Gra tygodnia: Dear Esther

Patryk Purczyński
2012/07/22 21:30

Wydawcy boją się podejmować ryzyko wprowadzając na rynek nowe marki, a twórcom gier brakuje kreatywności - te dwa stwierdzenia powtarzane są niczym mantra. Czy jedynym ratunkiem są gry niezależne?

Gra tygodnia: Dear Esther

Tym razem grą tygodnia zostaje tytuł może nie najgłośniejszy, może nie najwyżej oceniony - a wręcz niepozorny. Niepozorny choćby z tego względu, że sami twórcy, będąc jeszcze na etapie produkcji, myśleli o sprzedaniu zaledwie 20 tys. kopii swojego dzieła. Tymczasem Dear Esther, bo o nim mowa, trafiło do ponad dwunastokrotnie większego grona odbiorców - przed kilkoma dniami szef thechineseroom Dan Pinchbeck ogłosił, że nietuzinkowa przygodówka znalazła 250 tys. nabywców. Nie bez znaczenia była ostatnia wyprzedaż na Steamie, ale wynik - zwłaszcza jeśli spojrzeć na pierwotnie założenia, musi robić wrażenie. Samo Dear Esther zdecydowania wykracza poza ramy kanonu, rezygnując z klasycznej rozgrywki na rzecz uwypuklenia opowieści, co pozwala graczom w pełni skupić się na chłonięciu prezentowanych wydarzeń. Skoro taka "gra" (cudzysłów użyty z tego względu, że pojawiają się nawet głosy, jakoby tej niezależnej przygodówki nie można było zaliczać do segmentu gier) zyskuje tak duże zainteresowanie, to widać wyraźnie, że zapotrzebowanie na innowacyjne tytuły jest. Dlaczego zatem najwięksi wydawcy stawiają niemal wyłącznie na sprawdzone już w rynkowym boju serie? O tym za chwilę.

Najpierw potwierdzenie tego, że rzeczywiście z tą innowacyjnością i nowymi markami nie dzieje się najlepiej. I o tym bowiem na przestrzeni ostatnich siedmiu dni pisaliśmy. Ostatnie badania grupy Nielsen uświadamiają nam, w jak niewielkim stopniu wydawcy są skorzy do wypuszczania świeżynek. Jej wyniki wskazują co prawda, że to gracze w największym stopniu czekają na kontynuacje najbardziej znanych serii (z Halo 4, Call of Duty: Black Ops II, Just Dance 4, Assassin's Creed III i grami sportowymi na czele), ale tak naprawdę na co mają czekać, skoro wśród mocno reklamowanych tytułów - pamiętajmy, że ankieta była przeprowadzana wśród aktywnych graczy, co nie oznacza jeszcze, że pilnie śledzą oni doniesienia branżowe - które zadebiutują w okresie przedświątecznym jest raptem jedna nowa marka (Dishonored)? Błędne koło? Przypadek Dear Esther pokazuje, że niekoniecznie. Problem jednak w tym, że dla dużego wydawcy sprzedaż 250 tys. egzemplarzy produkcji, której stworzenie kosztuje kilkadziesiąt milionów dolarów, to potężna klapa. Nasuwa się zatem kolejne pytanie: czy jedynym ratunkiem dla graczy poszukujących czegoś niesztampowego są gry niezależne? Znów odpowiedź brzmi: niekoniecznie.

Portal 2, który wyraźnie wykracza poza ramy, nie dość, że sprzedał się w kilku milionach kopii, to jeszcze zdobył wiele nagród i nominacji w rozmaitych przeglądach. Gracze docenili, krytycy docenili, a gra była wysokobudżetowa, robiła ją duża firma z dużym doświadczeniem. Czyli czasem warto zaryzykować, zamiast szósty rok z rzędu męczyć ten sam tytuł. Może i czasem jest tak, jak mówi Alex Hutchinson z Ubisoftu, który obecnie pełni rolę dyrektora działu kreacji Assassin's Creed III. - Panuje błędne przekonanie, że kontynuacja, albo marka nie jest z definicji wystarczająco świeża lub innowacyjna. To kompletny nonsens. Jest mnóstwo marek w świecie gier, które dokonały wyraźnego skoku w obrębie spójnego uniwersum. Szufladkowanie gier tego typu definicjami nie jest moim zdaniem fair - mówił na łamach Eurogamera. I pewnie trochę racji w tym jest, ale nawet jego Assassin's Creed w przypadku dwóch ostatnich odsłon (a zwłaszcza Revelations) spotykał się z zarzutem, że nowością powiało zdecydowanie za słabo.

GramTV przedstawia:

Znamienna jest ponadto ocena Viktora Antonova z Arkane Studios, który obecnie pracuje nad wywołanym już Dishonored, a wcześniej zdążył na swoje konto zapisać m.in. Half-Life'a 2. - To było bardzo kiepskie pięć lat dla fikcji w przemyśle gier wideo - komentował dla Eurogamera. - Pojawia się zbyt wiele kontynuacji, zbyt wiele marek o ustabilizowanej pozycji rządzi rynkiem. Co więcej, gro z nich to produkcje wojenne. To świetne projekty, które oferują znakomitą rozrywkę, ale brakuje w nich różnorodności. (...) Tymczasem miejsca wystarczy na tysiące gatunków i podgatunków. (...) Jestem niezwykle dumny z tego, dokąd zabrnęła technologia. Tym niemniej artyści i dyrektorzy artystyczni powinni nieco bardziej naciskać na zarządy w celu podejmowania większego ryzyka artystycznego, a także używać technologii w lepszy sposób. Sam to robiłem i sporo się przez to wycierpiałem - na tworzeniu gier spędziłem równie wiele czasu, co na przekonywaniu ludzi, którzy finansują te gry, jak ważna to kwestia. Gry powinny się tak jakby podzielić i wyspecjalizować. Nie powinny zadowolić wszystkich za jednym zamachem, stając się uproszczonymi projektami. Stawiajmy na intensywność i jakość - dodawał.

Utopia? Oby nie. Nie chcemy przecież utonąć w świecie produkcji CoDo- i NfSopodobnych.

Zobacz też: Gra tygodnia #27: Ultima Forever

Komentarze
14
Vojtas
Gramowicz
23/07/2012 15:43

Mówienie o przygodówce w przypadku DE to duże nieporozumienie. Nawet trudno mówić o grze, to swego rodzaju interaktywna prezentacja, cyfrowa wycieczka z sentymentalnym przewodnikiem; cała interakcja ogranicza się do możliwości wybrania kierunku, odbijania od niewidzialnych ścian i okazjonalnego utopienia się/skoku z klifu. DE to remake moda, który ukazał się w 2008 roku w ramach grantów akademickich - a więc jest to swego rodzaju eksperyment i tak go należy traktować. Myślę, że miłośnicy poezji będą zachwyceni.Tak czy siak kupiłem i nie żałuję - wsparłem dewelopera, który pracuje nad sequelem Amnezji. Mam nadzieję, że nie będzie gorszy od pierwowzoru.

Usunięty
Usunięty
23/07/2012 11:02
Dnia 23.07.2012 o 01:03, Brambor napisał:

Bo jak hołota nie może jebnąć paru headów to jest źle. Wiadomo.

Trochę, a nawet bardzo ograniczony punkt widzenia.

Usunięty
Usunięty
23/07/2012 10:50

Trudno to nazwac grą, a tym bardziej przygodówką bo tutaj praktycznie nic się nie robi tylko idzie na przód i słucha opowieści.Tak właśnie tak - to nie jest gra to nie jest przygodówka to jest tylko opowieść. Gracz idzie sobie podziwia widoki, które zostały świetnie zrobione w Source Engine i słucha dość ciekawej opowieści, jeżeli umie słuchać.




Trwa Wczytywanie