The Last of Us - już graliśmy

Andrzej Mądrzak
2013/02/04 09:00

Twórcy serii Uncharted długo kazali nam czekać na możliwość zagrania w The Last of Us, ale w końcu nadszedł ten dzień. Sprawdzamy w akcji przygody Joela i Ellie.

The Last of Us - już graliśmy

>>Kup The Last of Us z bonusami w sklepie gram.pl

Wrzask. Nieziemski skowyt, którego nie sposób opisać. Słychać w nim skrzypiące drzwi, wściekłe zwierzę, właściwie może to być cokolwiek, ale złożone do kupy daje taki efekt, że aż chce się rzucić wszystko i uciekać. Ale słysząc ten wrzask nie można sobie pozwolić na panikę. Trzeba skupić się i działać z chłodną kalkulacją. Inaczej Joel, bohater The Last of Us zginie.

Wrzeszczą Clickery. To nie są zombiaki, w nowej grze Naughty Dog nie ma ożywionych trupów. Jest coś znacznie gorszego. Clickery to ludzie zarażeni morderczym grzybem, znajdujący się w trzecim stadium mutacji. Łatwo ich rozpoznać - mają rozerwane czaszki, jakby coś w środku eksplodowało. To oznacza, że nie widzą. Brak oczu im nie przeszkadza, gdyż posługują się echolokacją. Orientują się w terenie wydając cholerny, przerażający dźwięk klikania i dodając do niego jeszcze jakieś skrzeki, o których można powiedzieć jedno - nie chcecie usłyszeć ich grając ze słuchawkami na uszach. I nie przestają ich wydawać, wywołując ciarki na plecach. W takich warunkach trudno zachować spokój, a jeden błąd wystarczy, żeby doszło do konfrontacji. Nie chcecie tego.

Clickera nie da się pokonać w walce wręcz. Jeśli tylko pochwyci swoją ofiarę, zabije ją po krótkiej szamotaninie, wgryzając się jej w szyję. Bez czyjejś pomocy nie ma opcji przeżyć takiego starcia. Da się jednak zabić takie bydlę, tylko trzeba podkraść się od tyłu, szybko chwycić je za szyję i wbić w nią coś ostrego. Śmierć jest natychmiastowa. Łatwiej powiedzieć niż zrobić, skoro każdy dźwięk może zwrócić uwagę stwora.

A co jeśli się obróci? Pozostaje wiać, co nie jest jakoś specjalnie dobrym rozwiązaniem, bo Clicker nie ustępuje i goni ofiarę aż ją dopadnie albo ta ucieknie w takie miejsce, do którego monstrum nie będzie miało dostępu. Można też po prostu użyć broni palnej i zasadzić draniowi headshota. Ja w pewnym momencie dema postanowiłem pozbyć się problemu strzelając z shotguna. Niezbyt mądra decyzja. Stwór oczywiście zginął na miejscu i to od jednego strzału z niewielkiej odległości, ale w tym momencie dwa kolejne zorientowały się, gdzie jestem. I zaczęły wrzeszczeć.

Nie wiem kim są dźwiękowcy zatrudnieni w Naughty Dog, ale będzie się o nich mówiło dużo po premierze The Last of Us. Krzywiłem się z bólu nie tylko, gdy Clickery wydzierały się, ale też kiedy Joel przesuwał jakieś skrzynie albo meble. Granie na słuchawkach to czysty masochizm. Spodoba Wam się, jeśli w ten sposób przechodziliście Silent Hilla. Nie przypominam sobie, żeby ekipa z Santa Monica wspomniała, że chcą zrobić grę, która będzie przerażała dźwiękami. Ja po ograniu tego dema nagle zapragnąłem, żeby to właśnie oni zrobili nową część Silent Hill. Daliby radę.

Nie chodzi tylko o to, że skrzypienia nie da się słuchać, ale gdy Joel przesuwa mebel i dźwięk rozchodzi się po budynku aż rojącym się od zmutowanych, automatycznie włącza się chęć ucieczki. Człowieku, miej litość, ciszej, oni zaraz tu przyjdą! Jeśli po czymś takim jesteście w stanie iść na luzaku wyprostowani, to nie mam pytań. Ja prawie całe demo przeszedłem na kucaka, powoli stawiając każdy krok, nasłuchując, czy gdzieś niedaleko nie czai się niebezpieczeństwo.

The Last of Us ma kilka cech wspólnych z Uncharted. W końcu to dzieło tych samych twórców. Mamy zatem najwyższej jakości scenki nagrane z udziałem aktorów. W trakcie rozgrywki bohaterowie prowadzą ze sobą rozmowy, rzucają krótkimi komentarzami, reagują na poczynania gracza. Nie brakuje momentów, gdy trzeba aktywnie wziąć udział w otwieraniu drzwi, czy przesuwaniu przedmiotów, wciskając wielokrotnie przycisk wskazany na ekranie - ikonki są takie same, jak w przygodach Drake'a. Czasami też pojawia się informacja, żeby wcisnąć gałkę analogową, dzięki czemu Joel skieruje wzrok tam, gdzie dzieje się coś istotnego z punktu widzenia fabuły. To jednak wszystkie punkty styczne obu gier, jakie udało mi się wychwycić. Poza tym to dwa zupełnie inne tytuły. Jeśli podobnie jak wielu innych graczom wydawało Wam się, że Naughty Dog tworzą Uncharted z zombiakami w postapokaliptycznym świecie, to nie mogliście bardziej się mylić.

Klimat jest zupełnie inny niż w Uncharted, które na każdym kroku zachwyca pięknymi miejscówkami. The Last of Us jest piękne w momencie, kiedy bohaterowie przechodzą wśród częściowo zawalonych wieżowców, idą przez popękane ulice. Natrafiają na ogromne dziury w ziemi uniemożliwiające dalszą wędrówkę i zmuszające do przepraw przez budynki, które wciąż stoją, ale gotowe są w każdej chwili runąć. Zniszczone klatki schodowe, dziury podłogach, przez które widać na kilka pięter w dół, rozwalone ściany - to standardowy widok. Momentami robi się ciemno, więc trzeba oświetlać sobie drogę latarką. Niewiele wtedy widać, jak w rasowym survival horrorze.

Tak wygląda Boston, dwadzieścia lat po końcu świata, a dokładnie okolice strefy bezpieczeństwa odgrodzonej od świata dużym betonowym murem. Ruiny przypominają o rozpaczliwych bombardowaniach mających na celu wytępienie zainfekowanych kręcących się w pobliżu strefy. Nie do końca się to udało, ale było na tyle skuteczne, że ludzie wewnątrz nie są nękani i mogą wieść w miarę spokojne życie. Na pewno nie jest to normalne życie, pod okiem żołnierzy, w strefie, gdzie panują bardzo surowe zasady, a za ich złamanie można zostać rozstrzelanym na miejscu.

W takich okolicznościach zabawa w przemytnika jest bardzo niebezpieczna, choć na pewno nieźle opłacana. W tym temacie specjalizują się Joel i jego partnerka Tess, którzy pewnego dnia dostają nietypowe zlecenie. Nie mają dostarczyć czegoś do strefy, tylko muszą coś z niej zabrać. A raczej kogoś - czternastoletnią Ellie. Muszą ją tylko bezpiecznie doprowadzić do Domu Stanowego, gdzie ktoś na nią czeka. Nie będzie spoilerem, jeśli od razu dodam, że ta przygoda nie zakończy się tak szybko. Autorzy gry mówią, że Joel i Ellie odbędą podróż przez całe Stany Zjednoczone. A co z Tess? Będziemy musieli poczekać, żeby przekonać się, czy sama postanowiła zostać, czy coś ją zmusiło.

Demo, w które miałem przyjemność zagrać rozpoczęło się już po opuszczeniu przez bohaterów strefy bezpieczeństwa. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że na samym początku gry będziemy musieli po cichu wyprowadzić stamtąd Ellie, ale to tylko moje gdybanie. Odłóżmy na bok domysły i skupmy się na konkretach. Coś najwyraźniej poszło nie tak, bo w scenie otwierającej demo Joel nerwowo chodzi w kółko i powtarza, że nie tak miało być. Widać po nim, że wolałby zawrócić. Ellie wyskakuje do niego z bluzgami, jak na czternastolatkę jest bardzo zadziorna. Od razu widać brak jakiejkolwiek więzi pomiędzy nią, a bohaterem. Jeszcze się nie wykształciła. Do tego daleka droga.

Podróż przez miasto to pierwsza okazja, żeby lepiej poznać bohaterów. Ellie jest zachwycona i trochę onieśmielona wielkością wieżowców, które do tej pory widziała tylko z daleka, zza murów strefy bezpieczeństwa. W grze usłyszymy mnóstwo komentarzy nastolatki, dziewczyna zada wiele pytań dotyczących świata sprzed epidemii wirusa. Zmuszając w ten sposób Joela do wspomnień, do odpowiedzi, sprawi, że i my czegoś dowiemy się o bohaterze. Podobno ma bardzo wiele na sumieniu i bardzo niewiele granic zostało mu do przekroczenia. Co prawdopodobnie czyni go najlepszym przewodnikiem po tym przerażającym postapokaliptycznym świecie.

GramTV przedstawia:

Joel jest zupełnie inny niż Nathan Drake. Nie ma w nim nic z awanturnika, wydaje się twardy, ale nie ukrywa, że wcale nie podoba mu się wizja walki z zainfekowanymi. Wie, jak przeżyć, co nie równa się chęci wystawiania się na niebezpieczeństwo. Obydwoma panami inaczej się gra. Joel nie ma w sobie nic z mistrza wspinaczki, jakim jest Drake. W byle podciągnięcie się wkłada mnóstwo siły. Jak choćby w scenie, gdy najpierw podsadza Tess, później pomaga wspiąć się Ellie, a na końcu podskakuje i chwyta się ręki swojej partnerki. Ta z ogromnym trudem ciągnie go ku górze, a dalej już Joel musi radzić sobie sam. Chwilę trwa zanim udaje mu się wgramolić. Nie ma w tym nic z Uncharted, ale jest to o wiele bardziej realistyczne.

Bohater stale współpracuje ze swoimi towarzyszkami. Przesunąłem ciężką szafkę, żeby Tess mogła otworzyć znajdujące się za nią drzwi, ale nie mogłem puścić, bo wróciłaby do oryginalnej pozycji. Musiałem poczekać aż kobieta znajdzie sposób na zablokowanie drzwi, żeby się nie zamknęły i dopiero sam mogłem przejść. Ta scena wyglądała na wyreżyserowaną, ale podobno postacie sterowane przez konsolę nieraz zaskoczą inteligencją. Ucieszyłem się, że Tess dwa razy podpowiedziała mi, gdzie iść, kiedy nie mogłem znaleźć przejścia. Przede wszystkim jednak dziewczyny zaimponowały mi swoim instynktem samozachowawczym. Ani razu nie wepchały się głupio na zainfekowanego, a także ani razu nie przeszkodziły mi w rozprawianiu się z przeciwnikami. Ba, Tess nawet pomagała, gdy przyszło do otwartej walki i trzeba było strzelić w zbliżającego się Clickera.

Strzelanie w The Last of Us jest ostatecznością. Nie tylko dlatego, że huk wystrzału alarmuje zainfekowanych. Przede wszystkim chodzi o nieustanny brak zapasów, w tym właśnie amunicji. Wyobraźcie sobie Uncharted, w którym Nathan ma pistolet z pięcioma nabojami i shotguna z dwoma. Joel musi sobie radzić korzystając ze wszystkiego, co ma pod ręką i co znalazł po drodze. Po demie mogę zaryzykować stwierdzenie, że dużą część gry spędzimy na dokładnym przeczesywaniu każdej miejscówki w poszukiwaniu zapasów. Po pokonaniu jakiejś przeszkody warto spojrzeć za siebie, a nuż za plecami znajdziemy deskę tzw. 2x4 albo łom.

Zgodnie z tym, co napisałem wcześniej, taka broń nie pomoże w walce z Clickerami, ale nie tylko z nimi trzeba walczyć. Zanim człowiek przekształci się w takiego stwora, najpierw przechodzi przez dwie fazy infekcji i żadna z nich nie jest przyjemna. Przedstawiciele pierwszej nazywani są Runnerami, ponieważ bardzo szybko biegają. Rzucają się na Joela, gdy tylko go zobaczą. Tak, zobaczą, bo jeszcze mają gałki oczne, choć nie reagują na pewne bodźce. "Biegacze" nie zauważają światła, nawet gdy bohater przechodzi tuż obok nich z włączoną latarką. To spore ułatwienie, dopóki walczymy tylko z zainfekowanymi. Na pewno trudniej zrobi się, gdy pojawią się uzbrojeni ludzie, ale niestety nie było ich w demie. Nie było też zainfekowanych w drugiej fazie. Oni już nie mają gałek ocznych, wyrasta z nich jakieś paskudztwo. Chyba, że to stan przejściowy, którego w grze nie zobaczymy. To się okaże.

Osobnicy w pierwszej fazie infekcji podobno są dość świadomi tego, co się z nimi dzieje, ale nie mogą nic poradzić na to, że chcą rzucić się bohaterowi do gardła. Najczęściej występują w niewielkich grupach, dlatego najpierw trzeba ich rozdzielić. Później jest już łatwo, bo można z nimi walczyć nawet na pięści. Niektórzy padają po trzech mocnych sierpach, inni potrafią się odgryźć i zranić Joela, ale nie stanowią większego wyzwania. Nie opłaca się marnować na nich amunicji. Najlepiej podkraść się od tyłu, chwycić za szyję i zwyczajnie udusić.

Jeśli ktoś ma jeszcze wątpliwości, to czas najwyższy je rozwiać. The Last of Us jest skradanką. Nie brakuje w niej dynamicznych momentów, zwłaszcza gdy ktoś potrafi grać. Runnera można skasować bardzo szybko, przechodząc do ofensywy i zanim zorientuje się o co chodzi, podbiec do niego i rozbić mu głowę cegłą. Albo potraktować koktajlem Mołotowa. To jednak nie zmienia faktu, że gra jest skradanką pełną gębą. Strzelanie jest efektowne do momentu aż zabraknie nabojów, czyli raptem przez chwilę. Otwarta walka z grupką zainfekowanych nie przejdzie, jeśli do akcji wkroczy Clicker. Czasami najlepiej po prostu wszystkich ominąć. Najważniejsze to znaleźć dalszą drogę, a nie zabić jak najwięcej przeciwników.

Nawet zmiana poziomu trudności na najniższy nie powinna wpłynąć znacząco na rozgrywkę. Większa liczba nabojów nie sprawi, że gra stanie się strzelaniną. Jest to odważna decyzja Naughty Dog, ponieważ skradanki dawno już nie cieszą się dużą popularnością. A tu trzeba działać po cichu, chodzić pomiędzy stworami na kucaka, przyklejać się do czego się da - do ścian, mebli, byle tylko nie dać się zauważyć. I likwidować przeciwników jednego po drugim. Nie jest to aż tak łatwe jak w Batman: Arkham City. Choć udało mi się ani razu nie zginąć, kilka razy zostałem dostrzeżony i musiałem ratować się ucieczką. Trzeba wdusić przycisk odpowiedzialny za sprint i wiać byle dalej, żeby dać sobie jak najwięcej czasu na opracowanie taktyki, jak poradzić sobie z napastnikami. A gdy ma się "na plecach" trzech Runnerów zaczyna się robić bardzo gorąco i bardzo trudno nie spanikować.

Szukanie zapasów jest bardzo ważne, ponieważ ze znalezionych przedmiotów można stworzyć apteczki, ale także koktajle Mołotowa i noże do cichego eliminowania Clickerów. Da się nawet przymocować nożyczki taśmą klejącą do deski 2x4 tworząc w ten sposób pałkę z kolcami. Jest jednak pewien haczyk. Każda broń, każdy przedmiot ma swoją trwałość. Zwykłym kijem można zadać około dziesięciu ciosów zanim się rozpadnie, a taką wzmocnioną pałką tylko cztery. Czy warto zużywać zapasy, czyli taśmę i nożyczki akurat w taki sposób? Na pewno zaletą jest to, że wystarczy jedno uderzenie pałką, żeby zabić Runnera. Kij jest znacznie słabszy. Ale może to jednak jest zbyt małym bonusem? Zarządzanie zasobami będzie jednym z ważniejszych elementów rozgrywki The Last of Us.

Naughty Dog na każdym kroku podkreślają dwie rzeczy. Po pierwsze - The Last of Us jest zupełnie inną grą niż Uncharted, co akurat jest dość odważne, bo przygody Drake'a to sprawdzona marka, bezpieczny temat i łatwiejszy zarobek. Po drugie - chodzi o to, żeby gracze mieli wybór, jak chcą grać. Wchodzimy na arenę walki i rozpoczyna się improwizowanie, szukanie najlepszej strategii. Przydatna jest umiejętność skupienia się i wsłuchania w otoczenie. Dzięki temu Joel ustala, gdzie znajdują się zainfekowani. Na ekranie pojawiają się ich sylwetki, nawet jeśli stwory znajdują się za dwiema ścianami. Sprytny pomysł, a przy tym sensowny. Zarówno Runnerzy jak i Clickery cały czas chodzą szukając czegoś. I robią przy tym tyle hałasu, że można na słuch określić ich pozycje. A co dalej? To już zależy od gracza i tego, jakimi zasobami dysponuje.

Zaskoczyło mnie to, jak bardzo The Last of Us jest inne od Uncharted. Co nie znaczy, że jest złe. To przedstawiciel innego gatunku. Choć zdaję sobie sprawę, że gdy nabiorę wprawy nie będę grał aż tak zachowawczo. Inna sprawa, że podobnie jak w przygodach Drake'a, nie brakuje tu punktów kontrolnych, więc po śmierci nie tracimy dużo, tylko wracamy niemal do punktu, w którym dopiero co byliśmy. Ale to nie psuje zabawy. Wręcz przeciwnie. Nie przerażała mnie myśl, że zginę, ale to, że mogę zostać wykryty i zaraz zrobi się nieprzyjemnie, choćby z powodu wrzasków.

Skupiłem się na rozgrywce, ponieważ była to pierwsza okazja, żeby zagrać. Naughty Dog strasznie pilnują swojego nowego dzieła. Dopiero na niecałe cztery miesiące przed premierą pozwolili przedstawicielom mediów zagrać. Nie chodzi o to, że czegoś się wstydzą. Po prostu nie chcą zdradzać zbyt wiele tajemnic. Słusznie, bo na przykład po prezentacjach i zwiastunach Uncharted 3 gra prawie niczym nie zaskakiwała - tak dużo pokazano. Mógłbym przyczepić się do nie do końca zrozumiałego zachowania zainfekowanych, którzy czasami wydają się głusi, ale twórcy podkreślili, że jeszcze dużo elementów będą szlifować. Zastanawia mnie, jak wypadnie grafika. Animacja ruchów postaci jest genialna, ale w małych pomieszczeniach wewnątrz rozwalonych budynków jest raczej szaro, ciemno, nie ma na czym oka zawiesić. Ślicznie jest na zewnątrz. Pamiętam jednak, że Naughty Dog stworzyli najpiękniejsze gry na PlayStation 3, dlatego jestem dobrej myśli.

Demo odpowiedziało na część pytań dotyczących rozgrywki, ale przyniosło nowe dotyczące fabuły. Dlaczego dokładnie ludzkość została wybita? Ilu ludzi zaraził wirus, a ilu zjadły Clickery i Runnerzy? Czy trzecie stadium mutacji to koniec? A przede wszystkim, czy wirus dotyka nie tylko ludzi? Bo jeśli tylko nas, to ciekawi mnie, z kim jeszcze przyjdzie nam walczyć, jacy będą trudniejsi przeciwnicy. Wątpię, że zobaczymy jakiegoś bossa rodem z Resident Evil. To nie jest w stylu Naughty Dog. Ale coś będą musieli wymyślić, żeby nie było nudno, a skupianie się na walkach z ludźmi też nie jest najlepszym wyborem.

Tyle pytań, tak mało odpowiedzi. Wiadomo tylko jedno - grywalne demo The Last of Us nie rozczarowało. Okazało się niezwykle przerażające, ale też sycące, dało dobry pogląd na to, jak może wyglądać ta gra. Zapowiada się wybornie. Mam nadzieję, że znajdą coś w niej dla siebie zarówno miłośnicy trudnych gier, jak i gracze niedzielni. Nie wątpię za to, że znajdą coś w niej dla siebie osoby lubiące dobre, dojrzałe historie. Byle do maja.

>>Kup The Last of Us z bonusami w sklepie gram.pl

Komentarze
59
Usunięty
Usunięty
23/05/2013 19:50

Świetnie ta gra wygląda. Rewelacja...

Michal_Mielcarek
Gramowicz
08/02/2013 11:39

Aha, gdyby kogoś interesowało, to jest szybkie obracanie się jak w Resident Evil. Dół/tył na analogu i jednocześnie X. Taka tam ciekawostka. Nikt o tym nie mówił do tej pory. Bardzo przydatne, gdy trzeba zwiewać.

Michal_Mielcarek
Gramowicz
06/02/2013 12:27
Dnia 05.02.2013 o 22:25, Damiand92 napisał:

Michał Mielcarek, czy fragment w który grałeś będzie prawdopodobnie demem dostępnym dla kupujących nowego god of wara, czy na razie nie wiadomo jakie będzie demo?

Nie mam pojęcia. Podejrzewam, że tak, bo nikt nie ma czasu przygotowywać specjalnie nowego dema (tak na logikę). A daje ono świetny pogląd na to czym jest gra.




Trwa Wczytywanie