Dying Light - już graliśmy

Dying Light, czyli Techland wciąż wierzy w zombiaki. "Dead Island Turbo"? A może nawet coś więcej.

Dying Light - już graliśmy

Moda na zombie na razie ma się dobrze i póki co nic nie wskazuje na to, by do 2014 roku coś miało się zmienić w tej materii. Z tego założenia wychodzi również Techland, w którego wrocławskim studiu miałem okazję zagrać przez kilka chwil - ale też dużo dłużej porozmawiać - w kolejną grę o "żywych trupach", czyli Dying Light. Dlatego wrażenia z pokazu będę uzupełniał wiadomościami, które udało mi się uzyskać podczas nagrywania kolejnego odcinka pr0gramu.

Prezentacja składała się z dwóch części - podczas pierwszej obejrzałem gameplay znany już z targów E3, podczas drugiej miałem możliwość przez kilka minut poszaleć po opanowanym przez zarażonych mieście. Słowa "poszaleć" nie użyłem tu zresztą na wyrost; bieganie, skakanie i wdrapywanie się jest w Dying Light równie ważne, jak walka.

Z pozoru mogłoby się wydawać, że Dying Light i Dead Island, to gry bardzo podobne, niemal siostrzane. W obydwu mamy do czynienia z tajemniczą zarazą, która zamienia ludzi w zombie. W obydwu, obserwując świat z perspektywy pierwszej osoby, musimy stawiać im czoło korzystając głównie z broni białej. Podobne wydają się być systemy tworzenia i ulepszania przedmiotów, podobny system zadań pobocznych, a nawet część "zombiaków" wygląda bardzo znajomo.

Na szczęście to tylko pozory.

Oczywiście gry łączy wiele wspólnych cech, jednak różnic - na korzyść Dying Light - jest znacznie więcej.

Największym i najbardziej rzucającym się w oczy wyróżnikiem nowej produkcji jest swoboda poruszania się po świecie gry. Miałem okazję sprawdzić to osobiście i przyznam, że w tym przypadku nie jest to jedynie reklamowa zagrywka. Wejść, wbiec lub wspiąć się można niemalże wszędzie. Mało tego, nawet trzeba, w wielu przypadkach jest to bowiem jedyny sposób na to by dostać się do ważnych i ciekawych miejsc.

Jednak podstawową i najważniejszą kwestią jest fakt, iż dzięki temu możemy skutecznie unikać kontaktu z większością zarażonych, których liczba w niektórych miejscach potrafi przyprawić o zawrót głowy. Co ważne, jak najbardziej może wyglądać to jak na reklamujących grę trailerach i fragmentach rozgrywki - szybko, dynamicznie i bardzo płynnie. Oczywiście nie w moim wykonaniu, bo jednak - aby móc to nazwać parkourem - trzeba nabyć trochę wprawy.

Podoba mi się to, że gra nie ułatwia życia początkującym. Choć powszechne porównania do Mirror's Edge nie są wielkim błędem, to jednak w grze Techlandu nie doświadczymy podświetlanych krawędzi i wyraźnie zaznaczonych elementów, na które możemy przeskoczyć. To po prostu trzeba wyczuć, nauczyć się który mur będzie za wysoki, by na niego wskoczyć, a jaka odległość między dachami wagonów nie do przeskoczenia nawet podczas biegu. Bo nasz bohater nie jest Wolverinem; spadłem z mniej więcej drugiego piętra i umarłem. Prawdziwa historia.

Na swój sposób interaktywny jest więc niemalże cały świat gry. Oczywiście interakcje nie ograniczają się jedynie do możliwości wejścia tu i ówdzie. Nie zabraknie w Dying Light klasycznych wybuchających beczek, w niektórych miejscach po skoku załamie się pod nami rachityczny dach, a kopniakiem lub ciosem otworzymy zabite deskami przejście. Nie jest to co prawda poziom pierwszego Crysis, ale w tej konwencji wydaje się być wystarczające. W ramach bonusu dostaniemy też - na to wskazywał jeden z fragmentów prezentacji - bardziej efektowne, choć zapewne oskryptowane sceny demolki dużych budynków.

Choć gra na to pozwala, zapewne nie każdy będzie przed zombiakami jedynie uciekał. Walka w podstawowych założeniach bardzo przypomina to, co znamy z Dead Island. Podstawowe narzędzia mordu to wciąż wszelaka, często improwizowana broń biała, podobnie też wyprowadzamy tutaj ciosy. Każda postać otrzyma też możliwość złapania szeregowego zombiaka "za fraki" i rzucenia nim w dowolnym kierunku. Można w ten sposób nie tylko skutecznie powalić upierdliwca, ale również zasiać celnie pchniętym ciałem ferment w szeregach jego kolegów. Oprócz tego niezwykle ważną rolę odgrywać będzie aktywny unik, a łącząc ataki z opcjami ruchu wykonamy choćby tak efektowną akcję, jak wskoczenie na głowę zarażonego.

Otrzymamy też dostęp do różnorodnych ciosów specjalnych, najprawdopodobniej uzależnionych od typu broni. W akcji mogłem podziwiać potężne uderzenie dwuręcznym młotem w ziemię, obalające wszystkich znajdujących się w pobliżu zarażonych. Takich specjalnych akcji ma być znacznie więcej, a każda z nich w dość spektakularny sposób ma nam pomagać w walce z zarażonymi.

Nie zapomniano również o broni palnej. Nie wiadomo jeszcze jak wielką rolę odegra ona w Dying Light, czy będzie rzadkim i potężnym narzędziem, czy na pewnym etapie po prostu spowszednieje. Wiadomo natomiast, że jej użycie, głośny strzał (ciekawe co z tłumikami?) wiąże się z ryzykiem przyciągnięcia nie tylko pobliskich ciekawskich, ale też ich groźniejszych kolegów. Takich, którzy jak nasza postać potrafią skakać i wspinać się.

Jedyną rzeczą, która mi się nie spodobała, był brak możliwości przycelowania ze znalezionego pistoletu. Ot, tylko opcja "strzału z biodra". Zapewne wynikało to z obłożenia przycisków gamepada innymi kluczowymi funkcjami, jednak przyznam, że bardzo mi tej możliwości brakowało. Po coś przecież tę szczerbinkę i muszkę się na broni umieszcza. Chyba.

Wspomniałem już o skaczących przeciwnikach. Owszem, takich również w Dying Light znajdziemy. Większość zarażonych, to zwykłe kukły, powolne i niezbyt groźne szwendacze. Co jakiś czas trafimy również na małe déjà vu z Dead Island: przypakowanych, twardych i wysokich zbirów, czy jeszcze większych i twardszych taranów. Walka z nimi przypomina mniej więcej to, co znamy z DI właśnie, choć teraz znacznie ważniejszą rolę będzie odgrywać wspomniany aktywny unik.

Zawsze też możemy salwować się ucieczką na dachy i różnorodne konstrukcje. Kiedy jednak na naszej drodze stanie zombiak-ninja, sprawy mogą się mocno skomplikować. Ten sympatyczny jegomość nie dość, że ma charakter psa tropiącego, to na dodatek porusza się po terenie równie sprawnie, jak my. O tym, że jest niebezpieczny w walce nie muszę chyba wspominać?

Niebezpieczny, ale wciąż do pokonania. W przeciwieństwie do swojej nocnej odmiany. Noc jest bowiem po parkour drugim słowem-kluczem w przypadku Dying Light. Kiedy zapadają ciemności, nasi milusińscy poddawani są przemianie. Stają się twardsi, silniejsi i o klasę przynajmniej groźniejsi w bezpośrednim starciu. Jak powiedzieli twórcy, z najgroźniejszymi z nich nie warto na początku nawet próbować stawać w szranki, bo zakończy się to błyskawicznym zejściem. Pozostaje tylko jedno - ucieczka.

I to jest to, co podczas całej prezentacji spodobało mi się najbardziej. To poczucie jak najbardziej realnego zagrożenia, to zaszczucie bohatera kiedy zapadają ciemności i pozostaje tylko jedno - szaleńczy bieg, skoki i wspinaczka. Co więcej, niewiele tutaj miejsca na błędy, jedna zła decyzja, czy nieprecyzyjnie wyliczony skok i powitamy zapisany kilka chwil temu stan gry. Fajne to bardzo.

GramTV przedstawia:

Tym bardziej, że cykl dnia i nocy będzie przez większość czasu od nas zupełnie niezależny. Zanim dobrze poznamy świat, zanim opanujemy do perfekcji parkour i dopakujemy solidnie naszą postać, warto będzie biegać po świecie z zegarkiem w ręku. Dosłownie. Podejmując się zadania warto przemyśleć, czy na pewno wyrobimy się przed zapadnięciem zmroku, czy zdążymy dotrzeć do bezpiecznego miejsca. Tym bardziej, że w wielu przypadkach ścigać będziemy się nie tylko z czasem, ale i "konkurencją".

Zanim przejdziemy do zadań, słów jeszcze kilka o nocy w Dying Light. Dowiedziałem się bowiem, że mimo sandboksowego charakteru rozgrywki - a więc i niezależnego upływu czasu - na pewno trafimy na kilka powiązanych z fabuła wydarzeń, które nieco "zagną czasoprzestrzeń" i wrzucą nas w wir nocnego szaleństwa. Jeśli więc liczyliście jedynie na zdroworozsądkowe, dzienne spacerki, to... Cóż...

Zadania w grze możemy podzielić na trzy podstawowe grupy: główny wątek, poboczne zadania fabularne i generowane losowo epizody. O tych pierwszych z wiadomych przyczyn milczano (spoilery!), jednak udało mi się wyciągnąć od Tymona co nieco o tych ostatnich. Pamiętacie klasyczne "Uratuj mnie, dam ci kasę" z Dead Island? Tutaj będzie podobnie, będą to małe zadanka pojawiające się po dotarciu do określonego miejsca.

Podstawowa różnica ma być fakt, iż tym razem po pierwsze będą one losowe, po drugie zaś dużo bardziej urozmaicone. Gra będzie posiadała pewną określoną pulę tego typu zadań, z których w momencie dodarcia do punktu X wybrana zostanie losowa wariacja losowego tematu. Nie ma co liczyć tutaj na rozbudowane historie, ale dobrze, że ekipa pokusiła się o zróżnicowanie tego tak powtarzalnego w poprzednich grach elementu.

Słów kilka o terenie działania. Miasto, które stało się miejscem epidemii jest całkowicie fikcyjne, dzięki czemu - jak powtarzali kilkukrotnie twórcy - pozwoliło to na większą swobodę w kreowaniu jak najbardziej zróżnicowanego środowiska gry. Teren będzie kilkukrotnie większy niż w którymkolwiek Dead Island, nie obędzie się też bez podziału na kilka przynajmniej dużych obszarów. Wedle zapewnień możemy jednak liczyć na to, że bez problemu poczujemy dużo sandboksowej swobody.

Bohaterów, tradycyjnie, ma być czwórka. Oczywiście wszystkich wykorzystamy jedynie w kooperacji, na potrzeby rozgrywki solo będziemy musieli dokonać wyboru postaci. Co jednak ważne - i bardzo mi się podoba - będzie to raczej wybór między "brunetem w dżinsach", a "blondynką w bojówkach", a nie "silnym raperem z bejsbolem" i "zwinną laską z maczetą". Dlaczego? Ponieważ podstawowym elementem różnicującym bohaterów ma być ich styl, a nie umiejętności.

W Dying Light zaimplementowano oczywiście system rozwoju postaci. "Ekspy" dostaniemy klasycznie za wykonywanie zadań oraz zabijanie wrogów. Nie będzie natomiast wyrazistego podziału na klasy, czy uzależnienia tego od wybranej postaci. Każdy bohater (bohaterka?) ma posiadać dostęp do identycznego, bardzo rozbudowanego drzewka rozwoju, na którym znajdą się wszystkie dostępne w grze umiejętności. Dzięki temu będziemy mogli zbudować sobie dokładnie taką postać, na jaką przyjdzie nam ochota. Kolejny potencjalny plus dla Dying Light.

Twórcy zastrzegają jednak, że nie da się stworzyć postaci dobrej we wszystkim - na to po prostu nie starczy nam punktów. Tym bardziej, że na końcu każdej z gałęzi będzie wisiała wisienka: wyjątkowo potężna, efektywna i efektowna umiejętność końcowa. Budowanie postaci będzie więc zmuszającą do odrobiny pomyślunku klasyką gatunku, czyli czymś co lubią chyba wszyscy.

Obecny będzie oczywiście tryb kooperacji, w którym weźmie udział do czterech graczy. Tutaj akurat udało mi się dowiedzieć jedynie tyle, że w swych założeniach będzie on bardzo podobny do tego z Dead Island. Innymi słowy będzie to bardziej możliwość zagrania czterech osób w jednej instancji, niż znany z większości gier restrykcyjny tryb wymuszonej współpracy. Zapewne wielu osobom nie przypadnie do gustu, ja jednak uważam to za pozytyw; bardzo spodobało mi się owo podejście do wspólnego grania w Dead Island, cieszy mnie jego obecność i tutaj.

Na koniec słów kilka o wrażeniach wizualnych. Zacznę nietypowo, bo od interfejsu, a w zasadzie jego niemal całkowitego braku. Informacje wyświetlane podczas rozgrywki na ekranie zredukowano bowiem do absolutnego minimum, brak też wszechobecnych w DI informacji o zadanych obrażeniach, czy punktach doświadczenia. Czuje się od razu, że mamy do czynienia z produkcją nieco "cięższą gatunkową", że nie jest to szalony zombie-slasher.

Grę pokazywano nam na mocnych pecetach (choć kazano grać na padach, ble!) i przyznam, że obrazki wygenerowane przez Chrome Engine 6 prezentowały się całkiem smakowicie. Co prawda nie był to poziom podretuszowanych screenów promocyjnych, jednak widać było potencjał autorskiego silnika Techlandu. Ogólnie określiłbym to jako wysokie stany średnie. Ale, jako przyzwyczajony do takich obrazków użytkownik peceta, pewnie marudzę. Posiadacze konsol "nowej generacji" powinni być zadowoleni.

Ciekawostką jest natomiast fakt, że ekipa Techlandu chce maksymalnie wykorzystać nie tylko możliwości nowych konsol, ale też ich kontrolery oraz różnorodne nowe technologie. Czy będzie to oznaczało sensory ruchu, czy na przykład tak modne ostatnio wspieranie gracza przez osobę z urządzeniem mobilnym? Tego niestety powiedzieć mi już nie chcieli.

Powyższe wrażenia i informacje podsumuję pierwszą myślą, jaka przyszła mi do głowy po zakończeniu prezentacji: Tak właśnie wyobrażałem sobie Dead Island po pierwszych zapowiedziach. Z kolei Techland chce, aby Dying Light było "najlepsza grą, jaką dotychczas stworzyliśmy". Pozostaje liczyć na to, że w 2014 roku nadzieja nie umrze wraz ze światłem. Potencjał jest.

PS. Jeśli zainteresowała was gra, wypatrujcie jeszcze dziś najnowszego odcinka pr0gramu. Przez niemal godzinę rozmawiam w nim z Tymonem Smektałą i Błażejem Krakowiakiem o Dying Light. Mnóstwo różnorodnych szczegółów i detali dotyczących rozgrywki z pierwszej ręki.

PS2. A oto i wspomniany odcinek pr0gramu poświęcony w całości Dying Light.

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
07/07/2013 17:36

> Musze se kupić tą grę mój kuzyn ją ma i mówi że gorąco poleca , grałem w nią u niego> i polecam sam>To interesujące bo myślałem że premiery jeszcze nie było.

Usunięty
Usunięty
05/07/2013 13:35

Musze se kupić tą grę mój kuzyn ją ma i mówi że gorąco poleca , grałem w nią u niego i polecam sam

Usunięty
Usunięty
25/06/2013 21:11

Premiera ? :)




Trwa Wczytywanie