7 pytań, 7 odpowiedzi - Mirosław Dymek o Iron Sky Invasion, najnowszej grze twórców serii Two Worlds

Michał Ostasz
2012/11/01 10:00
0
0

W czasie pokazu prasowego Iron Sky Invasion udało nam się porozmawiać z "szefem szefów" ekipy Reality Pump, Mirosławem Dymkiem. Skąd pomysł na tę grę? Co krakowski developer sądzi o Wii U? - chcecie poznać odpowiedzi na te pytania?

7 pytań, 7 odpowiedzi - Mirosław Dymek o Iron Sky Invasion, najnowszej grze twórców serii Two Worlds

Michał Ostasz: Skąd wziął się pomysł na adaptację filmu Iron Sky właśnie w formie symulatora statku kosmicznego?

Mirosław Dymek: Pomysł wyszedł ode mnie. Dzisiaj sytuacja wygląda trochę inaczej - zauważ, że w przyszłym roku pojawi się na rynku masa symulatorów, ale w ostatnich latach nie ukazało się po prostu nic w podobnych klimatach. Miałem ogromną ochotę zagrać w coś takiego. W naszym studiu kończyliśmy właśnie prace nad silnikiem Grace 2 i stwierdziłem, że sam, dla rozluźnienia spróbuję napisać kawałek kodu stanowiący trzon takiej właśnie produkcji. Pisałem go w różnych miejscach, nawet będąc na urlopie.

W lipcu pojawiła się konkretna koncepcja, aby rzeczony symulator był grą na licencji Iron Sky. Mój zespół potrzebował odechnąć od RPG-ów, które robiliśmy ostatnie 6 lat. Potrzebowaliśmy czegoś, abyśmy mogli pokazać, że jesteśmy fachowcami i mamy muskuły. Dosłownie rzuciliśmy się na ten projekt. Tempo prac było zabójcze, z góry narzucone terminem premiery filmu Iron Sky na Blu-Ray w Niemczech (mowa o przyszłej środzie! - dop. red.). Naprawdę chcemy zdążyć!

MO: Czy w związku z szaleńczym tempem prac w studiu Reality Pump rozpoczęła się akcja “wszystkie ręce na pokład”?

MD: Nie, akcja wyglądała inaczej. Do tego projektu dobierałem codziennie po jednej osobie. Najpierw zrobiłem zebranie i poinformowałem wszystkich o tym przedsięwzięciu, jasno powiedziałem, że trzeba będzie się przy nim napracować - 16 godzin dziennie przez 7 dni w tygodniu i zaprosiłem wszystkich chętnych szaleńców do współpracy. Najpierw otrzymałem jedno zgłoszenie, zaraz drugie, później trzecie i czwarte. Każdy kto przychodził do mnie na “pokład” dostawał podkoszulek, który coś oznaczał, był pewną nobilitacją. Po miesiącu nad projektem pracowało już całe studio Reality Pump. Najfajniejsze było to, że dzień po dniu widzieliśmy postępy.

MO: Zapowiedzieliście opcję cross-save między platformami PC/Mac a Androidem/iOS. Czy nie myśleliście nad wersją Iron Sky Invasion na PlayStation Vita, która byłaby zgodna z edycją na PlayStation 3?

MD: Taką możliwością jest zainteresowane nawet samo Sony. W podstawowej wersji nie będzie to możliwe, ale nie ukrywam, że w naszych szeregach mamy programistę, który robił już takie rzeczy. Ta firma zaoferowała swoją pomoc i nie ukrywam, że w przyszłości chcielibyśmy to zrobić. Temat jest otwarty.

MO: A co z wersją na platformy Nintendo? Wii U? 3DS?

GramTV przedstawia:

MD: Wii U jawi się jako naprawdę fajna platforma i chcielibyśmy coś na nią zrobić. Natomiast jest to Nintendo. Nie wszystko przejdzie. Ja chcę robić gry, a nie myśleć jak mam przejść przez certyfikację, z kim trzeba wejść w układy. Tam jest za dużo polityki. Jeśli sprawdzisz sprzedaż gier na Wii, to przekonasz się, że zarabiało się na tym niesamowicie wielkie sumy pieniędzy, ale pod jednym warunkiem - byłeś wewnętrzną ekipą Nintendo. Ta firma ma swoje konsole dla swoich gier i jest zamknięta. Jako developer z chęcią tworzyłbym na Wii U, moi programiści też z chęcią położyliby na niej swoje łapska, ale z powodów czysto biurokratycznych nie dane nam będzie tego zrobić. Chyba, że nasza produkcja okaże się wielkim sukcesem i znajdziemy wydawcę, który ma dobre kontakty z Japończykami. Czas pokaże.

MO: Pytanie czysto techniczne. W czasie całej prezentacji nie widziałem ani jednego ekranu ze znienawidzonym przez graczy napisem “Loading” czy to oznacza, że gra ma cały czas otwartą strukturę i nie uświadczymy w niej plansz z wynikami misji itp...?

MD: Zaczynasz rozgrywkę i aż do momentu, w którym pokonasz ostatni statek jesteś w grze. Wyjątkiem są momenty, kiedy oglądasz cutscenki. Większość z nich pojawia się w formie PiP (Picture in Picture, czyli obraz w obrazie - dop. red.) więc grasz i oglądasz je jednocześnie. Nic ci niepotrzebnie nie przerywa.

MO: Celujecie w bardziej doświadczonych graczy, takich którzy pamiętają serie Wing Commander i X-Wing czy raczej w młodsze pokolenie?

MD: W obie grupy. Na początku prac postawiłem sobie pytanie: jak zrobić grę, z której będę cieszył się zarówno ja, jak i moja żona? To jest coś, co od dawna mnie fascynuje. Środowisko opiniotwórcze dla każdego tytułu stanowi jakieś 3% graczy i te 3% tworzy 97% informacji, które na temat tejże gry przeczytamy w sieci. Natomiast faktycznie gra w nią pozostałe 97% - bardzo trudno jest zrobić coś, co będzie jednocześnie hardcore’owe i mainstreamowe. Wydaje mi się, że w przypadku Iron Sky Invasion nam się udało. Są tu fajne, zaawansowane opcje, z których nie musisz korzystać jako laik. Nasz tytuł z powodzeniem ukończy niedzielny gracz - pośmieje się z filmików, wykona najprzyjemniejsze misje, jak chociażby tę z nagrywaniem filmu propagandowanego. Ale hardcore’owiec weźmie się za najtrudniejsze wyzwania. Każdy znajdzie tu coś dla siebie.

MO: Na koniec pytanie odnośnie tematyki samej gry. Nie baliście się kontrowersji wynikających z tego, że jako polskie studio tworzycie tytuł o Nazistach z kosmosu?

MD: Nigdy. Jeżeli ktokolwiek wyskoczyłby z takim twierdzeniem mam mu do powiedzenia jedno: obejrzyj film. I ten temat zniknie. W żaden sposób nie promujemy “nazistów”, przecież z nimi walczymy! (śmiech)

MO: Dziękuję za rozmowę!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!