InformacjeFelieton

Opinia: Zróbmy z gier element polityki historycznej

... Kamil Ostrowski

Gry komputerowe mogą być medium, w którym Polska ma realne szanse na kreowanie przekazu, a nie podporządkowywanie się mu.

Na politycznych salonach aż huczy od afery dyplomatycznej, która rozpętała się w związku z nowym prawodawstwem, które ma walczyć z szeroko pojętym „szkalowaniem” dobrego imienia Polski i Polaków, a w szczególności określeniem „polskie obozy śmierci”. Jakkolwiek jestem umiarkowanym zwolennikiem realizowania polityki zagranicznej za pomocą ustaw wprowadzających przepisy karne, tak rozumiem i popieram intencję naszych posłów. Sądząc po reakcji sporej części „zagranicy”, można odnieść że faktycznie, nasza polityka historyczna poniosła porażkę. Pojawiają się oczywiście głosy w obronie Polski, głównie ze strony aktywnych komentatorów w mediach społecznościowych (przynajmniej część z nich jest obcokrajowcami, sądząc po imionach i nazwiskach na Facebooku), ale także prominentnych polityków, m.in. niemieckich. Naszym celem nie jest jednak przecież otwieranie dyskusji, ani wszczynanie zamętu. Naszym celem jest, aby aksjomatem w rozmowach o roli Polski w czasie drugiej wojny światowej był punkt wyjścia, iż Polska była ofiarą i bohaterem w tym strasznym czasie. Statystycznie rzecz biorąc, jest to prawda – konflikt kosztował nas około 17% populacji sprzed wojny (z czego połowę z nich stanowili Polscy Żydzi, z których wielu identyfikowało się jako Polacy), co stanowi najstraszniejsze pokłosie ze wszystkich krajów biorących udział w wojnie. Dla porównania, ta liczba wynosi 8,23% dla III Rzeszy i 13,7% dla Związku Sowieckiego.

Śmierć to jedno, a zachowanie za życia to jednak inna sprawa. Ktoś może powiedzieć, że Polacy co prawda walczyli z Niemcami, ale to nie wyklucza mordowania Żydów. W incydentalnych przypadkach jest to prawda. Jednak to statystyka kreśli prawdziwy obraz sytuacji – szacuje się, że 3 miliony Polaków zaangażowanych było w pomoc Żydom, z czego około 30 000 zapłaciło za tę pomoc swoim życiem. Dla porównania - liczbę kolaborantów szacuje się na 10 000. Dodajmy do tego fakt, że Polska była jedynym krajem, w którym Niemcy za pomoc Żydom karali śmiercią nie tylko właściwego „przestępcę”, ale także całą rodzinę. W takich warunkach ogrom Polaków zachował się przyzwoicie. Dobra, wyczerpałem temat prawdy historycznej, teraz do sedna, bo w końcu Gram.pl jest portalem o grach.

Pytanie brzmi – jak taki obraz przemycić na Zachód i dlaczego do tej pory nie udało się tego zrobić? Przecież statystyka przemawia na naszą korzyść. Nie chcę wchodzić w teorie spiskowe na temat kłód rzucanych pod nogi naszym dyplomatom, dziennikarzom, naukowcom i innym. Chcę się skupić na tym, co możemy zrobić, a nie dlaczego jest źle. Branża wirtualnej rozrywki, w której Polska jest przecież znaczącym graczem (pun intended), mogłaby tutaj odegrać ciekawą rolę.

Zdaję sobie sprawę, że były już takie podejścia (patrz tragiczne Uprising44: The Silent Shadows). Wiem, że były to próby nieudane. Nie znaczy to jednak, że akcja skazana jest na niepowodzenie. Aby ten zabieg mógł przynieść wymierne korzyści, potrzebne jest podejście nieinwazyjne, polegające na inspiracji, a nie na najlepiej znanym instytucjom rządowym „trybie przetargowym”. Poza tym, powiedzmy sobie szczerze – w ciągu ostatnich kilku lat dokonała się zmiana jakościowa, zarówno w sektorze publicznym (chociaż wciąż daleko tu do ideału), jak i prywatnym (średni deweloperzy zdążyli awansować o klasę wyżej, a kiepskich praktycznie brak).

Dobra, dobra Ostrowski. Ładne słówka, ale może jakieś konkrety? Jak byś chciał to rozegrać?

Przez wiele lat brakowało podmiotu, który mógłby wziąć pełną odpowiedzialność za nienajlepszy stan rzeczy. Obecnie mamy przecież Polską Fundację Narodową, która otrzymała spore środki na promocję dobrego imienia naszego kraju za granicą. Dlaczego ta organizacja, ani w zasadzie żadna inna państwowa jednostka do tej pory, nie ustanowiła nagrody dla najlepszej polskiej gry, pracującej na wizerunek naszego kraju i narodu za granicą? Przecież to chyba najprostszy, najbardziej oczywisty zabieg, jaki można sobie wyobrazić. Mówię tutaj o faktycznej, wysokiej kwocie, która mogłaby zachęcić przynajmniej kilku deweloperów do zaryzykowania i podjęcia się tematu względnie mało medialnego. Niech to będzie nawet milion złotych, dla gry która uzyskała najlepszy wynik na Metacritic, jednocześnie przedstawiającej Polskę w pozytywnym świetle. Rozwiązanie proste, eleganckie i (względnie) tanie.

Nie ma też powodu, aby z miejsca odrzucać subsydiowanie, albo chociażby ulgi podatkowe dla twórców prezentujących podejście „patriotyczne”. Dlaczego by nie? Robi tak Wielka Brytania – deweloperzy, którzy spełnią warunki co do zawarcia odpowiedniej dozy „angielskości” w swojej produkcji (bohaterowie, miejsce akcji, itp.), mogą liczyć na pewne przywileje. Jako przykład weźmy The Vanishing of Ethan Carter – twórcy osadzili grę w Ameryce, chociaż lokacje wyjęte są żywcem z Dolnego Śląska. Trudno się dziwić, przemawiały za tym względy marketingowe. Co jednak byłoby w tym złego, żeby pana Adriana Chmielarza „przekupić” błyszczącymi złotówkami, w zamian za umiejscowienie gry w Polsce? Chociażby po to, aby zaszczepić jakiś rodzaj obecności naszego kraju w popkulturze?

Można iść przecież dalej, bo twórcy znad Wisły mogliby częstokroć zupełnie bez szwanku dla swojego dzieła, wpleść element polski. Można działać nawet „po fakcie”. Czy This War of Mine nie mogłoby doczekać się DLC z Powstaniem Warszawskim, z lokacjami najeżdżanych szpitali, z niszczeniem budynków? Dlaczego nikt o to nie zabiegał? Przecież ten tytuł zrobiłby dla popularyzacji tej dramatycznej historii więcej, niż nagranie kulturowo hermetycznego Miasta 44 (które praktycznie nie wyściubiło nosa poza Polskę).

Pozytywny wizerunek, obecność naszego kraju w popkulturze, powinna leżeć na sercu wszystkim Polakom. Odrzućmy zaściankowe podejście, mitomańskie deklaracje o niesprecyzowanych nawet filmach z „wielkimi, amerykańskimi gwiazdami”. Odrzućmy zażenowanie, jakie bierze nas gdy słyszymy o kolejnym prezesie telewizji, instytutu czy dyrektorze w ministerstwie, który nie mając zielonego pojęcia o realiach XXI wieku, próbują zabłysnąć rzucając wielkimi słowami i odważnymi deklaracjami. Poprzednie nieudane próby, nie oznaczają, że sama idea jest zła – potrzebne jest sensowne wykonanie i otrząśnięcie się z „leśnodziadkowego” podejścia. Wtedy możemy wykorzystać atut, jakim są nasi twórcy gier komputerowych. A chyba nie musze nikogo przekonywać, że jakiś as w ręku by nam się przydał.

Tekst stanowi opinię autora i nie musi wyrażać stanowiska całej redakcji Gram.pl.

Najnowsze
Lubisz nas?