SimCity - wrażenia z prezentacji

Michał Myszasty Nowicki
2012/04/21 19:00
9
0

Jedna z najlepszych dla mnie wiadomości tego roku, to informacja o tym, że studio Maxis postanowiło wreszcie, po długich latach, wrócić do swojej flagowej marki, dzięki której w 1989 roku z impetem wkroczyło do świata gier. Mowa oczywiście o SimCity, którego najnowsza, piąta odsłona ma zadebiutować w 2013 roku.

Jedna z najlepszych dla mnie wiadomości tego roku, to informacja o tym, że studio Maxis postanowiło wreszcie, po długich latach, wrócić do swojej flagowej marki, dzięki której w 1989 roku z impetem wkroczyło do świata gier. Mowa oczywiście o SimCity, którego najnowsza, piąta odsłona ma zadebiutować w 2013 roku.SimCity - wrażenia z prezentacji

Dziesięć lat, to najwyraźniej na tyle długa przerwa, że póki co nie zdecydowano się nawet na dodanie do tytułu kolejnego numerka. Czy studio, które przez lata skupiało się na produkcji kolejnych części i dodatków do The Sims, tudzież średnio moim zdaniem udanych eksperymentach z marką Spore, ma szanse ponownie odnaleźć się w „symulatorze miasta”?

Przyznam szczerze, że nieco obawiałem się o nową grę. Choćby o to, że jak w wielu innych produkcjach, będących próbami wskrzeszenia dawnych marek, rozgrywka zostanie zdominowana przez technologiczne cudeńka, mające przysłonić wszelakie płycizny i co najwyżej średnią grywalność. Prezentacja gry, w której miałem okazję uczestniczyć przy okazji wiosennej konferencji EA Showcase 2012, daje wszakże nadzieję na to, że właśnie to ostatnie słowo jest dla ekipy Maxis kluczowe.

W sferze ogólnych założeń rozgrywki, rewolucji nie będzie. I bardzo dobrze. Nowe SimCity - podobnie, jak poprzednie gry z serii - ma być przystępnym, choć kompleksowym i wymagającym „symulatorem miasta”. Choć pokazano nam zaledwie kilka aspektów rozgrywki, odniosłem wrażenie, że nie będziemy mieli do czynienia z jej upraszczaniem, a wszystkie znane z poprzednich części elementy zabawy znajdą się w finalnej wersji.

Innymi słowy, będziemy musieli zwracać baczną uwagę na kilkanaście przynajmniej czynników, od których zależy rozwój naszego miasta, czy bezpieczeństwo „simów”. Oczywiście znów podstawową wykładnią rezultatów naszych działań będzie zadowolenie mieszkańców. Szczęśliwi, najedzeni, mający pracę i czujący się bezpiecznie, odwzajemnią się nam większa produktywnością i chęcią wydawania zarobionych pieniędzy na usługi i rozrywki. To zaś oczywiście oznacza zwiększone wpływy do kasy miasta, co pozwoli z kolei na dalsze inwestycje, mające podnieść zadowolenie mieszkańców, którzy... I tak dalej, i tak dalej...

Oczywiście jedną z najważniejszych rzeczy będzie odpowiedni balans tego systemu naczyń połączonych. Musimy więc zadbać o dostarczanie miastu odpowiedniej ilości energii, co oczywiście spowoduje (w przypadku technologii opartej na przykład na węglu) zanieczyszczenie okolicy. To, jak łatwo się domyślić, spowoduje spadek zadowolenia mieszkańców, należy więc znaleźć inne sposoby na jego podniesienie (wybudować kino?), pamiętając przy tym, że niemniej ważna jest służba zdrowia, bezpieczeństwo mieszkańców, czy ochrona przeciwpożarowa.

Wszystkie te kluczowe elementy będziemy mogli tradycyjnie oglądać i analizować za pomocą przełączania się między bardzo przejrzystymi „warstwami”. Możemy więc jednym kliknięciem wywołać „filtr” pokazujący poziom zadowolenia simów w poszczególnych dzielnicach (dla każdego budynku osobno), sprawdzić układ sieci wodociągowej, czy kanalizacyjnej, a nawet śledzić w czasie rzeczywistym dystrybucję energii elektrycznej, ukazanej w postaci „pakietów” poruszających się po liniach wysokiego napięcia.

Przejrzystość, to zresztą kolejne słowo-klucz, które nasuwa się po obejrzeniu prezentacji. W nowym SimCity postawiono na pełną detali, choć relatywnie prostą i czytelną oprawę graficzną. Mało tu fajerwerków i niepotrzebnych efektów, co potencjalnie pozwoli na doskonałą kontrolę nad całym obszarem.

Prostota nie oznacza wszakże prymitywności. Na przykładzie kilku budynków pokazano nam masę detali, o jakie zadbano przy ich projektowaniu. Każdy z nich (z naciskiem na fabryki, czy elektrownie) posiada swoje animacje, widzimy na przykład znikający w czeluściach pieca węgiel, czy paczki z towarem przesuwające się po taśmie produkcyjnej. Co więcej, jak przekonywali nas twórcy, detale te oddają dokładnie rzeczywistość. Każda przesuwająca się po taśmie skrzynia oznacza realnie wyprodukowaną partię towaru, a znikająca w piecu porcja węgla uszczupla jego zapas. Małe, a cieszy. Takich drobiazgów ma być zresztą całe mnóstwo.

Większość budynków produkcyjnych, czy też użyteczności publicznej, posiadać będzie również pakiet ulepszeń, pozwalający na zwiększenie ich efektywności, czy też zakresu działania. Pokazano nam to na dwóch przykładach. W przypadku elektrowni możemy dobudować dodatkowe piece, czy składy węgla, co podwoi ilość produkowanej energii, jednocześnie jednak zwiększając poziom zanieczyszczenia. Drugim przykładem była remiza strażacka, gdzie w opcjach rozbudowy otrzymaliśmy nie tylko dodatkowe garaże zwiększające liczbę jednostek gaśniczych, ale również „gadżety”, takie jak stylowy szyld, czy wieżyczka z dzwonem.

Bardzo ważne jest to, że stawianie nowych budynków, ich ulepszanie, przygotowywanie terenu pod zabudowę, czy też choćby wytyczanie dróg (można robić zakręty, hura!) wyglądało na wyjątkowo łatwe i intuicyjne. Ot, kilka ruchów myszką, obrót we właściwym kierunku i nowy budynek stoi w wyznaczonym miejscu. Odniosłem też wrażenie, że przesuwany po wolnych polach sam „przykleja się” do siatki dróg, co jeszcze bardziej ułatwia szybkie jego umiejscowienie bez ryzyka przypadkowego odcięcia od miejskiej infrastruktury.

Nie ma dobrego SimCity bez różnego rodzaju, często losowych wydarzeń, wprowadzających odrobinę chaosu w życie mieszkańców miasta. Na razie nie pokazano nam jednak żadnej z wielkich katastrof klasy trzęsienia ziemi, czy wizyty kosmitów, skupiając się na nieco mniejszej skali. Otóż w pewnym momencie do miasta wjechała z dużą prędkością pomalowana w płomienie czarna furgonetka, której kierowca po swojemu „interpretował” przepisy ruchu drogowego. Kiedy dojechała do jednego z budynków mieszkalnych, z wypełnionego dźwiękami ostrej, metalowej muzyki wnętrza wypadł dziko śmiejący się świr z koktajlem Mołotowa w ręku. Dalszego ciągu łatwo się domyślić... Swoją drogą, twórcy potwierdzili, że nieugaszony w porę pożar może strawić nawet całe miasto.

Takich losowych, czy też wynikających z naszych działań wydarzeń ma być w nowym SimCity sporo, choć oczywiście nie zdominują one rozgrywki. Twórcy zapewniali jednak, że nie będziemy narzekać na nudę, a w zamian szybko nauczymy się dzięki temu podejmować różnorodne działania prewencyjne. Brzmi smakowicie.

Tym, na co zawsze zwracam uwagę, a co niezwykle irytowało w poprzednich grach, były potraktowane nieco po macoszemu kwestie związane z ruchem ulicznym. Pojawiające się z znikąd i nagle znikające pojazdy potrafiły popsuć radość z zabawy. Podczas prezentacji nie zauważyłem takich zjawisk, co więcej, ludzie z Maxis podkreślili w pewnym momencie, że praktycznie każdy poruszający się pojazd będzie to czynił w określonym celu. Oczywiście nadal będzie w tym dużo umowności, jednak w pewnym momencie coś takiego, jak zainwestowanie w tanią komunikację miejską może po prostu stać się koniecznością. Każdy samochód dokłada swą cegiełkę do „mapy zanieczyszczeń”, a zakorkowane centrum na pewno nie zwiększy zadowolenia naszych mieszkańców.

GramTV przedstawia:

Jak sami zauważyliście, niemalże wszystkie aspekty rozgrywki w nowym SimCity, to nic innego, jak wykorzystanie i ewentualnie kosmetyka rozwiązań doskonale znanych fanom serii. Nie oznacza to jednak, że gra całkowicie pozbawiona będzie nowości. O kilku twórcy powiedzieć mają w przyszłości, jednak już teraz podzielili się z nami informacją chyba najważniejszą - SimCity A.D. 2013 posiadać będzie tryb multiplayer.

Jak na razie nie wiem dokładnie wszystkiego na jego temat (informacje były dość zdawkowe), uspokoję wszakże od razu tych, którzy na zabawę w sieci nie będą mieli ochoty – nie będzie ona obowiązkowa. Ze słów prowadzącego wynikało, że decydując się na partycypowanie w zabawie sieciowej, po prostu otworzymy nasze miasto na świat. Co ma to oznaczać w praktyce?

Przede wszystkim – i o tym mówiono najwięcej – możliwość prowadzenia wymiany handlowej. Jeśli będziemy dysponować silnie rozwiniętym przemysłem i liczba wyprodukowanych dóbr zacznie wyraźnie przekraczać popyt, dostaniemy możliwość ich odsprzedania (a zapewne także podarowania) konkretnym miastom innych graczy, czy nawet wystawienia na sprzedaż na globalnym rynku.

Może to prowadzić – i bardzo mi się ta idea podoba – do tworzenia miast opartych na „archetypach”, wyspecjalizowanych w jednej dziedzinie i opierających się na jakże charakterystycznej dla naszych czasów wymianie dóbr. Oczywiście będziemy musieli zadbać o pewien poziom samowystarczalności, jednak w razie braków globalny rynek, czy współpracujące z nami miasta mogą uratować nas przed zapaścią. Jeśli do tego sami gracze tworzyliby ekonomię tego systemu, byłbym w ósmym niebie. Wyobraźcie sobie na przykład wielki krach jakiejś gałęzi przemysłu, czy globalny kryzys ekonomiczny. Ech, rozmarzyłem się...

Póki co poprzestano na ogólnikach, dodając jedynie, że system gry sieciowej umożliwi nam zarówno współpracę, jak i konkurowanie na wielu płaszczyznach. Wojnę możemy wykluczyć, ale na przykład szpiegostwo przemysłowe, czy sabotowanie dostaw energii byłoby czymś potencjalnie prawdopodobnym.

Podczas całej prezentacji nie było w zasadzie ani jednego momentu, w którym zrodziłby się we mnie jakiś niepokój, czy strach o ten projekt. Jedyna rzecz, której nieco się obawiam, nie jest zresztą związana z samym Maxis, a polityką wydawniczą, opartą na systemie DLC. Mam nadzieję, że jeśli pojawią się dodatki tego typu (a pojawią się na pewno), nie będą to paczuszki w stylu „Siedem Nowych Modeli Latarń Ulicznych”, czy „Nowe Szykowne Szyldy”, a pełnoprawne, rozbudowujące kilka aspektów rozgrywki rozszerzenia.

Piąta część SimCity była dla mnie jednym z najjaśniejszych punktów całej imprezy. Z pokazanego nam fragmentu rozgrywki wynikało dość jasno, że Maxis nie ma zamiaru bawić się w udziwnianie, czy wymyślanie koła na nowo. Postawiono na sprawdzone, klasyczne rozwiązania, podane w pełnej detali, ale przejrzystej i czytelnej formie. Do tego wciąż nieco tajemniczy, ale też nienachalny i nieobowiązkowy tryb multi, mogący potencjalnie dodać do rozgrywki kilka nowych płaszczyzn. I choć trudno ferować jakiekolwiek wyroki na obecnym etapie, myślę, że fani serii naprawdę mają na co czekać.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
02/05/2012 22:00

Co do nowego SC - mam tylko nadzieję, że twórcy pozwolą społeczności na dalszy rozwój gry. Tak jak było w przypadku SC4.Chciałbym także zobaczyć elementy wykreowane przez społeczność SC4 w podstawowym wydaniu SC2013. Taki NAM, RHW, NWM, SAM, SPAM... byłoby pięknie - bez tych wszystkich "zależności"... i bez niekończącego się wciskania TABa, czy ''home'' i ''end''.

Usunięty
Usunięty
29/04/2012 18:37

Murda, z tych co grałem to najnowsze Tropico (4?) jest całkiem sensowne, chociaż po jakimś czasie moze się znudzić. Z tego co slyszałem (ale sam niestety nie grałem), to nowe Anno (nie pomnę numerka) jest niezłe.

Usunięty
Usunięty
28/04/2012 17:36

Może wreszcie sobie zagram w coś takiego, oby wyszło genialnie z tą produkcją. Swoją drogą, jaka jest póki co najlepsza gra z tego rodzaju? Gdzie prowadzimy własne miasteczko, polityka i takie tam? ;)




Trwa Wczytywanie