego, ale dobrze się grało. Miło było wrócić do gry, która tak podobała mi się rok temu i zastać ją odświeżoną, wzbogaconą i ulepszoną w ciekawy sposób. Nie musiałem się wcale zmuszać, żeby po raz kolejny przejść kampanię, wręcz przeciwnie, zrobiłem to z przyjemnością właśnie dzięki tym nowościom z Enemy Within. Ale gdy moje serce fana UFO mówi "tak!" dla XCOM: Enemy Within, rozum trochę się sprzeciwia. Po pierwsze dlatego, że gdyby umożliwiono fanom tworzenie modów, to takich Enemy Within mielibyśmy już kilka i to za darmo. Po drugie dlatego, że stówka to nadal za dużo, jak za tak relatywnie niewielką liczbę zmian. Po trzecie wreszcie dlatego, że Enemy Within to też jest zmarnowany potencjał...

Gdyby twórcy nie cięli kosztów i naprawdę chcieli zrobić porządny dodatek, to zamiast tych kilku misji, w których strzelamy do najemników z EXALT, daliby nam możliwość... zagrania jako EXALT. To byłoby coś, nie? Zły bliźniak XCOM! Baza w korporacyjnym biurowcu, niemoralne praktyki, klonowanie, genetyczne modyfikowanie najemnych żołnierzy, pranie mózgów, zastępowanie żywej tkanki elektroniką i metalem - to pasuje bardziej do tych "złych" niż "dobrych", nie? Też bilibyśmy się z ufokami, ale nie po to by bronić ludzi, ale żeby kraść Obcym technologie. Im albo XCOMowi. Albo komukolwiek. Rany, jakie fajne rzeczy można by robić po takiej Ciemnej Stronie, prawda? To byłby porządny dodatek - jednocześnie bazujący na tych samych zasadach co podstawowa gra, ale świeży w więcej niż dwudziestu procentach. A Enemy Within jakie jest, każdy widzi - to jednak jeszcze raz to samo ze zmianami ledwie wystarczającymi, by uzasadnić ponowne zaliczenie tego co rok temu. Nie takie powinny być dodatki kosztujące sto złotych. Stówka to dobra cena za to, co ja opisałem na początku akapitu, a nie to, co faktycznie oferują twórcy XCOM: Enemy Within. I dlatego w zasadzie nikomu tego dodatku nie polecam. W zasadzie, bo alternatyw nie ma, a na bezrybiu i paprykarz szczeciński za rybę ujść może.

7,0
Jak się nie ma co się lubi, to się lubi co się ma
Plusy
  • sporo niezłych misji fabularnych
  • tworzenie mutantów i cyborgów
  • wiele nowych map do starych misji
  • to nadal XCOM i nadal wciąga
Minusy
  • to mógłby być darmowy mod
  • część drobniejszych nowości jest zbędna
  • niewiele naprawdę nowego w głównej części rozgrywki
  • misje EXALT dość schematyczne
Komentarze
22
Yurop
Gramowicz
16/01/2014 19:19

Ten dodatek jest z podstawową wersją czy bez?

Usunięty
Usunięty
13/11/2013 14:58

Czekam na paczkę.Czy gra wciąga, czy nie ocenię sam.Zwykłe ufo mnie wessało ( imo tryb strategiczny mógłby być lepszy).Slingershoot(a) nie kupiłem, dla paru skórek i przepakowanego azjaty nie było warto wydawać pieniędzy.

Vojtas
Gramowicz
12/11/2013 21:55
Dnia 12.11.2013 o 21:19, Numenpl napisał:

Ty chyba zapominasz kto jest szefem firaxis skoro jedziesz po studiuzamiast firmie matce - pod powiem ci oni też kierują rockstarem.

Wiem, że wydawca (2K Games) ma tu najwięcej do powiedzenia, ale kto dokładnie jest za to odpowiedzialny, to rzecz drugorzędna - to, co ma znaczenie, to zmiana postawy na nieprzyjazną wobec społeczności. Nawiasem mówiąc 95% pismaków nie zająknęło się w czasie wywiadów nt. edytora.




Trwa Wczytywanie