XCOM: Enemy Within - już graliśmy

Sławek Serafin
2013/10/29 07:53
2
0

Kilkanaście godzin spędzonych z nowym XCOM: Enemy Within zaowocowały pewną ilością przemyśleń, którymi chętnie się dzielimy...

XCOM: Enemy Within nie robi najlepszego pierwszego wrażenia, to powiem od razu. Prawdę mówiąc, uprzednio nie interesowałem się szczególnie tym dodatkiem, dochodząc do jakże słusznego wniosku, że jeśli los będzie chciał, sam mnie z nim zaznajomi w odpowiednim momencie. Nie wiedziałem przeto czego się po Enemy Within spodziewać - i nie spodziewałem się, że to będzie jeszcze raz ta sama gra. Że będę jeszcze raz robił to, co już raz (a właściwie trzy razy) zrobiłem rok temu, czyli ratował Ziemię całkiem od nowa, tylko z lekkimi modyfikacjami. Szczerze mówiąc, miałem nadzieję, że rozszerzenie opowie jakąś nową historię, może jakiś większy epilog do wydarzeń z podstawowej gry, może coś pobocznego, może coś całkiem innego. W końcu to nie Cywilizacja czy Europa Universalis, gdzie dodatki jedynie wzbogacają dotychczasową zawartość - w XCOM nie mogę sobie przecież zacząć grać innym państwem i tym samym zmienić w dużym stopniu odbiór gry. Tutaj muszę zrobić jeszcze raz to samo, po kolei, bez większych zmian, czyż nie? Kiepska perspektywa.

XCOM: Enemy Within - już graliśmy

A przynajmniej tak się na początku wydaje, bo choć nie miałem ochoty przechodzić XCOM po raz kolejny, to oczywiście znów się zapomniałem i wciągnąłem w koszenie ufoków tak bardzo, że z autentycznym jękiem zawodu i rozczarowania powitałem finał wersji prasowej, która urywa się w pewnym dramatycznym momencie, nie dając dokończyć gry tak dobrze się rozwijającej. Tak, ten dodatek powinien, moim zdaniem, opowiadać nową historię, ale nawet gdy serwuje jeszcze raz tę starą, robi to na tyle dobrze, że uwiedzie nawet wiecznie marudnego sceptyka. Zwłaszcza dzięki naprawdę sporej ilości nowości.

Te najbardziej widoczne pojawiają się już w pierwszej misji treningowej, jako ukryte na mapie kanistry z jakąś świecącą substancją. Pobieramy ją, zabieramy do bazy, gdzie w laboratorium okazuje się, iż jest to cośtam, cośtam i cośtam z nanoidami w środku. I że z pomocą tego nowego cudeńka, zwanego "meld", możemy zacząć produkować nadludzi. Wystarczy odpowiednia nowa przybudówka do laboratorium, żeby nadawać naszym żołnierzom supermoce i wystarczy jeden nowy specjalistyczny warsztat, żeby robić z nich Robocopów. I zarówno jedna jak i druga opcja wnosi wiele ciekawych rzeczy do gry.

Przeróbki genetyczne są opcją nieco tańszą i lepszą na początek, zwłaszcza że szybko zdobędziemy dostęp do tych najbardziej przydatnych. Na przykład wyposażenie naszych snajperów w nowe oczy lepiej postrzegające głębię oraz wzmocnione mięśnie nóg, pozwalające z marszu wskakiwać na budynki, mocno zmienia taktykę w potyczkach z Obcymi. W podstawowym XCOM: Enemy Unknown nie skupiałem się aż tak na umieszczeniu strzelców wyborowych na dachach, a tutaj stało się to punktem wyjściowym całej strategii tylko dzięki temu, że snajperzy mieli plusy do trafienia i obrażeń krytycznych oraz większą mobilność dzięki modyfikacjom genetycznym. Podobnie sprawy mają się z ulepszeniami szpiku kostnego, które niesamowicie przyspieszają proces leczenia i pozwalają regenerować lekkie rany wprost na polu bitwy - dzięki temu mogłem w końcu bardziej agresywnie wykorzystać moich szturmowców, bez obawy, że ich momentalnie stracę lub wyślę na miesiąc do szpitala. To niby niewiele, ale teraz mogłem robić rzeczy, które wcześniej były niemożliwe, więc nawet w te misje, które były identyczne jak w podstawowej wersji, grało się inaczej. Świeżo tak jakoś. Jakby pierwszy raz.

A cyborgi też robią swoje zamieszanie. Jeśli nie chcemy modyfikować naszych gierojów genetycznie na dziesięć różnych sposobów, możemy im zastąpić kończyny i inne niepotrzebne organy metalowymi zamiennikami. Takie bardziej bezpośrednie podejście do kwestii tworzenia superżołnierza - po prostu robimy z niego trzymetrową stalową machinę uzbrojoną w miotacz ognia, granatnik i działo magnetyczne... tudzież jakąś inną konfigurację sprzętu, jeśli akurat mamy odmienne preferencje. Taki mech ma własne drzewko rozwoju, własne charakterystyki i rolę na polu walki - ma stać i zniszczenie siać. W odróżnieniu od zwykłych żołnierzy on się za osłonami nie kryje, wręcz przeciwnie nawet, to on może służyć swoim kolegom za osłonę gdy będzie trzeba. Oczywiście, dzięki swej metalowości w miejsce cielesności jest w stanie wytrzymać o wiele większe obrażenia, co znów daje nam nowe opcje taktyczne, których nie było poprzednio. Mechażołnierze są o wiele bardziej wszechstronni, niż znane nam czołgi SHIV, których w zasadzie nie ma już teraz sensu produkować. No, chyba że mamy naprawdę duże straty w personelu i trzeba je łatać starożytną techniką...

GramTV przedstawia:

XCOM: Enemy Within to nie tylko ulepszeni na różne sposoby żołnierze. Ta nowość jest fajna, ale jej urok szybko płowieje, tak samo jak nowe taktyki dość prędko stają się rutyną. Na szczęście rozszerzenie ma w zanadrzu o wiele więcej. I nie mówię tu o nowym sprzęcie, takim jak amunicja rozrywająca, kilka rodzajów granatów i filtry oddechowe - prawdę mówiąc całkowicie zignorowałem te pierdółki, bo nie wydały mi się w żaden sposób. przydatne. Ucieszyłbym się bardziej z jakiejś nowej klasy broni czy czegoś w tym stylu - wiekowa trójca karabinów, laserów i plazmy już naprawdę nie wzbudza w nikim dreszczy emocji. Ale jak się nie ma co się lubi, to się lubi... nowe misje.

To właśnie nimi ujął mnie XCOM: Enemy Within. Po pierwsze przemodelowano wszystkie misje już istniejące, nie tylko dodając do nich kanistry z meld, ale też mocno powiększając ilość dostępnych map. Grałem ponad dziesięć godzin, brałem udział w przynajmniej kilkunastu różnych akcjach małych i dużych i wydaje mi się, że trafiłem na zaledwie dwie czy trzy mapy, które kojarzyłem z podstawowej gry. Cała reszta była nowa, fajna, ciekawa. I z dużą ilością dachów, które można było wykorzystać do strzelania wyborowego. To miło, prawda? Prawda. A to dopiero początek. Enemy Within to także całkiem sporo zupełnie nowych misji fabularnych, już nie generowanych w sposób półlosowy, ale zaplanowanych i wyreżyserowanych. I to jak wyreżyserowanych! Dlaczego w podstawowej wersji nie było takich zwrotów akcji i takiej dynamiki? Dlaczego trzeba było czekać tak długo na misje z prawdziwym charakterem i klasą? Nie wiem, ale dopiero teraz, gdy rozegrałem tych kilka naprawdę świetnych starć w Enemy Within, widzę jak pozbawione polotu były potyczki w Enemy Unknown. Tam cały czas działo się to samo i tak samo - a tu jest taka różnorodność, że nawet jeśli znów bronimy jakiegoś miasta lub lecimy zbadać strącone ufo, to nie czujemy znużenia. Przecież dopiero co dokonaliśmy abordażu na pancernik Obcych i broniliśmy naszego agenta infiltrującego instalację EXALT, więc nawet takie rutynowe misje to będzie miły przerywnik...

No właśnie, EXALT. To tym kolesiom Enemy Within zawdzięcza swoją nazwę. Ci wewnętrzni wrogowie to mała armia najemników działająca na rzecz Obcych, łasa na ich technologię i wszelkie odczłowieczające nowinki. Przypominają złych braci bliźniaków naszych agentów - mają podobny do naszego sprzęt i działają w podobny sposób, co jest przyjemną odmianą po strzelaniu do ciągle tych samych Obcych. Misje, w których niszczymy kolejne komórki EXALT też są oparte na schematach, ale własnych, sobie właściwych, więc dla nas zupełnie nowych, a dzięki temu atrakcyjnych. Trochę szkoda, że te zadania nie są aż tak opłacalne, jak starcia z Obcymi - nie zgarniemy w nich niestety takich cennych łupów, ani też żadnego nowego materiału do badań. Są jednak na tyle ciekawe i odmienne od tych zwykłych, że z przyjemnością się za nie bierzemy.

I tak właśnie chyba wypada podsumować XCOM: Enemy Within, przynajmniej na podstawie tej części, w którą dane mi było grać - a był to naprawdę spory kawałek całości. Jest tu wystarczająco wiele nowości, fajnych, ciekawych nowości, by z przyjemnością wziąć się za ratowanie Ziemi od nowa... Ale mimo wszystko jestem trochę rozczarowany, bo jednak taka dobra gra jak XCOM: Enemy Unknown zasługuje na dodatek większego kalibru niż zwyczajnie niezła, ale niezbyt natchniona rzemieślnicza robota, którą prezentuje Enemy Within. I dodatkowo nie mogę się oprzeć wrażeniu, że gdyby twórcy gry dali społeczności porządne narzędzia modderskie, to ta społeczność już dawno temu zrobiłaby dwukrotnie ciekawsze, bardziej emocjonujące i pomysłowe rozszerzenia niż to, które już wkrótce będziemy mogli kupić...

Ale mogło być gorzej, więc dość tego marudzenia. Czekam na listopad i premierę pełnej wersji Enemy Within, bo naprawdę chcę dokończyć tę grę po raz kolejny.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
05/11/2013 11:33

Czy dodatek będzie do kupienia w wersji pudełkowej na GRAMIE?

Usunięty
Usunięty
29/10/2013 10:22

dobra tekst niezły tylko jeden problem -> nic nowego w stosunku do poprzedniego!!Jeśli chodzi o elementy gry polecam tą stronę http://www.ufopaedia.org/index.php?title=XCOM:_Enemy_Within_(EU2012)zapewnia ona więcej informacji.np. wiadomo jaka 5 opcja second wave będzie:Mind vs Matter: personel psi nie może korzystać z gene mods i na odwrót personel z gene mods nie może mieć mocy psi. Co daje nam do zrozumienia że bez tego można mieć high level soldier with gene mods and PSI.