Kodowanie popkultury: chitynowe fantasy w dwóch smakach

Łukasz Wiśniewski
2018/03/31 21:15
1
0

Przez dwa ostatnie tygodnie dotykałem tematów trudnych i budzących kontrowersje. Dziś odpocznijmy i pogadajmy o fantasy w dobrym, nietuzinkowym wydaniu.

Powracam do przerwanego dawno temu wątku i chcę wam przedstawić (przypomnieć?) dwa bardzo oryginalne światy, które łączy znacznie więcej, niż na pozór się wydaje. Najpierw jednak posypię głowę popiołem: w sumie powinienem się oduczyć wspominania, że o czymś tam napiszę już niedługo. Po prostu nowe pomysły na artykuły wypierają stare i nagle okazuje się, że minął rok, odkąd miałem o czymś naskrobać. Stali czytelnicy moich felietonów z cyklu Kodowanie popkultury zapewne pamiętają, jak marudziłem o tym, że większość twórczości fantasy pozbawiona jest fantazji. Napomknąłem, że w kolejnym tygodniu pochylę się nad tym, co daje radę jeśli idzie o oryginalność. Udajmy, iż napisałem “za rok” a nie “za tydzień”, dobra?

Kodowanie popkultury: chitynowe fantasy w dwóch smakach

Jako gracze mieliśmy całkiem sporo szczęścia, bo w kanonie cRPG znajduje się pozycja szalenie oryginalna. Oczywiście mówię o jednym z kamieni milowych gatunku, czyli The Elder Scrolls III: Morrowind z 2002 roku. Rok temu, z okazji piętnastolecia, dodano wyspę Vvardenfell do Elder Scrolls Online o czym pisałem bezpośrednio po prezentacji i później, gdy rozszerzenie wyszło z fazy zamkniętych testów. Ekipa z Bethesda Softworks zrobiła rzecz absolutnie szaloną w naszej mocno konserwatywnej branży. Przedstawiła świat fantasy całkowicie obcy. Z unikalną fauną i florą oraz cywilizacją mocno w tym dziwnym ekosystemie zakorzenioną.

Gdy siada się do starutkiej już, trzeciej odsłony serii The Elder Scrolls albo wyrusza na Vvardenfell w ESO, jest to porównywalne do podróży na obcą planetę. Gigantyczne grzyby, wyższe od drzew. Niektóre, stymulowane magią, robią za domostwa, pałace wręcz. Pokryte chityną drapieżniki służą rzemieślnikom za podstawę do wykonywania specjalnych pancerzy, nadających wojownikom złowrogiego wyglądu humanoidalnych insektów. No i Łaziki, olbrzymie stawonogi, służące za wygodny środek transportu. W połączeniu z bardzo ciekawą kulturą mieszkających tam Dunmerów prowincja Morrowind działała na wyobraźnię. Działa zresztą dalej, mnóstwo ludzi pracuje przy kilku modach do The Elder Scrolls V: Skyrim, ich celem jest albo zabranie graczy na te tereny, albo wręcz odtworzenie podstarzałej gry na nowym (choć już kilkuletnim) silniku. To, że robota nie została dotąd wykonana, nie zmienia faktu, że projektami interesują się dziesiątki tysięcy graczy.

Okazało się bowiem, że odrzucenie właściwej naszej branży ostrożności, opartej o zimne kalkulacje wirtuozów tabelek, może pozwolić stworzyć dzieło kultowe. Tak, tego określenia się ostatnio coraz bardziej nadużywa, ale gra zdobyła je naturalnie, bez zabiegów korporacyjnych działów PR. Jak to bywa z dziełami kultowymi, nic nie przyszło od razu i najpierw była walka o przetrwanie, bo - zgodnie z tym, co twierdzą mistrzowie arkuszy kalkulacyjnych - gracze najchętniej wskakują do znanego sobie bajorka. Taplają się w archetypicznych wizerunkach ras, które zawdzięczamy twórcom literackich dzieł sprzed dziesiątek lat, wspieranych przez armię współczesnych wyrobników. Mimo tego, gdy mądre głowy w ZeniMax Online Studios szukały ratunku dla swojej gry sieciowej, wyszło im na to, że najlepiej będzie wskrzesić ten obcy świat. Nie mylili się, zeszłoroczne rozszerzenie okazało się sukcesem i gra radzi sobie lepiej niż kiedykolwiek.

Nie czytuję ostatnio zbyt wiele powieści fantasy. Wytarte toposy nie bawią mnie. Jako czytelnik poszukuję czegoś nowego, nie zaś więcej tego samego. Dopiero liczne zapewnienia znajomych, iż tego nie pożałuję, sprawiły, że sięgnąłem po Drogę Królów Brandona Sandersona. Z tym pisarzem zderzałem się już wcześniej, ale mimo pewnej dawki oryginalności, jego cykle z uniwersum Cosmere nie kupiły mnie. Prawdopodobnie dlatego, że były pisane dla młodego odbiorcy, klasyfikowanego jako Young Adult. Niby i ja jestem w duszy “young”, będąc zarazem bardzo “adult”, ale odkąd sklasyfikowałem siebie jako ponad czeterdziestoletniego dwudziestopięciolatka, literatura dla uczniów szkoły średniej i początkujących studentów wchodzi mi jednak gorzej. Jedno wiedziałem: facet ma łapę do pisania, więc odpada problem, który mam z większością fantasy: nie grozi mi grafomania.

GramTV przedstawia:

Droga Królów rozpoczyna osobny cykl, zatytułowany Archiwum Burzowego Światła, który różni się od reszty historii osadzonych w uniwersum Cosmere trzema kluczowymi rzeczami. Po pierwsze jest adresowana do nieco starszego czytelnika. Po drugie ma w sobie więcej Cosmere, odwołując się bardzo mocno do kilku elementów kluczowych dla tego wymyślonego wszechświata. Po trzecie zabiera czytelnika do całkowicie obcego świata. Roshar to miejsce, w którym trudno się odnaleźć, tak wiele tam odmienności. Kontynent jest regularnie smagany przez Arcyburze, które wytrzymać potrafią jedynie bardzo wyspecjalizowane organizmy. Ogólnie to jałowe skały, porośnięte przystosowaną florą i przemierzane przez stworzenia, które najlepiej znoszą gniew natury. Najprościej mówiąc: skorupiaki we wszelkich wariantach i rozmiarach - do takich, które w swych szczypcach mogą podnieść opancerzonego rycerza tak, jak krab dżdżownicę. Roślinność chowa się w pancerzach lub skałach, gdy tylko mocniej tupnąć - inaczej nie przetrwałaby Arcyburz.

Budowanie od podstaw obcego świata to wielkie wyzwanie. Dużo łatwiej jest sięgnąć po dobrze znany ekosystem ziemskiej klimatycznej strefy umiarkowanej. No i zaludnić go “dziećmi Tolkiena”. Swoją drogą w Nowej Fantastyce o tworzeniu światów pisał cykl felietonów mój bardziej pracowity kolega po piórze, Krzysztof Piskorski - polecam, w przejrzysty sposób opowiada o sprawach warsztatowych. W każdym razie Brandon Sanderson nie poszedł na łatwiznę, a przy okazji udało mu się okiełznać ową obcość za pomocą sprytnego zabiegu artystycznego. Otóż jedna z postaci jest badaczką i przy okazji świetną rysowniczką. To dało pretekst do okraszenia książek ilustracjami z jej szkicownika, których prawdziwym autorem jest utalentowany grafik Ben McSweeney (znany też jako Inkthinker). Obydwaj twórcy współpracują ze sobą od lat i chyba nadają na tych samych falach, bo patrząc na ilustracje widziałem dokładnie to, co słowa Brandona rysowały w mojej wyobraźni.

Drogę Królów - tomiszcze liczące tysiąc stron - pochłonąłem w kilka dni, ograniczając sen i zawalając terminy (czytam zawsze w "trybie redaktorskim", czyli powoli i czujnie). Słowa Światłości czytałem już ciut spokojniej, Dawcę Przysięgi polski wydawca rozbił na dwa tomy i czekałem do teraz z lekturą (18 kwietnia ukaże się reszta). Za przekład odpowiedzialna jest Anna Studniarek, fachowiec, któremu po pierwsze ufam, a po drugie ma ona dobry kontakt z autorem, co przy tak specyficznych dziełach się przydaje. Czytając Archiwum Burzowego Światła, miałem ciągłe wrażenie Deja Vu z TES III: Morrowind. Jakiś czas temu, podczas przeprowadzania wywiadu z Brandonem Sandersonem (ukaże się na naszych łamach w ciągu tygodnia, mogę to obiecać, bo nie zależy to już ode mnie), okazało się, że nie bez powodu. Brandon zagrywał się w trzecią odsłonę The Elder Scrolls, był cholernym munchkinem eksploatującym mechanikę gry! Potrafił sobie ściągać handlarzy do posiadłości, używając kontroli umysłu i odnawiając ją, gdy mu się zrywali.

Niezależnie od samego wywiadu, obaj popłynęliśmy momentami w coś, co czasami bywa nazywane nerd talk, tyle że obaj mamy zdolności interpersonalne, więc było to raczej geek talk. Wychowaliśmy się na podobnych elementach popkultury, jest ode mnie zaledwie rok młodszy. Jasne, w dzieciństwie miał do kultury masowej lepszy dostęp, bo ja tkwiłem w okowach słusznie minionego systemu, ale po transformacji ustrojowej nadrabiałem jak szalony. Może właśnie dlatego Archiwum Burzowego Światła tak bardzo mi przypasowało, bo to historia opowiadana przez bratnią duszę (no dobra, jest Mormonem, ale w jego książkach tego nie widać). Może dla niektórych elementów popkultury takie wspólne dziedzictwo jest kluczowe, dlatego coś łykamy, a czegoś nie. Nie obiecuję nic, ale ostatnio byliśmy z Trashką na pokazie prasowym filmu Ready Player One (ona go zrecenzuje) - i chyba obraz będący hołdem dla popkultury nadaje się na niezły pretekst do kolejnego felietonu.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
01/04/2018 01:27

Motyw grzybów jako drzew również nie jest wyjątkowy dla Morrowinda. Taki motyw istniał setki lat wcześniej w symbolice chrześcijańskiej. Było więc od kogo ściągać. Kilka przykładów:

- Adam i Ewa, gdzie drzewo raju jest grzybem: http://www.mushroomstone.com/amanita_art1.jpg

- Jezus powyżej, a niżej drzewo-grzyb na które wszyscy patrzą (drzewo rajskie?) : http://www.entheomedia.org/Edenpics/10sermon.jpg

- Mojżesz pod świętym krzakiem: http://www.entheomedia.org/Edenpics3/25moses.jpg

- jakieś drzewo pełne grzybów: http://www.metahistory.org/images/EAD 5v-det.jpg

Takich przykładów jest więcej. Jeden z nich opisuje nawet pewna Pani profesor: http://forbiddengospels.blogspot.com/2012/04/sabbatical-post-3-why-mushrooms.html

Pozdrawiam