InformacjeBetatest

A Total War Saga: Thrones of Britannia - wrażenia z zaawansowanej rozgrywki

... Łukasz Wiśniewski

Premiera gry A Total War Saga: Thrones of Britannia za miesiąc, ale nam udało się już pograć bardzo rozwiniętymi władztwami, w okolicach setnej tury kampanii.

Jeżdżenie na pokazy gier bywa kształcące. Tym razem prezentacja A Total War Saga: Thrones of Britannia odbyła się w zamku Hedingham w Essex. Swoją drogą w samej grze nazwy Essex nie uświadczymy, bo wtedy nie została jeszcze skrócona z oryginalnego Easte Seaxe - ziem wschodnich Sasów (będących jedną z fal najeźdźców z okolic Skandynawii). Sam zamek owych czasów nie pamięta, zbudowali go w 1140 późniejsi “goście” czyli Normanowie. Wciąż jest w rękach potomków rodu de Vere, trzyma się dzielnie i jest wykorzystywany do celów komercyjnych. Pokaz odbywał się w tych dniach, gdy Wyspy nawiedziły śnieżyce i zamczysko oraz tereny dookoła pokryła wielocentymetrowa warstwa śniegu. W sumie ludzie tam żyją dziesiątki lat i takiego śniegu we wschodniej Anglii nie widzieli. Ja przyjechałem do Essex raz i zobaczyłem. Tyle wygrać.

Tyle rysu sytuacyjnego i kartek z podróży, pewnie znacznie bardziej interesuje was, jak przedstawia się zaawansowana rozgrywka w A Total War Saga: Thrones of Britannia (o początkach zabawy pisałem poprzednio) Do dyspozycji dostaliśmy tym razem trzy władztwa, z zapisanymi stanami gry w okolicach 80-100 tury kampanii. Na początek zdecydowałem się na Szkotów z Circenn. Trochę dlatego, że w ich okolicach zima bardziej korespondowała z tym, co widziałem w drodze do zamku. Na tym etapie władztwo króla Aeda obejmowało większość Szkocji (poza kilkoma sprzymierzonymi ziemiami na północnym zachodzie), a kończyło się gdzieś w dwóch trzecich długości wyspy. Sytuację polityczną zastałem nieźle ogarniętą, wystarczyło pozamiatać kwestie dwóch małych konfliktów. Dlatego postanowiłem potestować rozwój i ekonomię. Udało mi się w pełni ulepszyć kilka prowincji, co zajęło oczywiście lata, ale… niespodziewanie dowiedziałem się, że wygrałem konkretnie było to (short Fame victory). Sława Cicenn jako krainy mlekiem i miodem płynącej obiegła całe Wyspy. Takie rzeczy tylko w grach - z całym szacunkiem dla Szkotów ma się rozumieć…

Na tym etapie rozgrywki bardzo ważna staje się kwestia lojalności naszych dowódców i zarządców, bo mamy ich sporo. Głównie zarządców po prawdzie, bo system rekrutacji skutecznie utrudnia posiadanie więcej niż trzech sensownych armii - nawet w okolicach setnej tury. W zasadzie miałem armię królewską złożoną z elity i dwie mieszane - większość regularnych oddziałów z domieszką ciur. Circenn, jako jedna z grywalnych szkockich frakcji w A Total War Saga: Thrones of Britannia, posiada unikatowe jednostki: kuszników. W tych nielicznych bitwach, które musiałem stoczyć, ich zdolność do przebijania pancerzy się przydała, bo przecież na tym etapie trzeba się liczyć z dobrze opancerzonymi przeciwnikami. Główny problem lojalnościowy polegał na tym, że cokolwiek robili ludzie z Creative Assembly w turach poprzedzających zapis pod naszą rozgrywkę, nie ułatwiło mi zadania. Jakoś udało im się doprowadzić do tego, że władca miał niski współczynnik legitimacy - niższy niż część jego podwładnych. Cześć problemów rozwiązałem przyznając posiadłości (nie są one abstraktem - mają swe nazwy, lokalizację, zaś by mieć do dyspozycji kolejne, trzeba zajmować kolejne prowincje), część poprzez aranżowanie małżeństw, jeśli delikwent był kawalerem. Szukanie żony kosztuje, a mnie kosztowało kilka razy drożej, bo tura po turze szukałem takich, które za jakiś bonus obniżają mężowi legitimacy lub podnoszą jego lojalność do władcy.

Mając do dyspozycji rozbudowane władztwo mogłem też wreszcie zacząć wdrażać liczne nowalijki technologiczne. W pierwszym zderzeniu z A Total War Saga: Thrones of Britannia nie mogłem poszaleć, bo raczkujące władztwo nie spełniało warunków do odblokowania większości początkowych badań, nie mówiąc już o zaawansowanych. Ponieważ sytuacja ekonomiczna była stabilna, to pole odłożyłem na później, zacząłem wymyślać lepsze wojska. W zasadzie w ramach każdego typu formacji obowiązuje taka sama zasada: na zamianę poprawiamy pulę rekrutacyjną i odblokowujemy lepsze oddziały. Dopiero gdy to skończymy, możemy sięgnąć po najwyższą nagrodę, czyli drastyczne zwiększenie puli. To powinno nam pozwolić przygotować się na końcowe starcia, w tym to, co czeka nas, gdy wypełnimy warunki zwycięstwa i postanowimy nie przerywać, lecz porwać się na ultimate victory. Jeden z przygotowanych zapisów rozgrywki pozwolił mi zobaczyć, co czeka nas na końcu kampanii. Obiecałem nie puszczać na ten temat farby więc powiem krótko: będzie historycznie. No i potwornie ciężko przy okazji.

Ponieważ zabawa Szkotami zajęła mi sporo czasu, nie było szans, bym równie dokładnie przyjrzał się pozostałym dwóm frakcjom. Jako drugich wybrałem Walijczyków z Gwined, których w międzyczasie trochę podpatrywałem na sąsiednim stanowisku, gdzie zasiadł nie kto inny, jak Sir Haszak. Swoją drogą w ten sposób zobaczyłem, że stara zagrywka w walce z dwoma armiami działa również w A Total War Saga: Thrones of Britannia. Wystawił swoje siły tak, by przechwycić drugą część wrogich sił, która z założenia jako posiłki miała wyjść na jego lewej flance. Korzystając między innymi z doskonałych walijskich długich łuków, rozbił pojawiające się oddziały. Nie bez sporych strat i lekko nerwowych momentów, gdy główne siły wroga dotarły na miejsce, ale tracąc około trzeciej części swych sił rozbił dwie armie. Ogólnie - jak najbardziej historycznie - z długimi łukami Walijczyków należy się liczyć. Przewaga zasięgu pozwala im zdziesiątkować wrogie wojska miotające, przy odpowiednim stosunku sił być może nawet nie dopuścić, by wróg wystrzelił chociaż raz.

Gwined to ogólnie ciekawa frakcja w A Total War Saga: Thrones of Britannia. Tradycjonaliści uważający się za jedynych prawdziwych Brytów, kultywujący wielkie tradycje celtyckich królów i bohaterów. Z tego co wiem, początek mają dość trudny. Rhodri Mawr, król nie bez powodu nazywany Wielkim, odszedł i Walia jest podzielona. W naszej rozgrywce problem był dawno zażegnany, a król Anaraut był na najlepszej drodze do tego, by przyćmić poprzednika. Zapisany stan gry nie pozwalał na takie ekstrawagancje, jak w wypadku Szkotów. Musiałem mocno kombinować, jak wyplątać się z problemów, jakie zostawiła dla mnie ekipa z Creative Assembly. Zwłaszcza, że noszenie barw Gwined wymaga bohaterstwa, takie już ich dziedzictwo. Najmniej czasu miałem na zapoznanie się z Northymbre, czyli jedną z frakcji wikińskich. Ponownie straciłem okazję do zapoznania się z początkami, które w tym wypadku polegają na manewrowaniu między układami z lokalnymi władcami a zaspokojeniem potrzeb rozwoju nowo powstałego władztwa. Spojrzałem na rozległe ziemie, policzyłem czas, który mi został i… zdecydowałem się dla własnej ciekawości obejrzeć końcówkę rozgrywki, o której i tak nie mogę napisać. Przepraszam. Ciekawość to paskudna cecha…

Wizualnie jest to najpiękniejsza mapa, jaką stworzono dotąd w grach spod znaku Total War. Mnogość detali robi wrażenie, w tym tych zależnych od pór roku. Grając Circenn podziwiałem na przykład, jak w turach jesiennych Szkocja pokrywała się kobiercem kwitnących wrzosów. Ponieważ w A Total War Saga: Thrones of Britannia mówimy o krótkim okresie historycznym i mimo wszystko dość zbliżonych do siebie kulturach, różnorodność wojsk na polu bitwy twórcy musieli zapewnić poprzez rozmaite detale - i udało im się to. Nie mam pojęcia, jakie gra będzie miała wymagania sprzętowe, nie udało mi się podejrzeć konfiguracji maszyn, ale ponieważ to rozbudowany silnik z Total War: Attila to pewnie dla pełnego graficznego wypasu przyda się solidny rig.

Najnowsze
Lubisz nas?