Tydzień z XCOM: Sala Odpraw

Sławek Serafin
2012/10/09 23:21
3
0

W Sali Odpraw rozmawiamy z producentami z Firaxis Games o ich najnowszej grze, XCOM: Enemy Unknown.

W Sali Odpraw rozmawiamy z producentami z Firaxis Games o ich najnowszej grze, XCOM: Enemy Unknown. Tydzień z XCOM: Sala Odpraw

Poniższy wywiad to zapis rozmowy z głównym projektantem gry, Jakem Solomonem i głównym programistą, Casey'em O'Toole, która odbyła się w ubiegłym tygodniu przez Skype.

Gdzie szukaliście swoich inspiracji? Oczywiście wzorowaliście się na oryginalnym UFO, ale czy pomysły z jakichś innych gier też miały wpływ na wasz projekt?

Jake: Tak, myślę że tak. Tak osobiście to uwielbiam wszystkie drużynowe gry strategiczne, jak Fallout Tactics, czy Incubation, jedna z moich ulubionych, czy Final Fantasy Tactics...

Casey: I Jagged Alliance...

Jake: O, właśnie, Jagged Alliance. Po prostu uwielbiam dowodzić małą grupką żołnierzy, którzy zdobywają kolejne poziomy, nowe umiejętności...

Casey: A jeśli chodzi o pracę kamery, to wzorowaliśmy się na Valkyrie Chronicles z PS3 i nawet trochę na nowych Falloutach, bo część dynamicznych ujęć stworzyliśmy właśnie zainspirowani rozwiązaniami z Fallout 3 i New Vegas.

Ok, a poza grami? Jakieś filmy, może książki? Czy były takie, które wpłynęły na proces produkcji gry?

Jake: Jasne, były... to znaczy, było ich wiele. Na przykład jeśli chodzi o filmy, duże wrażenie zrobił na mnie Moon, który potem był dla nas wzorem jeśli chodzi o wygląd bazy. A książki... eee, to było tak, że gdy byliśmy w fazie początkowych projektów przeczytałem masę książek, najróżniejszych, o Obcych i tak dalej. I większość z nich była okropna, naprawdę fatalna (śmieje się), ale było też sporo ciekawych, takich które próbowały odpowiadać na pytanie, jak wyglądałoby obce życie, gdyby istniało. I niektóre z nich faktycznie wpłynęły na pomniejsze aspekty gry, na ewolucję Obcych, na to jak powstali i jak stali się tym, czym teraz są i jak wyglądałoby zderzenie naszej i ich cywilizacji... Więc tak, niektóre książki były pomocne, ale... cóż, główną inspiracją było jednak oryginalne UFO.

Dobrze, więc teraz co ciekawi mnie osobiście - czy Sid Meier uczestniczył w projekcie? Czy pomagał? Czy moglibyście wskazać jeden aspekt gry, jedną konkretną rzecz i powiedzieć - ona wygląda tak, a nie inaczej, bo Sid tak chciał?

Jake: Oj, mógłbym wskazać masę takich rzeczy... Sid był mocno związany z projektowaniem gry, ja i Casey pracowaliśmy z nim bardzo długo i wiele mu zawdzięczamy. Jeśli więc chodzi o grę, to polegaliśmy na nim głównie we wczesnej fazie produkcji, ale nie tylko, bo Sid pomógł mi na przykład dopracować ostateczną wersję strategicznej części XCOM. Miałem wiele pomysłów na rozwiązania, które działały, ale nie jakoś idealnie i właśnie z Sidem siedzieliśmy nad tym wszystkim i maglowaliśmy na wszystkie strony. Sid w ogóle uczestniczył w pracach nad strategiczną częścią gry od momentu, gdy była ona tylko kilkoma kartkami zapisanego papieru... Naprawdę wiele wiele wniósł do produkcji... na przykład przerobiliśmy w ogóle sectoidy według jego uwag. Albo inna zabawna rzecz - to, że zaczynamy z mniejszą drużyną i dopiero w toku rozgrywki możemy ją powiększyć o kolejnych żołnierzy, to był właśnie pomysł Sida. Wymyślił to, bo w oryginalnej grze też zaczynało się z kilkoma żołnierzami i dopiero potem miało się ich więcej, więc tutaj też na początku jest tylko czterech, a potem można mieć pięciu i sześciu. My chcieliśmy mieć od razu sześciu na starcie, ale Sid powiedział, że to nie jest fajne, że lepiej będzie, jeśli zaczniemy powoli i drużyna będzie rosła razem z umiejętnościami gracza, w trakcie gdy uczy zasad i mechaniki rozgrywki. To tylko taki przykład na szybko, bo Sid miał wielki wpływ na całość projektu i każdy jego aspekt.

Przejdźmy do szczegółów. Opowiedzcie coś o Sztucznej Inteligencji. Obcy są sprytni, tak? Ale jak bardzo sprytni? Czy niektórzy są bardziej inteligentni od innych, czy wszyscy są tak samo mądrzy?

Jake: Cóż, SI jest zbudowana z kilku różnych warstw zachowań...

Casey: Tak, wszyscy Obcy mają dostęp do informacji, do których powinni mieć dostęp i tylko do nich. Więc jeśli nie widzą twoich żołnierzy, to nie wiedzą gdzie oni są, na przykład...

Jake: Ale mogą usłyszeć...

Casey: Tak, mogą usłyszeć, nawet jeśli nie widzą, zupełnie jak twoi żołnierze. Więc jeśli wybijesz okno lub wyłamiesz drzwi, to oni to słyszą i reagują. I niektórzy Obcy... to znaczy, wszyscy oni mają swoje specjalne umiejętności, zdolności, które definiują ich zachowanie i stosowaną przez nich taktykę. Jedni są przez to bardziej agresywni, a inni działają bardziej zespołowo, jak żołnierze. Są Obcy, którzy walczą wręcz i mają całkiem inny wzorzec zachowań niż ci, którzy atakują z dystansu - w ogóle tych schematów i taktyk jest po ich stronie sporo.

Jake: Tak, a do tego wszystkiego jest jeszcze Overmind...

No właśnie, to miało być następne pytanie - co to jest Overmind?

Jake: Sprawy mają się tak - jest SI działająca na poziomie najniższym, pojedynczych Obcych, którzy podejmują decyzje w oparciu o to co wiedzą i co się dzieje w ich otoczeniu. Ale jest też poziom wyższy, właśnie Overmind, który działa trochę tak jak gracz kierujący całą drużyną Obcych. I fajne jest w nim to, że nie oszukuje. Nasza SI nie wykorzystuje wiedzy i możliwości, które ma jako SI, ale których nie miałby zwykły gracz będący na jej miejscu. Działa na takich samych zasadach jak ty - orientuje się na słuch, pamięta, gdzie nastąpił kontakt z twoimi żołnierzami nawet gdy znikną jej z pola widzenia, dowodzi swoimi Obcymi jako grupą, by zapolować na twoich ludzi. Overmind to taki mózg kryjący się za działaniami wszystkich twoich przeciwników. Koordynuje ich działania i stosuje różne taktyki - na przykład gdy jego żołnierze cię usłyszą, to każe im zajść to źródło dźwięku z boku i tak dalej. I też działa na kilku różnych poziomach, w różnych warstwach.

No tak, więc...

Jake: A to tylko taktyczna SI, bo jest jeszcze ta, która odpowiada za działania strategiczne w skali całego globu. Wybiera, które kraje atakować i tak dalej...

Jeszcze jedno pytanie o SI na poziomie bitwy - Obcy przemieszczają się w grupach, od dwóch do czterech, tak?

Jake: Zgadza się, choć czasem występują pojedynczo, a niektórzy zawsze są samotni...

Jak dowódcy UFO w misjach z rozbitymi spodkami...

Jake: Właśnie.

I te grupy Obcych przemieszczają się po mapie, tak jakby patrolują ją, tak? Więc jeśli bym nie poszedł ich szukać, gdybym rozmieścił moich ludzi tuż przy Skyrangerze i po prostu czekał, to czy wszyscy Obcy w końcu do mnie przyjdą po jakimś czasie?

Jake: Tak, przyszliby, w większości przypadków... Hmm, to znaczy, na pewno nie we wszystkich... No, to zależy. Wygląda to tak, że oni nie przeczesują całej mapy, każda grupa ma pewien jej fragment i krąży właśnie po nim, robiąc zwiad. Ale często żadna z grup nie ma przydzielonego akurat tego kawałka mapy, gdzie ląduje Skyranger, więc mogą tam nigdy nie trafić. To naprawdę zależy, od tego jakie strefy wylosowały poszczególne grupy Obcych - na niektórych mapach rzeczywiście można po prostu ustawić swoich żołnierzy w tryb warty i w końcu wróg przyjdzie, ale na niektórych może to także nigdy nie nastąpić, bo przeciwnik skupia się na obronie drugiego końca mapy.

GramTV przedstawia:

Wróćmy więc o części strategicznej. Jeśli chodzi o misje z porwaniami ludności, to gdy one następują, to zawsze są trzy do wyboru, tak?

Jake: Owszem.

Dlaczego? To świetna koncepcja, ale także mocno denerwująca, bo wiem, że jeśli pomogę w jednym miejscu, to w dwóch pozostałych, gdzie nie interweniowałem, przestaną mnie lubić i wspierać. Kto na to wpadł?

Jake: (śmieje się) To jest rozwiązanie leżące u podstaw mechaniki rozgrywki, to symulacja ataku Obcych na Ziemię. Oni wiedzą, że obrońcy mają ograniczone możliwości, więc atakują w kilku miejscach jednocześnie, by mieć większe szanse, by wróg, czyli gracz, nie mógł ich powstrzymać. Nie prowadzą pojedynczych akcji, bo wiedzą, że XCOM by zareagował i ich załatwił - stąd ataki w różnych miejscach, na różnych kontynentach.

Casey: To właśnie jeden z moich ulubionych momentów w grze, gdy musisz podjąć decyzję, gdzie wyślesz swój zespół a gdzie pozwolisz Obcym robić co chcą. Nie ma jednego, oczywistego, dobrego wyboru - wszystkie są równie ważne, za każdą opcją coś przemawia, coś się na każdej zyskuje. I czasem trzeba wybrać taką, która nam nie pasuje, ze względu na okoliczności, na przykład poziom paniki na danym terytorium czy brak pieniędzy, które można uzyskać wybierając tylko tę a nie inną misję. To są te interesujące momenty, takie zagwozdki, trudne decyzje.

No właśnie, skoro już mowa po poziomie paniki. Jeśli dopuścimy do tego, by w jakimś kraju wzrosła do maksymalnego poziomu, to ten kraj opuszcza Radę i przestaje finansować XCOM. I później nie ma już w nim żadnych misji, tak? Nie ma żadnego sposobu by odbić to terytorium, odzyskać zaufanie jego rządu, prawda?

Jake: Nie, nie ma. To coś takiego jak permanentna śmierć postaci. XCOM to gra, w której ponosi się konsekwencje swoich decyzji. Nie chcemy, bo gracz mógł "przywrócić" jakiś kraj, bo to zaprzecza podstawowej koncepcji gry, czyli desperackiej obrony planety, wojny w której ponosi się niepowetowane straty. Raz utracone terytorium pozostaje takim do końca gry - i nie wiadomo, co tam się dzieje, oprócz tego, że jakieś straszne rzeczy. To metoda wywierania psychologicznego nacisku na gracza.

A ile jest rodzajów misji we grze? Są porwania, są misje miejskie, w których Obcy terroryzują duże miasta, widziałem też takie, w których trzeba rozbroić bombę, była też misja eskortowa, jest atak na bazę Obcych i oczywiście akcje przy zestrzelonych ufo. Czy to wszystko?

Jake: Hmm, niech policzę. Zestrzelone ufo, ufo które samo wylądowało, misje z bombą, jest misja eskortowa i jest też misja ratunkowa - są podobne, ale nie takie same... No i porwania... Tak, wymieniłeś chyba wszystkie... To znaczy, jest jeszcze kilka, niewiele, ale są, te powiązane z fabułą, w późniejszej części gry.

Jak to jest z mapami w misjach? Są w końcu losowo generowane jak w oryginalnym UFO, czy nie?

Jake: Nie, nie są, wręcz przeciwnie, wszystkie zostały przez nas szczegółowo zaprojektowane. Ale zrobiliśmy ich ponad 80, różnych rodzajów, więc można grać kilka razy i lokacje się nie powtórzą, zwłaszcza że część map, głównie tych z rozbitymi ufo, ma kilka perspektyw - statek może być w innej części mapy a gracz zaczyna w innej, więc za każdym razem widzi się pole bitwy z innego kąta i wydaje się, jakby było całkiem nowe. Choć nie jest. Mapy są losowo dobierane i przeciwnicy na nich też są losowani z puli, ale one same losowe nie są.

Który z Obcych, z przeciwników, to wasz ulubiony? Mój to berserker, jest straszny, ale to właśnie jest w nim fajne...

Jake: (śmieje się) Tak... to jest dobre pytanie. Chyba lubimy tego samego... Tak, berserker to mój ulubiony. I cyberdisc. Ogólnie najlepsi są ci Obcy, którzy samym swoim pojawieniem się zmuszają cię do zmiany taktyki, gdy wiesz, że wszyscy muszą skupić ogień na tym jednym celu, że muszą za wszelką cenę załatwić go natychmiast, bo w przeciwnym wypadku jest on zdolny zabić pół twojej drużyny w mgnieniu oka. I berserker jest w tym najlepszy, ma takie zdolności, jest tak zaprojektowany, że jest idealnym postrachem gracza.

Casey: A ja wybiorę floatera, ale z innych powodów, głównie z uwagi na tryb wieloosobowy. Uwielbiam ich mieć w swojej drużynie jak gram w multi, bo są tak mobilni a na dodatek można ich przenosić jedną akcją w dowolną część mapy, a to daje olbrzymią przewagę taktyczną. A i w kampanii są bardzo groźni z tego powodu, bo mogą momentalnie oskrzydlić twoich żołnierzy i pozbawić ich przewagi, jaką daje osłona.

Dobrze, to już powoli kończymy. Co przyniesie nam przyszłość? Jakie macie plany odnośnie XCOM? Oprócz DLC, oczywiście. Może jakiś edytor, narzędzia dla modderów? To może być duża rzecz - myśleliście o tym?

Jake: Jako Firaxis jesteśmy tym zainteresowani, kwestią modów znaczy się, ale technicznie rzecz biorąc jeszcze nic nie zrobiliśmy w tej kwestii. Priorytetem było ukończenie gry. (śmieje się) Ale fani już działają sami, udało im się zmodować demo gry, czego się w ogóle nie spodziewaliśmy, nie wiedzieliśmy nawet, że jest taka możliwość. To w końcu silnik Unreala, więc wykorzystuje znane rozwiązania i sam z siebie jest podatny na przeróbki. Jeszcze się tym na serio nie zajmowaliśmy, ale wiemy, że fani chcą modów i na pewno będziemy wkrótce rozważać tę kwestię bardzo poważnie, zwłaszcza po tej akcji z demo, bo to wskazuje, jak wielki jest popyt na takie rozwiązanie. Myślę, że to dobry znak jeśli chodzi o modowanie XCOM...

I ostatnie pytanie - macie swoje gry, macie swoje marki takie jak Cywilizacja. A teraz odwaliliście kawał dobrej roboty z remake XCOM/UFO. Czy są jakieś inne klasyczne gry, które chcielibyście "wskrzesić" w ten sposób?

Jake: (śmieje się) O, znalazło by się takich wiele. Niestety, żadna z nich nie jest naszą własnością, nie mamy do nich praw. Ja na przykład chciałbym zrobić remake Ultimy, piątej części. I chciałbym wrócić do Syndicate...

Casey: (śmieje się) Ktoś już to zrobił...

Jake: (śmieje się) Ale ja bym zrobił lepiej. I Zork. I... o kurczę, którąkolwiek z gier starego Bullfroga, Dungeon Keepera albo Populousa... Ale pewnie masz nadzieję, że powiem że Alpha Centauri, prawda? (śmieje się)

Ależ skąd...

Jake: Tak, do niej też nie mamy praw, niestety, ktoś inny jest ich właścicielem. Tak właściwie, gdy tak policzę, to wszystko co wymieniłem jest własnością Electronic Arts... Więc jeśli chcecie, żebyśmy je zrobili, to przekonajcie EA, żeby nam je dali.

I to by było na tyle, dzięki za odpowiedzi na nasze pytania.

Jake: My też dziękujemy. I życzymy dobrej zabawy z XCOM.

Tydzień z grą XCOM jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Cenega Poland.

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
14/10/2012 20:43

Wywiad świetny, chyba się przekonałem do tej gry i ją niedługo kupię ;]

Usunięty
Usunięty
14/10/2012 20:31

też chętnie bym zobaczył remake pop i DK ale nie jeśli miało by to zrobić EA...

Usunięty
Usunięty
11/10/2012 12:30

Kurcze super by bylo jakby zabrali sie za Dungeon Keepera albo Populousa :D




Trwa Wczytywanie