InformacjeFelieton

Kodowanie popkultury: gra z historią

... Łukasz Wiśniewski

Trochę tak siłą rozpędu - po zeszłym tygodniu - kontynuuję temat gier i historii. Czechów zostawiam w spokoju, spojrzyjmy na temat z szerszej perspektywy.

Zacznijmy może od tego, że gry i historia pozornie z natury stoją w opozycji. Ideą jakiejkolwiek gry jest walka o zwycięstwo. Jeśli mieszamy do tego historię, to w niej jasno jest powiedziane, kto i dlaczego zwyciężył. Jeśli oddamy to jeden do jednego, otrzymamy zero gry, zero emocji. Twórcy gier historycznych zakładają, że albo zmieniamy historię, albo bierzemy udział w kluczowych wydarzeniach jako zwycięzcy. Tyle że w tym drugim przypadku możemy dać ciała, więc na moment będzie mocno ahistorycznie. Historia tak pojęta nie służy do grania… ale może służyć grze. Można pozostawać fanatycznie wiernym realiom i jednocześnie pozwolić graczom na zmianę biegu historii. Bo ona nie dotyczy tylko dat i wydarzeń, ale również elementów materialnych. Strojów, broni, pancerzy. Czasem też przekroju genetycznego, o czym mówiłem ostatnio, w świetle kontrowersji wokół pewnej czeskiej gry.

Skoro w grach nie możemy oddać biegu historii, to powinniśmy oddawać wiernie historię. Zwłaszcza gdy w całej otoczce marketingowej podkreślana jest wierność historyczna. Świetnym przykładem jest tu seria Europa Universalis z jej wszystkimi projektami pobocznymi, z Crusader Kings na czele. Tam rozgrywkę możemy zaczynać w dowolnym roku, w oparciu o autentyczną sytuację, wedle najlepszych źródeł. To, że potem zmieniamy wszystko poprzez nasze decyzje, nijak nie umniejsza wysiłku twórców dążących do jak najwierniejszego oddania sytuacji geopolitycznej w dowolnym roku. Przypominam, że możemy tam się wcielać we władcę niemal dowolnej krainy - i będzie to raczej postać historyczna. W najgorszym wypadku, przy braku źródeł, ktoś prawdopodobny.

Teraz przerwa na trzy chwile złośliwości. Jakoś nikt nigdy nie ścigał Skandynawów z za brak POC w Czechach w średniowieczu. Ktoś odpowie, że akurat to studio dało możliwość grania wieloma narodami, w tym takimi, których domyślna skóra jest czarna. No, ale teraz zatrzymajmy się na moment. Ostatnio padały gromy na białoskóre dzieci i dorosłych przebierających się za czarnoskórych bohaterów popkulturowych. Bo zawłaszczenie kulturowe. Czy przypadkiem Szwedzi, budujący swoje popkulturowe gry i rozpisujący historyczne granice państw, w tym zamieszkanych przez POC, nie dokonują zawłaszczenia? Czy całą Afryką w Crusader Kings nie powinni się zajmować jedynie czarnoskórzy i semiccy (przypominam, że do nich zaliczają się Arabowie, jakby ktoś się zgubił) pracownicy studia? Lub nawet jeszcze lepiej - studia gdzieś stamtąd, jako podwykonawcy… ach, nie, to byłby neokolonializm pewnie... No i czy przede wszystkim dostęp do nacji afrykańskich nie powinien być zablokowany systemowo dla graczy z tego kontynentu? Dodatkowo z uwzględnieniem tego, kto z nich nie lubi dziś swoich sąsiadów?

To właśnie jak najwierniejsze oddanie realiów historycznych jest podstawą do tego, byśmy pojęli procesy, które zachodziły, i przyjęli ciężar tego, co robili nasi przodkowie. Kilka lat temu we Francji pojawił się pomysł, by mniej uczyć o historii samego kraju, a więcej o dziejach narodów, które dziś go zamieszkują. Dodatkowo postanowiono, że głównym cięciom powinny podlegać czasy kolonialne, by nie ranić POC będących dziś obywatelami. Sprytny plan, za kilka pokoleń nikt nie wiedziałby, o co biega, i dlaczego blade twarze mają się czuć winne, zaś inni oczekiwać specjalnego traktowania. Zapewne nie o to chodziło pięknoduchom planującym owe regulacje, ale tak by się skończyło. Lokalnie, bo gdzie indziej ktoś by nauczał inaczej zmanipulowanej historii. Taka Algieria hipotetycznie dalej by wbijała dzieciom w głowy krzywdy kolonialne. Kolejne pokolenia tych krajów nie potrafiłyby się nijak porozumieć, pewnie różnice w widzeniu świata z czasem doprowadziłyby do konfliktu. Dlatego historia nie powinna być narzędziem w rękach polityków, dodatkowo z tego powodu, iż ich czyny potrafi osądzić tylko ona.

Historia w popkulturze to inna bajka. Dosłownie bajka. Sporo o tym napisałem rok temu, więc teraz tylko podsumuję: popkulturowa zabawa historią może szczypać w oczy, ale na dłuższą metę może przynieść dobre skutki. Dokładnie tak, jak szampon. Grunt, by zainteresowani potem zajrzeli do źródeł. Albo rzetelnych opracowań - w kontraście do takich, które są pisane na bieżące zamówienie polityczne. Opracowania są ważne, bo na przykład o genezie Imperium Rzymskiego wiemy niby najwięcej z pamiętników Juliusza Cezara. Tyle że to propagandowy kit, a nie pamiętniki. Skrobał to na potrzeby swojej kampanii politycznej i militarnej. Galów opisywał jako dzikusów w skórach, mimo że wielu Rzymian nosiło świetne tkaniny z tamtych krain. Tak, fake news to nie nasz wynalazek, starożytni też byli w tym świetni. Z braku Facebooka rozpowszechnianie trwało dłużej, ale i kontra była trudniejsza, bo żaden z Galów nie kolportował w Rzymie swoich pamiętników. Dalej jednak analityczny umysł może z tego propagandowego bełkotu wyłowić sporo ważnych informacji. Znając kontekst, używając filtrów, może nam opisać owe czasy najwierniej, jak tylko się da.

Nie ma sensu w tym momencie wbijać się tu w resztę popkultury (czytaj: może innym razem). Zostańmy przy grach. Po stronie Kaczogrodu (że tak odniosę się do wspomnianego artykułu) mamy serie takie jak God of War. Po drugiej znajduje się to, co robią chociażby studia Paradox Interactiveczy Creative Assembly. Pomiędzy nimi zaś mamy całe spektrum, z którego na warsztat chwilowo wrzućmy serię Assassin’s Creed. Historia w tych grach ma wiele z Kaczogrodu, ale otoczka pozostaje bardzo wierna przedstawionej epoce. Mimo efektu skalowania (chodzi o to, że oddanie miast 1:1 czyni je niegrywalnymi) trudno o lepsze modele 3D przedstawionych miast. Skalowanie sprawia jedynie, że znika ileś nudnych kwartałów i słynne zabytki lądują bliżej siebie. To, co zostało, jest jednak maksymalnie wierne. Zresztą niedawne rozszerzenie do Assassin’s Creed Origins wprowadziło wycieczkę historyczną po starożytnym Egipcie. By bawiąc, uczyć.

W ten sposób wracamy do wspomnianego wcześniej studia Creative Assembly. Przy okazji wbijamy się w piekło paryskiej zimy stulecia, czyli pamiętnego dnia w tym roku, gdy na stolicę Francji spadło osiem centymetrów śniegu, paraliżując całe miasto. Nie wiedziałem, że zbliża się apokalipsa, siedziałem w ciepłej knajpie Nos Ancêtres Les Gaulois, pijąc wino z beczki w towarzystwie twórców gry Total War: Arena i przedstawicieli ich wydawcy, czyli Wargaming.net (którzy jednak nie zachowywali się jak kwoki i nie przysiadali się do każdej rozmowy). Będąc w branży prawie drugą dekadę, bardzo szanuję takie wypady, gdy nikt nie pilnuje twórców, którzy przecież pod wpływem wina stają się znacznie bardziej towarzyscy i otwarci niż zwykle. Sporo pogadaliśmy właśnie o historii w grach. Przede wszystkim usłyszałem coś w rodzaju kredo: dążyć do historycznej autentyczności, gdy nie da się być w pełni wiernym historii. Czyli oddawać jak najwięcej detali zgodnych z aktualnymi postępami historii i archeologii, nawet jeśli gracz może dowolnie zmieniać bieg wydarzeń. Jeśli nie mogła istnieć dana armia, którą stworzę, siedząc przed komputerem, to niech jednostki w niej będą jak najbardziej autentyczne.

Dla twórców Total War: Arena to nawet ważniejsze niż dla ich kolegów pracujących przy innych projektach. Gra opiera się w dużej mierze o mechanikę rodem z World of Tanks więc w takim Lesie Teutoburskim stają naprzeciw siebie dwie armie, każda mająca potencjalnie w składzie Rzymian, Barbarzyńców, Greków i Kartagińczyków. To tak ahistoryczne, jak to tylko możliwe. Jednakże na poziomie detali, uzbrojenia, pancerzy - każdy wojownik jest autentyczny dla swojej epoki, nacji i formacji. Co więcej, w ramach opisu jednostek i dowódców mamy coś takiego jak wspomniana wycieczka historyczna w najnowszej odsłonie serii o Asasynach i Templariuszach. Dokładne dane historyczne. Jeśli gracz chce tylko jatki, nic mu nie przeszkadza. Jeśli jednak ma ochotę poszerzyć horyzonty, pomiędzy walkami może sobie poczytać, poznać tajniki historyczne.

Tu wracamy do kwestii polityki historycznej. Wyobrażam sobie, że politycy najchętniej widzieliby w grach swoją wersję. Na szczęście raczej nam to nie grozi, bo oni jednocześnie chcieliby, by odpowiednio spreparowana historia była graczom wkładana łopatą do głowy. Tak, wiem - i cieszę się: Takiej produkcji byście nie kupili albo po pierwszej łopatologii wywalili z dysku i popłakali nad źle wydaną kasą. Bo metoda, o której rozmawiałem z ekipą z Creative Assembly, jest jedyną sensowną. Nic na siłę. Wiedza jako bonus, a nie wmuszony siłą wykład. Tylko tak można nowe osoby zachęcić do poznawania historii. Dlatego też wszelkie próby naprawiania historii za pomocą gier mają małe szanse powodzenia. Twórcy mający prawdziwą wiedzę się na to nie zgodzą. Wypociny twórców-oportunistów pewnie się zaś nie sprzedadzą, bo skoro studiu brak jednego typu fachowców, to pewnie nie mają też innych, zdolnych zapewnić jakikolwiek rynkowy sukces. Może się łudzę, ale historia raczej jest po mojej stronie: nachalne dzieła politruków pokrył kurz.

Najnowsze
Lubisz nas?