InformacjeFelieton

Trafienie Krytyczne #51. Pirackie łupy, johoho i butelka rumu!

... Sławek Serafin

Czy da się jeszcze grać tak jak dawniej? Dla samej radości grania?

Czas stanąć przed lustrem, spojrzeć sobie w oczy i szczerze wyznać, że jest się łasym. Łasym, nie łysym. Że chce się dostawać. Bardzo się chce. Dostawanie jest fajne, nie? Jak coś się dostaje, to się to ma. Świetna sprawa. Nawet jeśli tego tak naprawdę nie ma, nie istnieje w rzeczywistym świecie, jest całkowicie wirtualne. I tak nas raduje wielce, nie? Najlepszym dowodem popularność tych przeróżnych gier, w których nie tylko się po prostu gra, ale też coś odblokowuje nowego, dostaje się jakieś nagrody, skrzynki z mniej lub bardziej losowymi łupami i tak dalej. No lubimy dostawać. Coś. Cokolwiek.

Gram sobie w betę Sea of Thieves. Bardzo sympatyczna gra swoją drogą, za parę dni, jak się beta skończy, to napiszę dlaczego. Ale nie o tym chciałem. Przeżyłem w tej gierce niezły szok. Otóż… wiecie pewnie, że tam się jest piratem, pływa się na statku z kumplami, wykonuje zadania, wykopuje skarby i tak dalej. I ja osobiście, słysząc opis gry, byłem pewien, że to jest taka zabawa w stylu, ech, no nie wiem, trochę Diablo, trochę Destiny czy The Division. Nie dokładnie taka, ale zdecydowanie z tak zwanymi „elementami RPG”, czyli, wiadomo, rozwój postaci. I łupy. No bo, hej, piraci, skarby i tak dalej, nie? Łupy muszą być. A nie ma.

Gra sieciowa, kooperacyjna, osadzona w niby to otwartym świecie i… żadnych łupów. Wykopujemy skrzynię, ukrytą przez jakiegoś słynnego pirata na jakiejś wyspie i… nawet nie możemy do niej zajrzeć. Po prostu odwozimy do zleceniodawcy i oddajemy. Za kasę, jasne, ale, do stu tysięcy beczek zjełczałego tranu, jak to tak?! Skrzynia ze skarbem, a ja nawet jej otworzyć nie mogę? Zobaczyć, czy nie ma tam jakiegoś kordelasa +4 czy tam innej papugi na ramię, która zwiększa wykrywanie sztormów o 50%? Zgroza. To po co ja w to gram?! Co ja robię tu w ogóle?! Gram… dla samego grania?

Żeby nie było, w Sea of Thieves coś tam jednak można odblokować. Misje, które są większymi wyzwaniami, na przykład. Albo elementy ubioru i ekwipunku naszego pirata. Te jednakowoż nie mają żadnych dodatkowych atrybutów, oprócz tego, że oczywiście inaczej na nas wyglądają. Możemy kupić nowy pistolet czy coś, ale będzie on działał dokładnie tak samo jak ten, który mieliśmy. Po stu godzinach grania nasza postać nie będzie ani trochę silniejsza czy też lepiej wyposażona… choć z pewnością będzie wyglądała jak weteran grabienia, abordaży, palenia nadmorskich osad i tak dalej. Gdy tylko się zorientowałem, że w tej grze nie ma łupów, że nic w niej nie dostanę, natychmiast ochota do grania mi przeszła. A potem przyszła, jakby w to miejsce przez ochotę opróżnione, refleksja. Czy to faktycznie źle, że nie jesteśmy nagradzani wirtualnymi błyskotkami?

Mechanizmy gratyfikacji, określane ogólnie mianem tych wspomnianych „elementów RPG”, są dziś w grach wszechobecne. Istnieją nawet poza nimi, w postaci osiągnięć, trofeów i tym podobnych. Ale nie zawsze tak było, nie? Czasem po prostu grało się tak po prostu, dla samego grania, dla przyjemności z tego płynącej. Dziś jakiś Battlefield czy Call of Duty to poziomy, zdolności, buildy, sprzęt, wszystkie stopniowo odblokowywane. Dawniej tego nie było, nie? A też się grało. Broń była zawsze taka sama, klasa postaci też, nie było odznak i baretek. A się grało. I to uczciwie, na równych zasadach, każdy miał do dyspozycji te same narzędzia i nikt nie mógł powiedzieć, że wygrał lub przegrał, bo miał lub nie miał dostępu do czegoś tam odblokowanego w grze.

Jasne, te gry bazują na rywalizacji. I tutaj kryje się ta gratyfikacja, nie? Nagrodą jest pokonanie przeciwnika, pohańbienie jego zwłok i słuchanie lamentu jego kobiet. To też lubimy. Sea of Thieves też pozwala się tak bawić, jasne, choć sercem gry jest jednak bardziej pokojowa i mniej krwiożercza kooperacja. Wspólna zabawa. Ze znajomymi zawsze się fajnie gra, nie? No, właśnie gdy sobie tak myślałem nad tą koncepcją Sea of Thieves, to do mnie dotarło, że niekoniecznie. Przypomniałem sobie swoje obsesyjne nolajfienie w The Division parę lat temu.

Na początku graliśmy sobie naszą gramową paczką i było strasznie fajnie. Ale potem chłopaki mieli mniej czasu na ciśnięcie Dark Zone… a ja nie. Grałem, kręciłem kolejne poziomy, obwieszałem się coraz lepszym sprzętem. I świetnie się bawiłem. Tylko potem już ciężko było wrócić do kumpli, którzy byli całe dziesiątki poziomów pode mną. Nie tylko dlatego, że misje, które dla nich były wyzwaniem, dla mnie i mojej wypasionej postaci, były nudnym spacerkiem, ale też po prostu dlatego, że niektórych z nich po prostu nie mogliśmy zagrać razem, bo system na to nie pozwalał, żeby nie burzyć równowagi. I dotarło do mnie, że w Sea of Thieves tak nigdy nie będzie. Osoba, która zawaliła szkołę czy tam została zwolniona z pracy tudzież porzucona przez partnera z uwagi na to, że całe dnie spędza na zabawie w pirata będzie mogła bez najmniejszych problemów grać z kolegą, który przypina kordelas i chwyta kufel z grogiem raz na miesiąc.

Owszem, ten pierwszy będzie graczem lepszym i bardziej doświadczonym. Ale nie będzie żadnych przeszkód, żeby się znakomicie bawić razem. Równe szanse, równy start, zawsze i wszędzie. I nigdy się nie natkną na przeciwnika, który będzie zbyt mocny lub zbyt słaby z uwagi na wyfarmiony sprzęt. O wszystkim zadecydują umiejętności po prostu. To takie odświeżająco… sprawiedliwe, nie? Uczciwe. Fair. No, fajne, po prostu. I tak sobie siedziałem, myślałem i doceniałem zamysł twórców Sea of Thieves. Z jednej strony równają szanse, a z drugiej pozwalają, dzięki tej pirackiej kosmetyce, którą można nabywać, pokazać każdemu na pierwszy rzut oka, z kim ma się do czynienia. Samo dobro, nie? Owszem, nie inaczej. Tylko… no niech mnie pogryzie całe stado rekinów… mimo tego, że tak bardzo podoba mi się ta koncepcja, to… nadal mi się nie chciało w to grać już.

Gratyfikacja uzależnia, niestety. Stare, dobre, uczciwe rozwiązania były fajne. Z naciskiem na to, że „były”. Bardzo trudno jest wrócić, bo jednak nam brakuje tych błyskotek. Zwłaszcza, że dają nam nie tylko radość z otrzymywania, ale również cel i motywację do grania. Samo granie dla grania… może już nie wystarczać, tak po prostu. Zwłaszcza w sytuacji, gdy warstwa rywalizacyjna gry jest mocno drugoplanowa i nie można się dowartościować tak łatwo przez zrobienie komuś wirtualnej krzywdy, przez udowodnienie swojej dominacji, przez ustalenie hierarchii w stadzie.

I teraz nie wiem, czy to ja tylko tak mam i jestem wypaczony, czy też może to jakiś ogólny trend i tendencja. Czy wszyscy już tacy jesteśmy? Cóż, okaże się. Sea of Thieves to jest strasznie przyjemna, dobrze zaprojektowana produkcja. Brakuje tylko tej gratyfikacji. Jeśli odniesie sukces, to będzie wiadomo, że granie dla samego grania ciągle żyje i ma się dobrze, i tylko Serafin jest dewiantem czy tam innym ćpunem, któremu już takie coś nie wystarczy. A jeśli nie… no cóż, to przynajmniej ja się nie będę czuł wyobcowany z rozentuzjazmowanego tłumu…

Najnowsze
Lubisz nas?