Producent Metal Gear Rising: Revengeance, Atsushi Inaba, przyznał, że gdyby gra polegała jedynie na siekaniu na plasterki, byłaby koszmarnie nudna.
Producent Metal Gear Rising: Revengeance, Atsushi Inaba, przyznał, że gdyby gra polegała jedynie na siekaniu na plasterki, byłaby koszmarnie nudna.
- Początkowo trzymaliśmy się idei, by Raiden po prostu posuwał się naprzód... Wszystko było oparte na czystej akcji – powiedział Inaba. – Ale po spojrzeniu wstecz okazało się, że skupienie się tylko na siekaniu byłoby zbyt nudne. Przypuszczamy, że gracze po prostu daliby sobie spokój. Potrzebowaliśmy więcej opcji, różnorodności – wtedy zdecydowaliśmy, by dodać znacznie więcej skradania i różnych dróg do celu, by każdy mógł przechodzić grę po swojemu.
Większy wybór, mniej liniowości – brzmi nieźle. Istnienie jedynej słusznej drogi do celu nie jest jednak jedynym aspektem, który niepokoił graczy, którzy zauważyli, że podczas walki Raiden nie może wykonywać uników.
- Ma to związek z tym, że Raiden ciągle posuwa się naprzód – wyjaśnił Inaba. – Nigdy nie chcieliśmy, żeby blokował czy odsuwał się na bok, by się bronić. Zakładaliśmy, że ma być ciągle w ofensywie, zatem kiedy porusza się albo czasami paruje, to tylko po to, by wykonać następne kombo. Chcieliśmy, by jego postać pasowała do tych założeń.
Czy tylko ja mam wrażenie, że to wytłumaczenie jest mało przekonujące? Nieważne, jak silny jest bohater, nie musi przyjmować wszystkich ciosów „na klatę” – wykonanie uniku świadczyłoby tylko o jego sprycie. Jednak dopiero w grze okaże się, czy odskakiwanie w bok i możliwość blokowania ciosów są zbędne. O tym przekonamy się już w lutym, gdy Metal Gear Rising: Revengeance trafi na PS3 i Xboksa 360.