InformacjeRecenzja - konsole

Błędny rycerz - recenzja Castle of Heart

... Jakub Zagalski

Ratowanie damy w opałach i walka ze sługusami czarnoksiężnika to nie przelewki. Szczególnie, gdy dzielnego rycerza trawi zabójcza klątwa.

Gdyby była to gra na PC, pewnie mało kto zwróciłby na nią uwagę. Twórcy uparcie trzymają się szablonów i nie robią praktycznie nic (z małym, ale znaczącym wyjątkiem, o którym za chwilę), by wyróżnić się na tle licznej i różnorodnej konkurencji. Ale Castle of Heart polskiego studia 7Levels to exclusive na Nintendo Switch i tutaj ma szansę dotrzeć do graczy ceniących dwuwymiarowe, wymagające zręcznościówki w starym stylu.

Postawmy sprawę jasno – Castle of Heart to do bólu schematyczny 2,5D platformer w estetyce fantasy. Mamy tu potężnego czarnoksiężnika, który porywa ukochaną głównego bohatera i rzuca na niego klątwę. Nieszczęśnik zamieniony w kamień musi oczywiście dotrzeć do siedziby złego maga, po drodze unikając wielu niebezpieczeństw i mniej lub bardziej wymyślnych wrogów. W Castle of Heart wszystko, począwszy od tytułu, przez fabułę, nieliczne dialogi, scenerię, aż po model rozgrywki, przywodzi na myśl niskobudżetowe produkcje, które rodzą uczucie deja vu.

Jedynym wyróżnikiem, o którym wcześniej wspomniałem, jest wykorzystanie fabularnej klątwy do stworzenia całkiem ciekawego mechanizmu, definiującego całą rozgrywkę. Czarnoksiężnik sprawił, że kamienny rycerz cały czas traci energię życiową – tak jakby nałożył na niego status poison, którego nie da się zdjąć żadną miksturą. Stanie w miejscu oznacza niechybną śmierć, więc aby przeżyć, należy cały czas przeć w prawą stronę ekranu (z nielicznymi wyjątkami), zabijać wrogów, zbierać czerwone orby, rozwalać skrzynki itd. Przejście przez nieliczne checkpointy również uzupełnia pasek zdrowia. Co znamienne, jeżeli rycerz za bardzo się "wykrwawi", zaczyna się rozpadać niczym kamienny posąg. Którym w pewnym stopniu jest. A wierzcie mi, że odpadająca ręka nie jest niczym fajnym w momencie, gdy każda kończyna dzierży inną broń.

Castle of Heart to platformówka nastawiona w niemal takim samym stopniu na pokonywanie przeszkód co na walkę. Zabawę zaczynamy ze standardowym mieczem, ale na każdym poziomie można znaleźć kij, maczugę z kolcami, miecz itp., który złapiemy drugą ręką (jeśli ją jeszcze mamy), co znacząco podniesie siłę zadawanych obrażeń. Oprócz tego jest kilka rodzajów broni dystansowych (włócznie, kusze), działające w oparciu o autocelowanie – na potencjalnym celu pojawia się żółty znacznik, więc nie trzeba się przejmować precyzyjnym namierzaniem. Strzelać możemy nie tylko do przeciwników, ale także do wybranych elementów otoczenia. Przecięcie liny z lampą oznacza wylanie płonącej substancji na przechodzących pod spodem wrogów, w ten sam sposób można im zrzucić na głowę ciężki hak itp. Fajny patent dodający element strategii w walce nastawionej na mashowanie.

Projekty poziomów zachęcają do zaglądania w różne zakamarki, szukania tajnych komnat i alternatywnych przejść, gdzie można natknąć się na fioletowe kryształy (po pięć na każdy etap), bonusowe bronie itp. W 90 procentach lecimy jednak jak po sznurku, złorzecząc na toporne sterowanie i bardzo staroszkolne podejście do pokonywania niektórych przeszkód. Nie zliczę, ile razy musiałem podchodzić do sekwencji, w której trzeba skakać po ruchomych platformach i łapać za liny – aby się z nich wybić i dolecieć do kolejnej platformy, trzeba wyczuć ten jeden jedyny moment. Inaczej powrót od checkpointa i powtórka. Castle of Heart ma bardzo mały margines błędu, co dla niektórych może być zaletą. W końcu zapotrzebowanie na wymagające gry (vide Dark Souls) jest całkiem spore. Problem polega na tym, że śmierć w grze na Switcha częściej irytuje niż zachęca do podjęcia kolejnej próby. Szczególnie, że monotonna rozgrywka w powtarzalnym schemacie sprawdza się wyłącznie w małych dawkach. Grając w Castle of Heart zmuszałem się, by nie wyłączyć konsoli po n-tej nieudanej próbie pokonania przeszkody albo po ukończeniu kolejnego przewidywalnego poziomu. Wyczekiwana walka z bossem na miniaturowej arenie czy przejście do kolejnej krainy (reskin tego, co już było) coraz mocniej utwierdzało mnie w przekonaniu, że znam o wiele ciekawsze tytuły, z którymi chciałbym spędzić tych kilka godzin. Nie mówiąc już o pomysłach na wydanie ok. 60 zł, które życzą sobie twórcy Castle of Heart.

Przy grze trzymały mnie wyłącznie ładne lokacje i ciekawość, czy po tych kilku etapach coś w końcu zacznie się dziać. Niestety, poza znanymi motywami, wykorzystanymi w dziesiątkach podobnych gier na przestrzeni kilkudziesięciu lat, nie ma tu nic, co zapadło mi w pamięć. Hardcore'owcy zakochani w staroszkolnej rozgrywce bez finezji i klimacie średniowiecznego fantasy, z pewnością spojrzą na Castle of Heart przychylniejszym okiem. Dla mnie "indyk" debiutujący w 2018 roku powinien się jednak czymś wyróżniać – kamienny rycerz i stopniowe umieranie to jednak za mało, bym chciał spędzić z tą grą dłużej niż 15 minut na raz. Ogromny plus dla twórców, że nie poszli w wyświechtaną estetykę retro/pixelart, a zamiast tego przyłożyli się do wykreowania całkiem ładnego świata w miłej dla oka oprawie. Niezbyt mądrego (kto umieszcza ruchome platformy na ścianie zamku?), ale spełniającego swoją rolę. Przeciwnicy byli ponoć inspirowani słowiańską mitologią, jednak dla mnie nie była to żadna wartość dodana. Ot, walczyłem z jakimiś zombie-wieśniakami, ptaszyskami i innymi kreaturami, które nie zapadły mi w pamięć.

Castle of Heart to średniak, którego twórcy za bardzo trzymali się utartych ścieżek. Lubię nostalgiczne produkcje, pod warunkiem, że oferują mi coś więcej niż współczesną grafikę. Tutaj zdecydowanie zabrakło pomysłu (albo możliwości), by ten średniowieczny, oldschoolowy platformer zaznaczył swoją obecność na scenie gier niezależnych.

Castle of Heart (Switch)

  • Wyzwanie
  • szczegółowe tła
  • umierający rycerz
  • Powtarzalna
  • monotonna
  • toporne sterowanie

Stara szkoła pełną gębą bez ambicji

Najnowsze
Lubisz nas?