InformacjeRecenzja - PC

Wywiad z wampirem - recenzja Vampyr

... Paweł Pochowski

Londyn zdziesiątkowany przez wojnę, hiszpankę i tajemniczą zarazę świeci pustkami oraz przeraża, także błędami w konstrukcji wirtualnego świata.

Dontnod Entertainment pracując nad Vampyr cieszyło się sporym kredytem zaufania po bardzo dobrym Life is Strange oraz słabszym, lecz niezwykle ciekawym Remember Me. Wampirze rozkminy o tym, kogo zabić lub poświęcić dla wyższego celu miały być solą zabawy, lecz wspierane przez solidne fundamenty w postaci mrocznego scenariusza oraz możliwości wpływania na sytuację społeczną w poszczególnych dzielnicach miasta. Redefiniowanie gatunku spaliło jednak na panewce, bo choć produkcja z całą pewnością ma swoje momenty, ma też liczne problemy, które koniec końców decydują o tym, że Vampyr nie spełnia pokładanych w nim nadziei.

Fabuła osadzona została w wiktoriańskim Londynie tuż po I wojnie światowej, a nie były to lekkie czasy. Społeczeństwo nie otrząsnęło się jeszcze po bestialstwie globalnego konfliktu, gdy zostało zdziesiątkowane przez szalejącą pandemię grypy. Dodajcie do tego brak leków, funduszy na przeżycie, a nawet możliwości ich zdobycia, a także masę innych problemów, z którymi borykali się mieszkańcy, a zrozumiecie, że nie było łatwo. I to akurat udało się twórcom Vampyra oddać wprost idealnie. Klimat jest ponury, ciężki i wprost namacalnie oddaje beznadziejną sytuację miasta. Jest gęsto, mrocznie i posępnie nawet w momentach, w których zapominamy o wampirach czy bestiach, a skupiamy się na zwykłych, ludzkich tragediach. Wiele z nich poznajemy jedynie z perspektywy słuchacza-obserwatora, często znużonego na dłuższą metę, bo choć postacie są wiarygodne i dobrze napisane, brakuje w tym wszystkim życia i polotu. I mowa tu zarówno o postaciach, które często są po prostu nudne, jak i dialogach, które bywają nużące przez poruszanie w kółko tych samych tematów czy brak jakiejkolwiek sensownej pracy kamery. A jest to o tyle ważne, że w Vampyr rozmawiamy dość często.

Nasz bohater to nie tylko lekarz oraz świeżo upieczony wampir, ale przede wszystkim znakomity śledczy i dziennikarz, bo to głównie tego typu zadaniami zajmujemy się na okrągło. Albo docieramy do kolejnych mieszkańców Londynu prowadząc wywiady środowiskowe z napotkanymi osobami i wypytując je o sytuację w mieście czy problemy w dzielnicy, albo prowadzimy śledztwa starając się docierać do kluczowych informacji. Te teoretycznie mają spore znaczenie, bo często podsłuchując kogoś lub poznając ciekawą plotkę odblokowujemy nowe ścieżki dialogowe, choć z reguły nie daje to absolutnie nic. Wiemy więcej i możemy o tym porozmawiać z danym delikwentem, ale z reguły nic wielkiego ze zdobytą informacją nie można zrobić.

Nasz bohater jak przystało na wampira wraz z transformacją zyskał kilka ciekawych umiejętności. Kto uczynił go tym kim jest? Prawdy o swoim pochodzeniu jak i życiu londyńskich wampirów będziemy dociekać stopniowo, przebijając się przy okazji przez szereg misji, które kilkukrotnie przeciągną nas przez wszystkie dzielnice miasta. Przy okazji będziemy sporo walczyć wykorzystując różnorakie ataki dystansowe oraz bliskie, jak i moce specjalne, które pozwolą nam chociażby na zatrzymanie obiegu krwi danego delikwenta czy zadanie mu obrażeń za pomocą demonicznych macek.

Starcia są całkiem dobre. Mamy tu do czynienia z systemem walki delikatnie inspirowanym Soulsami - pojedynki opierają się na unikaniu ataków i rozsądnym zarządzaniem zużywającą się wytrzymałością. Łatwo przeszarżować, co z miejsca wpędza w kłopoty, bo nie zrobimy nawet uniku, natomiast blokowanie w tej grze praktycznie nie istnieje. Wrogie ataki można jedynie kontrować, o ile w odpowiednim momencie uda nam się wstrzelić z naciśnięciem trójkąta. Łatwo wtedy o śmierć, szczególnie, że przeciwnicy występują zawsze w zestawie - najczęściej minimum trzyosobowym. Kuleje za to sztuczna inteligencja - przeciwnicy grzecznie stoją i czekają, gdy konsumujemy akurat ich kolegę, dając nam chwile wytchnienia, aby przypadkiem nie zakłócić smacznego posiłku. Miło z ich strony.

Dla niektórych graczy poziom trudności walk w Vampyr może okazać się ciut wysoki, ale to dość indywidualna kwestia. Kto gra głównie w przygodówki będzie się męczył i kilka rzeczy musi sobie przyswoić plus wykazać się odpornością na niezbyt wygodną pracę kamery. Będziecie jednak mieli ku temu świetną motywację. Po śmierci każdorazowo "nagradzani" jesteśmy kilkudziesięciosekundowym ekranem wczytywania, który po kilku godzinach jest jedną z najbardziej irytujących rzeczy w tej grze.

Wykreowany przez twórców świat jest niestety o tyle mroczny i gęsty, co jednocześnie pozbawiony logiki i kompletnie nietrzymający się kupy. Vampyr ma całą masę dziur w konstrukcji świata. Pewnie słyszeliście o tym, że zabijanie ma być opcjonalne, a jeśli już faktycznie będziemy musieli zatopić w kimś kły, będzie wiązać się to z konsekwencjami. Taaaaak. Tylko jakoś nikt nie wspomniał, że z jakiegoś powodu nie tylko możemy, co wprost musimy siekać łowców wampirów na potęgę i kompletnie nie da się tego uniknąć. Jednocześnie nie możemy wyssać krwi ze swoich przeciwników dokładnie w taki sam sposób, w jaki czynimy to z NPC. I jednych i drugich możemy skonsumować, ale jakoś gryzienie i wysysanie krwi podczas walki nie przynosi tyle samo punktów doświadczenia, co w przypadku postaci pobocznych. I nie wierzcie w to, że faktycznie możecie zabić "kogo się da". Wszystko dlatego, że z jakiegoś powodu ludzie są odporni na nasze moce... aż osiągniemy odpowiedni pułap magnetyzmu. Innymi słowy nie pozabijamy danych postaci, dopóki nie pozwolą nam na to twórcy. Jeżeli więc świerzbiły Was palce, by zatopić kły w kluczowej postaci i przekonać się, jakie będą tego następstwa, to sorry, ale będzie ciężko. Przez większość czasu będziecie mogli pozbyć się tylko drugoplanowych postaci, a jedyną konsekwencją będzie możliwość zablokowania sobie misji pobocznych. I nie, nikt z NPC specjalnie nie przejmuje się tym, że znajomy pewnego dnia znika, przymusowo zaprowadzony przez nas chwilę wcześniej do ciemnego zaułku.

Mamy pandemię grypy, a na ulicach szaleją krwiożercze bestie, ale to nic, bo NPC stoją sobie radośnie ciemną nocą na ulicach licząc chyba na śmierć lub zarażenie się hiszpanką. Jako wampir unikamy światła i poruszamy się jedynie po zmierzchu - cóż za wygodne wytłumaczenie dla pustych ulic i niewielkiej w sumie liczby postaci, które napotykamy w grze. Przez większość czasu przebijamy się przez puste ulice, po których poruszają się jedynie grupki przeciwników. Chcecie więcej? Jako lekarz podejmujemy się leczenia społeczności. W czasach pandemii i zarazy podajemy ludziom jakże potrzebne leki na osłabienie lub leczymy z bólu głowy. Pomagamy także lekarzom, bo z jakiegoś tajemnego pracując w szpitalu nie są w stanie nie tylko pomóc sobie sami, ale też pójść do nikogo po pomoc.

Nie mogę zapomnieć też o systemie wpływania na społeczeństwo. Teoretycznie likwidując cywili i zaniedbując ich zdrowie przyczyniamy się do obniżenia poziomu jakości całej dzielnicy. Gdy ten spadnie zbyt nisko, postacie zaczną przemieniać się w wampiry, mogą zostać zabite, a przez ulice przetoczą się regularne boje między obrońcami miasta, a dzikimi bestiami. To straszne, ale głównie dlatego, że wydłuża czas podróżowania z miejsca na miejsce oraz zwiększa intensywność pojedynków. Nie uświadczycie tu bowiem szybkiej podróży. Nasz wampir potrafi się dematerializować, ale tylko na krótkim dystansie i nie przez przeszkody o wysokości wyższej niż 50 centymetrów. Kompletnie nie potrafi też kucać, ani o dziwo skradać się. Inny dziwny, brakujący element to z kolei minimapa, przez co ciągle musimy zaglądać do opcji, aby zorientować się co do swojego położenia i drogi do celu.

Wracając jednak do systemu z dzielnicami - przez dłuższy czas możecie go ignorować i wtedy właściwie niewiele się dzieje. Ja tak zrobiłem i nie miało to wielkiego wpływu na grę. W końcu postanowiłem zlitować się nad posępnymi biedakami z Whitechapel cierpiącymi na ból głowy, marudzenie i inne syndromy niespokojnych nóg. Uleczyłem więc ponad połowę z nich tylko po to, by przekonać się, że najbliższej nocy zachorowała druga połowa mieszkańców. I tak jak poprzednich nocy zmiany dotykały jednej czy dwóch osób w dzielnicy, tym razem "pechowo" gorzej poczuło się aż sześć osób. Sprawiło to, że nie chciało mi się dalej uzdrawiać nikogo. Przecież czym więcej podejmę wysiłku, tym szybciej zachorują pozostali nakręcając niekończącą się spiralę produkowania i podawania leków wszystkim dookoła. Jesteśmy nie tylko wampirem i detektywem-psychologiem, ale także aptekarzem i lekarzem rodzinnym w jednym.

Co więcej, wbrew temu o czym przekonuje nas gra od samego początku, zdecydowana większość wyborów w Vampyr nie ma żadnego znaczenia. Gra jest w swojej zdecydowanej większości kompletnie liniowa i jedynie dobrze maskuje to, że prowadzi nas za rączkę. Tak naprawdę jesteśmy mamieni iluzją wyboru czy wpływu na historię, która jednak poza kluczowymi momentami nie przekłada się na rzeczywistość. Najmocniej odczułem to podczas jednego z dialogów przed kolejnym zadaniem fabularnym, w którym konsekwentnie wybierałem opcje sprzeciwiające się wobec przedstawianej mi możliwości. Po dwu lub trzykrotnym wyborze opcji dialogowej kładącej nacisk na słowo "nie", ze zdziwieniem usłyszałem głos głównego bohatera stwierdzający wreszcie, "ok, niech będzie, masz dar przekonywania". I szczerze powiedziawszy mam to twórcom za złe. Już lepiej nie zostawiliby żadnej z opcji, ale przynajmniej nie czułbym dysonansu związanego z tym, że próbuję poprowadzić swojego bohatera w sposób, w który po prostu nie został przewidziany, a twórcy jedynie udają inaczej.

Problemy znajdziemy także w budowie questów. Często zadania do wykonania w danej misji ujawniały mi przebieg wydarzeń, zanim samodzielnie go odkryłem. Przykładowo zapuszczając się w kanały celem śledzenia pewnego delikwenta, informacja "znajdź i przebadaj zwłoki" zepsuła niespodziankę, ponieważ nie miałem jeszcze prawa wiedzieć o tym, że gościowi stało się małe kuku. Dodatkowo czasem opisy wydarzeń w postępach misji nie do końca zgadzają się z ich przebiegiem. Raz ze zdziwieniem znalazłem dopisek o tym, jakoby rzekomo informowałem swojego szpitalnego przełożonego o pewnych wydarzeniach, choć stosowne opcje dialogowe dopiero się odblokowały i nawet nie zdążyłem z nich jeszcze skorzystać.

Na dokładkę strona techniczna Vampyr także pozostawia sporo do życzenia. O długich loadingach, słabym SI już pisałem, wspomnieć muszę jeszcze o licznych bugach, w tym także takich, które powodowały wyrzucenie mnie do pulpitu konsoli. Brak jakiejkolwiek pracy kamery przy dialogach to jedno, kolejna rzecz to fatalne animacje postaci, które zamiast mimiki jedynie dziwnie ruszają szczęką, zresztą modele postaci są po prostu brzydkie i ubogie, a oprawa wizualna stoi na mocno przeciętnym poziomie nawet jak na grę, która nie reprezentuje gatunku AAA. Lepiej wypada miasto - jest puste, ale posępne i mroczne, jakby przechadzał się po nim sam Nosferatu. Broni się za to udźwiękowienie. Co prawda nasz bohater wszystkie kwestie wyrzuca z siebie bez większego przejęcia, ale właściwie jest częściowo nieżywy, więc można na to przymknąć oko. Reszta aktorów zrobiła za to lepszą robotę, natomiast najlepiej spisał się odpowiadający za soundtrack Olivier Deriviere. Od głównego motywu w menu, przez niepokojące odgłosy Londynu czy budujące napięcie dźwięki podczas kluczowych wydarzeń w misjach fabularnych, całość jako jeden z niewielu elementów gry stoi na wysokim i równym poziomie. Za to należy się spora piona.

Choć sporo narzekam, Vampyr nie jest kompletnie złą grą. To średniak, w którym kilka rzeczy nie poszło jak trzeba, a niektóre elementy zostały źle zaprojektowane, ale mimo wszystko przygoda ma swoje plusy. Rozmowy do pewnego momentu są wciągające, postaci rzeczywiste, klimat gęsty, a walka jest całkiem ok - to wszystko sprawia, że za jakiś czas na wyprzedaży Vampyr warto nabyć i przejść choćby z ciekawości. Jeśli liczyliście jednak na nieliniową fabułę czy zaawansowany system wpływania na społeczeństwo miasta, to możecie się rozczarować, bo konstrukcja świata ma spore dziury, które rzutują na jego odbiór podczas gry. Osobiście przy Vampyrze na przemian nudziłem się i zgrzytałem zębami, by to znowu zniknąć w czeluściach Londynu w pogoni za ciekawą misją. Produkcja nie spełnia pokładanych w niej nadziei, ale nie znaczy to, że jest kompletnie niewarta uwagi, choć opłaca się na niej trochę oszczędzić i wstrzymać z zakupem w oczekiwaniu na kolejne łatki.

PlayStation 4Vampyr

  • ponury i gęsty klimat
  • dobrze napisane postacie
  • scenariusz
  • udźwiękowienie
  • moce specjalne i walka
  • stoi w rozkroku między walką i rozmowami
  • błędy w konstrukcji świata
  • długie loadingi
  • brak poważnych konsekwencji za zabijanie NPC
  • iluzja wyboru
  • problemy techniczne

Lista wampirzych problemów nie kończy się na czosnku

Najnowsze
Lubisz nas?