Gawęda o Stevenie Spielbergu: człowieku, który chce doprowadzić graczy do łez

Piotr Bajda
2013/03/12 21:15

Zrewolucjonizował przemysł filmowy. Podbił Hollywood, kinowe ekrany i serca widzów na całym świecie. Dlaczego midasowy dotyk Spielberga nie zadziałał przy tworzeniu gier?

Słowo wizjoner jest dziś rzucane na lewo i prawo, ale mało kto zasługuje na obrzucenie nim jak Steven Spielberg - filmowiec, który swoimi dziełami porwał i wychował kilka pokoleń. Zaczynał karierę w wieku 18 lat. Trzy lata później miał już kontrakt z wielką wytwórnia filmową. Poznaliśmy go dzięki plastikowemu rekinowi ze Szczęk. Pokochaliśmy za kukłę kosmity, wyciskającą łzy niczym cebula. Od tamtego czasu raz po raz zadziwiał widzów magicznymi sztuczkami, przez niewierzących w magię nazywanymi po prostu efektami specjalnymi. Jako reżyser Bliskich Kontaktów Trzeciego Stopnia, E.T., Jurassic Park, A.I. czy Indiany Jonesa. W roli producenta Powrotu do Przyszłości, Kto wrobił Królika Rogera czy Transformersów. Trudno zliczyć ile razy zabierał nas na kilkugodzinne wyprawy do innego świata, w którym zdarzyć może się niemal wszystko, ale zawsze triumfują dobro i baśniowe ideały. Choć nie stroni od ambitnych, poruszających ważkie tematy filmów, zasłynął jako ten, który nieustannie przesuwa granice, tego, co da się pokazać na ekranie. Gawęda o Stevenie Spielbergu: człowieku, który chce doprowadzić graczy do łez

Nic dziwnego, że to właśnie on jako jeden z pierwszych ludzi kina dostrzegł potencjał nowego medium do opowiadania historii. O tyle lepszego od dziedzictwa braci Lumiere, że pozwalającego odbiorcy na tę historię wpływać. Mówiąc o związku Spielberga z grami zazwyczaj wspomina się ostatnie lata i ogromny niezrealizowany potencjał współpracy z Electronic Arts. Spokojnie, nie pominę tego epizodu, bo byłoby zwyczajnie szkoda – to historia warta opowiedzenia. Ale sprowadzanie growej przygody Spielberga jedynie do niej to przejechanie po łebkach.

Spielberg zawsze patrzył na rozrywkę szerzej. Gdy w 1994 zakładał razem z Jeffreyem Katzenbergiem i Davidem Geffenem własne potężne studio filmowe Dreamworks, nie ograniczał się jedynie do tradycyjnej kinematografii. Dreamworks powstało jako rodzina oddziałów zajmujących się niemal każdą ważną dziedziną przemysłu rozrywkowego. A nawet tymi, które jeszcze za szczególnie ważne postrzegane nie były. Nazwą Dreamworks połączono firmę dystrybucyjną, studio animacji, zespół zajmujący się realizacją widowisk na żywo i kilka innych przedsięwzięć. W tym szczególnie ważne dla nas studio Dreamworks Interactive.

Charakterystyczne logo z wędkującym na księżycowym rogaliku chłopcem zawitało w drugiej połowie lat 90-tych do wielu gier. Kilku gorszych – growe adaptacje horroru dla młodzieży "Gęsia Skórka", kilku przeciętnych - Small Soldiers czy gry oparte o Jurassic Park i kilku wybitnych, które wspominamy po dziś dzień – The Neverhood z plastelinowym Klaymanem i pierwsza część żywej do niedawna serii Medal of Honor. Studio współpracowało blisko z Electronic Arts, a w 2000 zostało ostatecznie przez koncern wykupione. To pierwszy raz, gdy drogi EA i Spielberga przecięły się, lecz jest tu jeszcze drugie dno. Część udziałów w Dreamworks Interactive należała do Microsoftu. Z tą firmą Spielberg również spotka się w przyszłości. I też będzie chodziło o gry.

Najpierw dokończmy jednak wątek DI. W 2003, po 3 latach w rodzinie EA, studio połączono z Westwood i EA Pacific tworząc super-ekipę EA Los Angeles. Minęło kolejne 7 lat i EA LA po raz kolejny przeszło restrukturyzację, zmieniając się w Danger Close Games. Pod tym szyldem przetrwało do dzisiaj, choć kiepskie wyniki MoH: Warfighter i wyrzucenie serii z corocznej rotacji koncernu nie wróży dobrze jego przyszłości. Ale bez dygresji.

Wspomniałem, że po sprzedaży Dreamworks Interactive losy Spielberga i Microsoftu jeszcze się połączą. W 2001 roku Spielberg żył premierą jednego ze swoich najambitniejszych obrazów – otrzymanego „w spadku” po Stanleyu Kubricku widowiska science fiction A.I Sztuczna Inteligencja. Futurystyczny, pełen robotów świat rodem z katalogu Apple to wdzięczny temat na grę i Microsoft ten potencjał dostrzegł. Producent Windowsa w tym okresie również oczekiwał przyjścia na świat wychuchanego, długo oczekiwanego oczka w głowie – Xboksa. O ile dla Spielberga kolejny przełomowy film to chleb powszedni, tak dla Gatesa i spółki premiera konsoli była wyprawą w dziewicze rejony. Dwie rozpoznawalne na całym świecie marki połączyły jednak siły. W maju 2001, tygodnie przed targami E3, bez przesadnej pompy ogłoszono umowę, na mocy której Xbox miał dostać trzy gry podejmujące wątki z nowego filmu reżysera. Dwie z nich miały towarzyszyć premierze konsoli już w listopadzie tego samego roku. Trzecią - A.I Puzzler tworzoną na PC we współpracy z Alexeiem Pajinovem (facet wymyślił Tetrisa) - zapowiadano na lato 2001. - Chciałem, żeby gry inspirowane A.I. były przełomowe i kreatywne. – mówił Spielberg. - To zaszczyt dla Microsoftu współpracować z geniuszem pokroju Spielberga i pomóc ożywić jego nowy projekt. – zapewniał Robbie Bach z MS.

I na zapewnieniach się skończyło. Gry na podstawie A.I. nigdy nie trafiły do sklepów.

Co chyba odrobinę zraziło Spielberga, bo przez kolejne cztery lata nie próbował zawojować nowego medium. Do kolejnego podejścia, tym razem w bardziej aktywnej roli, przekonała go oferta Electronic Arts. W 2005 Elektronicy w osobie Neila Younga (zbieżność nazwisk z kanadyjskim królem folk rocka czysto przypadkowa) i Spielberg powiedzieli sobie sakramentalne „tak”, pieczętując tym samym umowę - Steven ma stworzyć dla EA trzy przełomowe marki. Young to ciekawa postać. Doskonały biznesmen, ale nie kolejny patrzący tylko na cyferki „kołnierzyk”. Kochał gry, znał się na nich, budził szacunek i miał marzenie - gry pobudzające emocje. W szczególności jedną: smutek. Chciał, żeby któregoś dnia gracze za sprawą gry EA zapłakali z padem w ręku. Dwaj panowie szybko znaleźli wspólny język, bo wyciskające łzy doświadczenia były również marzeniem Spielberga.

Z trzech projektów światło dziennie ujrzał tylko jeden. Pierwszy (umownie) tytuł umarł przedwcześnie w powijakach. Nie wiemy o nim absolutnie nic. Drugi o kodowej nazwie PQRS przeistoczył się w Boom Blox, przyjemną grę logiczną o klockach na Wii. Grę całkiem udaną, ale nijak nie pasującą do obietnic o przełomie w opowiadaniu historii. Zapowiadanym wyciskaczem łez miała być LMNO. Nie mogło być inaczej, skoro szczuto nas takim filmikiem.

Young i Spielberg tworzyli zgrany duet, ale o robieniu gier wiedzieli za mało. Potrzebowali trzeciego muszkietera. Zdolnego nie tylko poprowadzić zespół, ale też nie zatracić po drodze idei przyświecającej tym czterem literkom. Wybór padł na Douga Churcha, absolwenta MIT, weterana branży. Człowieka, który pomógł stworzyć potęgę studia Looking Glass i gry pokroju Thiefa, System Shocka, Ultimy Underworld i już dla Eidosu Tomb Raidera oraz Deus Exa. To jedno z najlepszych CV w tym biznesie. Inspiracje podejściem Churcha do tworzenia gier wyrażali Ken Levine czy sam Warren Spector. Church był kandydatem idealnym. EA zbudowało wokół niego złożony z 30 osób zespół i zapaliło LMNO zielone światło.

30 osób to za mało do stworzenia hitu, ale dzięki pomocy zewnętrznych ekip (między innymi znane z zeszłorocznego Dishonored studio Arkane) prace postępowały płynnie, a przedostające się na drugą stronę szczątki informacji rozpalały wyobraźnie.

LMNO mieliśmy chłonąć oczami Lincolna, sprowadzonego przez tajemniczą siłę w okolice pustynnej bazy przypominającej owianą legendą Strefę 51, by odbić Eve – uwięzioną przez rząd kosmitkę. Rozgrywka opierała się na mieszance rozwiązywania federalnego spisku, opieki nad przybyszką i dynamicznych sekwencji ucieczek przed złymi agentami. Ostatnia część korzystała ze stworzonego od podstaw systemu parkurowych harców z wykorzystaniem otoczenia, sztuczek kamery i zwinnych palców grającego. Eve miała nieprzerwanie towarzyszyć graczom, ale daleko jej do typowego, snującego się za graczem balastu. To po pierwsze przybyszka z innej planety (czyżby?). Dysponowała znacznie szerszą gamą ruchów niż człowiek i niedostępnymi dla homo sapiens mocami psionicznymi. Ale to zewnętrzna powłoka, ważne jest wnętrze. Kluczowy był ogrom pracy włożony w sztuczną inteligencję smukłej kompanki. Eve potrafiła poradzić sobie bez Lincolna i przejąć inicjatywę przy zawahaniach gracza. Nie trzeba było trzymać jej za rączkę.

- W LMNO chodziło o to, żeby wziąć całą SI, która normalnie idzie do The Sims i skompresować ją w jedną postać. Postać, która mogła się uczyć, pamiętać jak grasz i w biegu się do tego przystosowywać, dzięki czemu nic nigdy się nie powtarza. - mówili twórcy.

Lincoln mógł dzielić z Eve apteczki i amunicję. Gestami ganić lub chwalić, wspierać ciepłym słowem lub ignorować zostawiając na pastwę losu. Każdy gest i każda decyzja miała mieć przełożenie na dalszy ciąg przygody.

Zaangażowanie Spielberga musiało oznaczać ciekawą, umiejętnie poprowadzoną fabułę. W LMNO już nigdy nie zagramy, zatem możemy pozwolić sobie na spoilery. Pod koniec przygody pojawiał się zwrot fabularny – Eve nie pochodziła z innej planety. Była człowiekiem z przewagą 10.000 lat ewolucji. Do naszych czasów trafiła dzięki podróży w czasie. Spielberg stawiał tym samym pytania o przyszłość ludzkości i rozwój, którego nie jesteśmy w stanie powstrzymać. Rozwój, który może sprawić, że przedstawiciele tego samego gatunku staną się dla siebie zupełnie obcy. Wśród potencjalnych zakończeń były też te złe, w których zdradzamy Eve, oddając ją na pastwę rządowych organizacji. Mnogie zakończenia były konieczne, bowiem jednym z pomysłów było skrócenie czasu gry do 2-3 godzin.

GramTV przedstawia:

Zespołowi przyświecała idea porzucenia standardowych 10-12 godzinnych kampanii (taki był wtedy standard, ach) z ich powolnymi wprowadzeniami i oklepaną strukturą na rzecz czegoś nowego. Przygoda w LMNO miała być skondensowana, pozbawiona zapychaczy, złożona tylko z najlepszych części. Jednocześnie różnorodna i inna przy każdym kolejnym podejściu, co zachęcałoby do powrotów.

Wszystko wygląda pięknie na papierze, prawda? Problem w tym, że przez lata produkcji LMNO nie wyszło poza fazę prototypów. Szefostwo EA nie było tym faktem zachwycone. Nazywany „złotym chłopcem” Young aktywnie pomagał w projektowaniu (był jednym z nielicznych ludzi, ze zdaniem których liczył się Church) i jako ulubieniec zarządu kupował grze kolejne miesiące, ale cierpliwość włodarzy kiedyś musiała dobiec końca. Pozbawiona multiplayera gra na 3 godziny, której produkcja w zasadzie stoi w miejscu nie miała szans w starciu z kalkulacjami księgowych. Nie pomogła też inna, powstająca w tym samym czasie gra EA. Ważną częścią LMNO były wspomniane już efektowne ucieczki z trzęsącą kamerą i elementami Parkouru. Dokładnie o tym samym traktowało tworzone równolegle w Szwecji Mirror’s Edge. Początkowo, to właśnie ekipa DICE była w większych tarapatach. Pod jednym dachem pracowano nad dwiema podobnymi grami, lecz to zespół LMNO miał na pokładzie Spielberga. Szwedzi robili swoje, obawiając się, że któregoś dnia panowie w garniturach każą wrócić do Battlefielda. Ten dzień, o dziwo, nie nadszedł. Mirror’s Edge trafiło do sprzedaży pod koniec 2008 roku. Gdy DICE świętowało oddanie gry do tłoczni, większość zespołu LMNO zbierała zdjęcia bliskich z biurek – prace nad grą zostały wstrzymane.

Ale projekt nie został wyrzucony do kosza. Ludzie z góry podliczyli to i owo. Wyszło im, że gra nigdy nie zrealizuje takiej ambitnej, rozbuchanej wizji. To się wytnie, tamto się zmieni i może uda się uratować część kapitału. Przy LMNO został prowadzony przez Churcha szkielet zespołu – 10 deweloperów. Dostali zadanie dalszego dłubania przy grze, podczas gdy szefowie zastanowią się co dalej. Taki układ nie pasował Churchowi. Na początku 2009 powiedział EA „do widzenia” (w 2011 trafił do Valve), a w LMNO tchnięto nowego ducha – zarządzono reboot.

Gra straciła Churcha i Younga (również rozstał się z EA), ale zyskała tytuł - The Escape Artist i świeżą koncepcję. Nowym wodzirejem został Matt Sentell (Medal of Honor: Airborne), który wymarzył sobie „Uncharted w uniwersum Spielberga”. Bohaterowie to dalej Lincoln i Eve, ale on został stroniącym od broni typem MacGyvera, a ona Megan Fox w wersji UFO. Zrezygnowano z kamery FPP i zabawy w międzygatunkową kooperację. Zastąpiły ją wybuchy, walka i filmowa akcja obserwowana zza pleców bohatera. Zmieniono też fabułę. Zamiast pytań o przyszłość ludzkości był wyścig z czasem i szukanie lekarstwa dla zainfekowanej wirusem Eve. Z tym Uncharted to żadna przesada. Przy wyborze silnika dla TEA Sentell kazał dwóm zespołom odtworzyć scenę z gry Naughty Dog w dwóch technologiach – Frostbite od DICE oraz Unreal Engine od Epic. Po "starym" LMNO zostało tylko wspomnienie i ten filmik.

Prace nad The Escape Artist trwały sześć miesięcy. Pod koniec 2009 grę ostatecznie skasowano. Tym razem powodem były zmiany w EA. Koncern zaczął skłaniać się w stronę sprawdzonych marek i obcinać niepotrzebne wydatki. TEA była jednym z nich. O zakończeniu prac poinformowano oficjalnie po roku, pod koniec 2010. W komunikacie prasowym zapewniano, że EA i Spielberg dalej zostają w bliskich relacjach. I chyba na zapewnieniach się skończyło, bo od tamtego czasu w temacie panuje kompletna cisza.

Jaka była dokładnie rola Spielberga w produkcji LMNO? To strasznie zajęty facet, więc nie mógł być z zespołem non stop, ale regularnie spotykał się z Churchem i omawiał postępy. Jeden z zaangażowanych w projekt zdradził:

- Spielberg doskonale wyłapywał szczegóły. Jeśli postać wyglądała dziwnie albo osobliwie czy coś w tym stylu, od razu to zauważał i mówił – ‘Musicie poszerzyć uśmiech o dwa zęby w tę stronę i zrobić z oczami takie coś’. Zrobiliśmy jak kazał i okazywało się, że ‘Wow, miał rację.’ To robiło wrażenie. -

W czerwcu 2009, gdy LMNO oddaliło się już od pierwotnej wizji w stronę kosmo MAcGyvera na sterydach, Spielberg znalazł sobie nowych/starych najlepszych przyjaciół - Microsoft. Konferencję firmy na E3 zdominował znany wówczas jako Natal kontroler ruchowy Kinect. Światu przedstawił go właśnie Spielberg. Była mowa o przełomie, nowych możliwościach, technologii rodem z science fiction i świeżo otwartych drzwiach do nowego wymiaru rozrywki. Steven chciał przez te drzwi przejść. W nowym sposobie sterowania upatrzył szansę doprowadzenia graczy do upragnionych łez.

- Obecnie robię gry dla EA. Ekscytuje mnie możliwość pisania na Kinecta. To zmienia nasze całe wyobrażenie. To co napisałem tydzień temu zupełnie traci znaczenie, można to wyrzucić. To zupełnie nowy początek, zupełnie nowy świat. – powiedział Spielberg.

Niby wszystko się zmienia, ale jedna rzecz jest stała. Jak bumerang powraca temat emocji. Spielberg wciąż chciał, żebyśmy płakali.

- Do tej pory gry nie dały nam możliwości płakania w trakcie grania, bo jesteśmy zbyt skoncentrowani na kontrolerze albo na ruchu ręką, w której trzymamy Wiilota. Dlatego gry nie mogą złamać nam serc. Myślę, że w kwestii technologii dzięki Natalowi mamy w sferze emocji większe pole do popisu. -

Co z tego wyszło wiemy doskonale. Kinect nie poruszył nas do łez (Kinect Star Wars było koszmarne, ale nie aż tak), a Spielberg nie zrobił żadnej korzystającej z niego gry.

Dlaczego midasowy dotyk Spielberga nie zadziałał przy tworzeniu gier? Możliwe, że winna jest ogromna ambicja, czyli źródło sukcesu w innych branżach. Przemysł filmowy różni się od growego. Różne są zwłaszcza metody pracy. W filmie większe znaczenie ma osoba reżysera. Potrzebni są współpracownicy, ale mają znaczenie drugorzędne. To reżyser (zwłaszcza tak wielki jak nasz dzisiejszy bohater) odpowiada za całość, za każdy poszczególny aspekt filmu. To on ma decydujące zdanie w każdej kwestii. Produkcja gry to natomiast praca grupowa - liczy się kolektyw. Zdarzają się wielkie nazwiska, lecz są warte tyle, co najsłabsze ogniwo w całym zespole. Nikt nie jest ekspertem w każdej z różnorodnych dziedzin. Potrzebne jest ponadto bezwarunkowe wsparcie i zaufanie wydawcy. Oraz efekty. Bez nich nawet najlepiej zapowiadający się projekt trafi do kosza. Tych trzech rzeczy zabrakło. Odrobiny szczęścia także.

Jest jeszcze jedna, chyba najbardziej prawdopodobna przyczyna. Spielberg nigdy nie zaangażował się w gry tak jak w filmy. Spotykający się od czasu do czasu z zespołem doradca to nie to samo, co czuwający nad wszystkim bez przerwy reżyser.

Nowa generacja jeszcze mocniej zbliży gry i filmy. Czy Spielberg przypuści kolejny atak na niezdobyty bastion?

Komentarze
14
Kafar
Gramowicz
13/12/2013 09:09

Bo nazwisko Spielberg to nie wszystko. Trzeba potrafić robić gry, a widocznie ten pan nie potrafi. Fajny artykuł. Jedyne gram co ma to własnie tego typu artykuły/felietony.

Usunięty
Usunięty
13/08/2013 16:57
Dnia 05.08.2013 o 23:47, Ichibanboshi-kun napisał:

Zrobił też wysoko ocenianą grę na Wii: http://en.wikipedia.org/wiki/Boom_Blox- wyszła przed Angry Birds, jak coś ;)

A tego to nie wiedziałem. Naprawdę. :)

Usunięty
Usunięty
05/08/2013 23:47

> A dlaczego nikt nie wspomniał o zaangażowaniu Spielberga w przygodówkę "The Dig"?>> http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig>> http://store.steampowered.com/app/6040/>> Już legendarny Secret Service o tym pisał przecież. :)Zrobił też wysoko ocenianą grę na Wii: http://en.wikipedia.org/wiki/Boom_Blox - wyszła przed Angry Birds, jak coś ;)




Trwa Wczytywanie