InformacjeFelieton

Nie takie łatwe życie wydawcy - polscy twórcy dobitnie się o tym przekonali

... Mateusz Mucharzewski

Działalność wydawnicza jeszcze niedawno była naturalnym krokiem rozwoju polskich studiów. Czas pokazał, że niewiele z tego wyszło.

W sierpniu miną dwa lata od momentu publikacji artykułu, w którym przedstawiałem jak polskie studia stają się globalnymi wydawcami. Wtedy po kilku dużych komercyjnych sukcesach rodzime ekipy miały doświadczenie i fundusze pozwalające znacząco rozwinąć skalę swojej działalności. Minęły jednak dwa lata i przyszedł czas na weryfikację. Ile z wielkich ambicji udało się zrealizować? Które studia faktycznie sprawdziły się w roli wydawcy, a kto zaliczył spektakularny falstart? No i ostatecznie która polska firma ma dzisiaj największe szanse stać się poważnym graczem na światowym rynku wydawniczym?

Techland Publishing

Podobnie jak w tekście sprzed dwóch lat, tym razem również zacznę od Techlandu. Nie bez powodu. W końcu wrocławska spółka razem z CD Projektem stanowi dwójkę gigantów rodzimego rynku. Producent Call of Juarez i Dying Light ostatnie dwa lata poświęcił na dosyć spokojne rozwijanie pionu wydawniczego. Do sklepów trafiły tylko dwa tytuły - Torment: Tides of Numenera (Techland był wydawcą wersji pudełkowej) oraz niedawno wydane Pure Farming 2018. Dodatkowo w zeszłym roku spółka ogłosiła współpracę z One More Level, której efektem będzie projekt God’s Trigger. Na dotychczasowych pokazach został on bardzo dobrze przyjęty przez dziennikarzy.

Jeszcze dwa lata temu Techland deklarował, że będzie wydawać dwie duże oraz cztery mniejsze gry rocznie. Z planów niewiele wyszło. Miejmy jednak nadzieję, że nadchodzące E3 przyniesie nowe zapowiedzi. Ostatnio deweloper przejął udziały w marce Call of Juarez od Ubisoftu, a więc rozbudowa portfolio nie stoi w miejscu. Szkoda jednak, że ostatecznie niewiele się w temacie dzieje. Na pewno mniej niż można było oczekiwać. Tym bardziej liczę, że w Los Angeles lub na sierpniowym Gamescomie zobaczymy nowe tytuły.

Bloober Team / Feardemic

Jeden z większych przykładów na to, że biznes wydawniczy nie jest prosty. Bloober Team swój dział otworzył pod zupełnie nowym szyldem. Na razie do sprzedaży trafiła tylko jedna gra - Perception od studia zakładanego przez kilku byłych twórców serii BioShock. Niestety horror nie zdobył zbyt dużej popularności. Średnia ocen dobiła raptem do poziomu 56-60% (w zależności od platformy), a sprzedaż niczym nie zachwyciła. Największym problemem był jednak konflikt z deweloperem. W pewnym momencie amerykańska ekipa Deep End Inc. uznała, że dalsza dystrybucja gry przez Feardemic narusza ich prawa autorskie. Sprawę udało się jednak rozwiązać.

Po nieudanym początku Feardemic deklaruje, że będzie bardziej skrupulatnie dobierać projekty do swojego portfolio. Kolejnym tytułem będzie Mansion (nazwa robocza) od amerykańskiego Shotgun with Glitters. O projekcie wiemy tylko tyle, że trafi do sprzedaży na PC-ty i konsole w III kwartale tego roku. Liczę, że podobnie jak w przypadku Techlandu więcej dowiemy się na E3.

Vivid Games

Dwa lata temu pisząc o Vivid Games wspominałem cztery tytuły - Heroes of Nox, Time Prime Rush (oba od zewnętrznych ekip), Metal Fist oraz Real Casino (własne produkcje). Ostatecznie na rynek trafił tylko drugi produkt (pod zmienioną nazwą Highway Getaway). Metal Fist zostanie ukończone dopiero w tym roku, a pozostałe gry porzucono. Obecnie jedyny tytuł z planu wydawniczego, który Vivid Games wyda w tym roku to Gravity Rider.

Vivid Games jest więc kolejnym przykładem ekipy, której początkowe plany musiały zostać mocno zmienione. Bydgoskiej spółce nie udało się zbudować solidnego portfolio tytułów zewnętrznych ekip. Deweloper nadal jednak może pochwalić się całkiem solidnymi wynikami finansowymi, nawet mimo braku znaczących premier. Wolne tempo rozwoju działu wydawniczego wcale więc nie musi być aż takim problemem. Mimo wszystko to trzecia ekipa omawiana w tym tekście i trzecia, w przypadku której ciężko pisać o większych sukcesach.

11 bit Studios

Twórcy Frostpunka rozwijają swój pion wydawniczy zdecydowanie najdłużej, ale i tak do tej pory nie udało się wyrobić na rynku porządnej renomy. Wiele jednak może zmienić się w najbliższym czasie. W zeszłym roku do sklepów trafił całkiem dobrze przyjęty Beat Cop oraz Tower 57. Jeszcze do końca 2018 roku czeka nas kolejny debiut – bardzo ciekawie zapowiadający się RPG Moonlighter. W planach jest jeszcze Children of Morta. Powoli więc 11 bit buduje portfolio, na razie głównie współpracując z zagranicznymi ekipami.

To, czego brakuje mi w działalności wydawniczej 11 bit Studios to nieco bardziej ambitne projekty. Osobiście widząc po raz tysięczny pixel art w sekundę tracę zainteresowanie. Powstaje więc duża dysproporcja w skali pomiędzy własnymi projektami studia, a tymi z pionu wydawniczego. Liczę więc, że niedługo ogłoszone będą nowe tytuły z większymi budżetami i ambicjami. Niech im bliżej będzie do This War of Mine czy Frostpunka, niż Beat Cop lub Tower 57. Wtedy dopiero 11 bit Studios stanie się poważnym graczem na rynku wydawniczym.

IMGN.pro

„Piękny” przykład katastrofy. Jeszcze niedawno zachwycałem się szybkim rozwojem IMGN.pro i bardzo ciekawymi projektami, które trafiały do jego planu wydawniczego. Niestety okazało się, że każdy kolejny tytuł był mniejszym lub większym rozczarowaniem. Zaczęło się od zrealizowanej zbyt szybko premiery horroru Husk. Zamiast klimatycznego połączenia Silent Hill z Alan Wake wyszedł produkt niedopracowany i momentami nieprzemyślany. Dno IMGN.pro osiągnęło jednak dopiero przy okazji Inner Chains, które oprócz świetnego designu nie miało absolutnie niczego do zaoferowania. Do teraz czekam na obiecaną łatkę, która poprawi błąd z ustawieniami rozdzielczości (u wielu graczy automatycznie ustawia się 4K, i nie da się tego zmienć).

Kolejne premiery nieco poprawiły sytuację wydawcy. RPG Seven okazał się całkiem niezłym tytułem. Warto więc będzie czekać na premierę wersji konsolowej. Tegoroczne Symmetry zebrało z kolei mieszane recenzje. Sam zaliczam się do tych, którym projekt ekipy Sleepless Clinic przypadł do gustu. Mimo to wszystkie te projekty zawiodły pod względem komercyjnym. IMGN.pro potrzebuje więc dużego hitu, który mógłby odmienić sytuację firmy. Najbliższą (i być może jedyną) okazją jest tegoroczny debiut My Memory of Us. Dziennikarze, który na różnych targach mieli okazję sprawdzić ten tytuł nie szczędzili pozytywnych komentarzy. Trzymam więc kciuki za powodzenie tego niezwykle ciekawego projektu.

Klabater

Wydawniczy pion cdp.pl przeszedł sporo przez ostatnie dwa lata. Spółka zaliczyła kilka wzlotów i upadków. Pozornie największym wydarzeniem była premiera jRPG prosto z Polski, czyli Regalia: Of Men and Monarchs. Gra została całkiem ciepło przyjęta i niedawno dzięki współpracy z Crunching Koalas trafiła na konsole. Dlaczego więc pozornie? Większym sukcesem okazało się słabiej promowane Heliborne, który zgromadziło wokół siebie całkiem sporo fanów.

Nie zabrakło również wpadek. Bez echa przeszła premiera Alice VR, a wydanie Apocalipsis zostało przesunięte o jeden dzień przez błąd wydawcy, dosłownie kilka godzin przed planowanym debiutem. Firma ma też w portfolio małego potworka pod tytułem From Shadows. Ostatnim negatywnym akcentem było rozwiązanie współpracy z Sleepless Clinic, które ze swoim Symmetry przeszło do IMGN.pro. Obecnie plan wydawniczy Klabatera nie wygląda zbyt okazale. Oficjalnie są tam tylko dwa tytuły. Pierwszy to ROARR! The Adventures of Rampage Rex o sterowaniu wielkim dinozaurem i niszczeniu miasta. Całość w prostej, kreskówkowej stylistyce. Nic, co szczególnie przykuwa uwagę. Drugi to mające spory potencjał We. The Revolution. Twórcy kiepskiego horroru Phantaruk tym razem mają szansę przygotować coś znacznie bardziej intrygującego.

Crunching Koalas

Dwa lata temu w swoim tekście nie pisałem o tej ekipie. Przez ten okres zdołała ona jednak wyrobić sobie całkiem niezłą pozycję w swojej niszy. Crunching Koalas po wydaniu MouseCrafta zdecydowało się na modyfikację modelu biznesowego i zmieniło się w wydawcę. Dosyć specyficznego. Studio zbiera z rynku produkcje PC-towe i przenosi je na konsole. Głównie są to gry indie. Oprócz wyżej wspomnianej Regalii ekipa współpracowała z wieloma uznanymi rodzimymi indykami jak Digital Melody (Timberman Tenis), Transhuman Design (Butcher), Infinite Dreams (Sky Force) czy Lichthund (Lichtspeer).

Crunching Koalas jest przez to nieco innym wydawcą. To raczej ekipa, do której pójdziesz aby przeportować swoją grę na konsole. Jak jeszcze potrzebujesz wsparcia przy jej wydaniu na tych platformach, praktycznie trafiłeś idealnie. Przy takim modelu biznesowym warszawska ekipa nie będzie pewnie zbyt szybko jednym z najbardziej medialnych rodzimych studiów, ale bez wątpienia pełni bardzo ważną rolę w krajowym gamedev-ie.

Pozostali

Na tym nie kończy się lista rodzimych wydawców. Na rynku mocno rozpycha się PlayWay, którego model biznesowy jest jednak nieco inny. Spółka bardzo często nie ogranicza się tylko do wydania gry, inwestuje również w same studia przejmując po drodze część udziałów w nich. Niektóre ekipy wewnątrz grupy same zaczynają przekształcać się w wydawców. Mam na myśli przede wszystkim Ultimate Games, Movie Games czy Games Operators. Na razie jednak za wcześnie na rozpisywanie się o sukcesach czy porażkach tych ekip.

W tekście sprzed dwóch lat wspominałem również o Artifex Mundi. Spółka w ostatnim czasie powoli odchodzi od gier HOPA. Obecnie jedynie zewnętrzne ekipy robią dla nich nowe tytuły z tego gatunku. Pod tym względem niewiele się zmieniło i katowicka spółka w żadnym stopniu nie zmieniła swojej działalności wydawniczej.

Jak widać bycie wydawcą nie jest takie proste. Jeszcze niedawno otwieranie pionu wydawniczego było jednym z głównych kierunków rozwoju wielu rodzimych ekip. Czas jednak pokazał, że na tym polu odnieść sukces jest znacznie trudniej. Nie jest w końcu łatwo znaleźć ciekawe projekty i przekonać deweloperów, aby to właśnie z nami podpisali umowę. Mam jednak nadzieję, że za dwa lata ponownie będzie można wrócić do tematu i wtedy tekst będzie miał znacznie bardziej optymistyczny wydźwięk.

Najnowsze
Lubisz nas?