InformacjeFelieton

Kodowanie popkultury: wielki skok na kasę

... Łukasz Wiśniewski

Tytuł felietonu jest podstępny, miał ściągnąć waszą uwagę. Nie mam zamiaru pisać dziś o praktykach wydawniczych lecz o heist films i podobnych im grach.

Jak kiedyś wspominałem, tematy felietonów Kodowanie popkultury nie są z góry ustalone, wynikają z tego, co akurat oglądam, czytam, w co gram. Tym razem pretekstu dostarczył mi Netflix, podpowiadając, że może mi się spodobać hiszpański serial La casa de papel. Cóż, połknęliśmy w domu swego czasu tonę hiszpańskiej popkultury, zdecydowanie przyswoiliśmy sobie ich kodowanie kulturowe (dzięki czemu choćby nie zgrzytają nam już tak bardzo zęby podczas przejaskrawionych scen romantycznych), więc czemu nie? Na dodatek na zdjęciu była grupa osób w maskach Salvatora Dalego, którego twórczość podziwiam i uwielbiam. No, ale nie mam dziś pisać o hiszpańskiej kulturze, więc przejdźmy do tego, o czym jest ów serial.

Oryginalny tytuł całkiem nieźle naprowadza widza na mozliwy temat, polski już mniej. Dom z papieru nie kojarzy się nam nijak z mennicą narodową, hiszpanom La casa de papel podsuwa dyskretnie trop. Ot, niemożliwe raczej do bezpośredniego przekładu kodowanie… Serial opowiada o skoku na hiszpańską mennicę, skoku nieoczywistym i skomplikowanym, bo całość opowieści rospisana jest na piętnaście godzin. Na razie poza Hiszpanią można zobaczyć ⅗ opowieści, podzielone przez Netfliksa na 13 odcinków (oryginalnie pierwsza seria liczyła ich dziewięć sztuk). Po raz kolejny okazało się, że dla seriali nie ma podgatunków niedostępnych, że nawet fabułę heist film da się bez problemu opowiadać dziesięć razy dłużej, niż w kinie, bez straty dla widza. Trzeba po prostu podejść do tego z głową i nieco inaczej potraktować punkty kulminacyjne oraz zmienić konstrukcję tak, by widzów cały czas trzymać w napięciu. Ale to również nie jest tematem dzisiejszego felietonu.

Heist film to specyficzny podgatunek filmowy. Nie wystarczy, by osią fabuły był jakiś napad, skok. Oczywiście, tak jak w wypadku każdego podgatunku, pojawiają się rozbieżności w tym, co można do niego zaliczyć. Ja pod tym względem hołduję najbardziej ortodoksyjnej szkole, wyznaczającej bardzo ścisłe granice. Po pierwsze głównymi bohaterami filmu powinny być osoby dokonujące skoku, nie organa ścigania. Po drugie fabuła powinna zawierać trzy elementy: planowanie, wykonanie, zerwanie masek. Pierwsza faza pozwala nam zobaczyć, jak dobierany jest zespół, jak tworzony jest plan i jak przebiega rozpoznanie terenu. Druga faza to sam skok, plus zwykle różne nieoczekiwane wydarzenia, które komplikują sytuację. Na koniec powinno okazać się, że za wszystkim krył się jeszcze bardziej złożony plan, być może nawet przewidujący owe pozornie nieoczekiwane wydarzenia.

Tak ujęte granice mocno zawężają listę. Wśród moich ulubionych heist films znajduje się The Sting (Żądło) z 1973, obraz niemal archetypiczny dla gatunku. Podobnie sztywno stosowali się do zasad twórcy Ocean’s Eleven i kontynuacji - Steven Soderbergh de facto na nowo rozbudził modę na tematykę skoków. To filmy, które można uznać za kanon podgatunku. Oczywiście wszystko zaczęło się wcześniej, w epoce triumfów film noir, jako ewolucja kina gangsterskiego. Osobiście za pierworodne dziecko uznaję w tym podgatunku The Killing (Zabójstwo) Stanleya Kubricka. Tak się bowiem składa, że mimo, iż moje ukochane heist films opowiadają o skokach, w których spryt ważniejszy jest od przemocy, to brak tej drugiej nie jest wyznacznikiem podgatunku. Przecież Heat (Gorączka) jak najbardziej spełnia większość wymagań…

Kilku utalentowanych twórców bawiło się konwencją heist films. Quentin Tarantino zwykle tworzy swe filmy tak, by odbiorca znający odpowiednie kody popkulturowe mógł z projekcji wynieść coś więcej. Tak jest w przypadku Reservoir Dogs (Wściekłe psy) - obraz jest w dużej mierze epilogiem fabuły typowej dla opowieści o wielkich skokach. Jeszcze inaczej do tematu podszedł Chrostopher Nolan tworząc Incepcję: po prostu przeniósł jeden do jednego heist film w zupełnie nietypową scenerię. Obaj panowie wychowali się na tego typu filmach, dorastali gdy powstawało ich naprawdę sporo. Krótko mówiąc, kody podgatunku mieli zaimplementowane niemal od samego początku, co pozwoliło im kreatywnie podejść do tematu. Tak samo mogę sobie wyobrazić, jak piętnastoletni Steven Soderbergh z fascynacją oglądał Żądło i jak po latach zaczęła się w nim budzić potrzeba opowiedzenia nowej historii w tym stylu, powrócenia do korzeni.

W grach wideo trudno znaleźć dokładny odpowiednik heist films w tym ortodoksyjnym znaczeniu, jakiemu hołduję. Głównie z powodu trzeciego elementu fabuły, bo przecież gracz musiałby być podwykonawcą, a nie jednym z autorów planu, by możliwe było zerwanie masek. To się odrobinę kłóci z naturą gier, stawiających nas na pierwszym planie. Mimo to w kilku grach, na różne sposoby, udało się całkiem zbliżyć do ideału. Moim zdaniem najlepiej udało się to twórcom serii Grand Theft Auto, z naciskiem na piątą odsłonę. Tam bowiem mamy kilku równoległych bohaterów, więc doskonale poznajemy uczestników skoku po prostu grając nimi wcześniej w różnych scenach. Zresztą w fazie drugiej często jest nam dane przełączać się pomiędzy postaciami, przez co dalej zachowujemy bezpośredni kontakt z większością uczestników akcji, a nie obserwujemy jedynie działań bohaterów niezależnych.

W GTA V nie zabrakło też fazy planowania, co z punktu widzenia programistycznego jest bardzo rozrzutne. Jeśli bowiem wybieramy konkretną drogę realizacji planu, to raczej nigdy nie zobaczymy pozostałych. A te ktoś musiał stworzyć, czyli trzeba było mu za to zapłacić. Znacie to doskonale, rozrzutnych deweloperów jest niewielu, większość na siłę pcha nas liniowo przez fabułę, byśmy zobaczyli wszystkie owoce ich pracy od razu. Oczywiście, ze względu na naturę gry, skokom jest blizej do Gorączki niż Żądła, ale jak wspomniałem, w niczym to nie przeszkadza, to dalej cześć podgatunku. Trudno bowiem w grach oddać fabułę orientowaną na spryt. Wymagałoby to mnóstwa złożonych opcji dialogowych, rozbudowanej SI i naszpikowania fabuły wyzwalaczami, zmieniającymi całkowicie dalszy skrypt. Czyli napisania mnóstwa wersji scenariusza i zadbania, by nic się w programie nie pochrzaniło z tego powodu.

Specyficzną drogę na skróty (zbliżoną zresztą do sieciowego trybu w GTA V) oferuje seria Payday, bo z założenia powinniśmy skoki wykonywać z innymi graczami. Pierwsza faza więc obejmuje wybór postaci i odpowiednich prawdziwych ludzi, którzy nimi pokierują. To drugie w sieci bywa trudne, o czym wszyscy doskonale wiemy. Krótko mówiąc: najlepiej to robić razem z dobrymi znajomymi. Takimi, którzy nie krzyczą widziałem na YT piętnaście filmów z tej akcji, słuchajcie mnie. Komunikacja głosowa daje nam przecież możliwość dokładnego zaplanowania skoku, bycie członkami ekipy w stylu tej, którą zebrał Danny Ocean (w Payday 2 naprawdę dużo można zrobić bez strzelaniny). Wymaga to jednak cierpliwości i chęci wspólnej zabawy. Jeden gorącokrwisty, krzyczący co chwilę, że chce już iść na akcję, może zepsuć wszystko. To szerszy temat, którego teraz nie ruszę, ale zabawa może zacząć się już na etapie planowania, od tego jesteśmy razem w sieci. Da się zbliżyć odrobinę do klimatu klasycznej sesji RPG. Niestety nawet na nich zdarzają się gracze nadaktywni krzyczący dość gadania, akcja, akcja!.

Gry, jak nieraz wspominałem, to muza młoda, wciąż powielająca dorobek starszych sióstr. Mimo wszystko możliwość uczestniczenia w wirtualnym wielkim skoku razem ze znajomymi to coś, czego w inny sposób nie doświadczymy. Kreatywne podejście do elementów składowych heist films. Tak samo kreatywne okazało się podejście, jakie w La casa de papel zafundował widzom Álex Pina. W piętnastogodzinnym filmie o skoku nie da się bowiem zachować normalnego rytmu. Oznaczałoby to bowiem przynajmniej sześć odcinków poświęconych samemu planowaniu, co odrzuciłoby od serialu większość widzów. Dlatego, choć wszystkie elementy składowe są na miejscu, zostały wymieszane. Fazę planowania poznajemy głównie w retrospekcjach, pojawiających się w odpowiednio zaplanowanych momentach. Dodaje to kolejny element zaskoczenia dla widza. Co więcej, maski zdzierane są również stopniowo, zwykle po wydarzeniach, które z początku wydają się zupełnie nieplanowane. Twórca skoku przewidział niemal wszystko, a finalna scena pierwszej serii to zerwanie maski, które powinno wejść do klasyki.

Jak widać, choć określam siebie jako gatunkowego ortodoksa, nie mam problemu z pewnymi odstępstwami od kanonu. Czyli chyba aż tak ortodoksyjny nie jestem. Ide to przemyśleć, a wy, jeśli nie śledziliście podgatunku heist films, nadróbcie szybko zaległości. Może dzięki temu wejdziecie w posiadanie kluczy do tego elementu popkultury i zagracie potem zupełnie inaczej w GTA Online czy Payday 2...

Najnowsze
Lubisz nas?