Mini-poradnik i najlepsze karty do Hearthstone: Koboldy i Katakumby

Kamil Ostrowski
2017/12/20 11:00
0
0

Potrzebujecie szybkiego, kompletnego wprowadzenia do nowego rozszerzenia do karcianki Blizzarda? Nie szukajcie dalej.

Mini-poradnik i najlepsze karty do Hearthstone: Koboldy i Katakumby

Pora odwiedzić podziemia!

Jak już pewnie wiecie, parę dni temuBlizzard wypuścił nowe rozszerzenie do Hearthstone. Jak zawsze, na serwerach roi się od graczy, którzy zrobili sobie przerwę i powracają do zabawy wraz z nowym dodatkiem. Zupełnie jak ja. Na szczęście wierni, ale niestali w uczuciach fani dostają trzy paczki na „dzień dobry” (jak to ma miejsce zazwyczaj przy okazji premier dodatków do tej karcianki), co powinno zapewnić dostęp do przynajmniej paru ciekawych kart. Poza tym na Waszej liście zadań pojawiać się będą od czasu do czasu questy, w których gra domagać się będzie pokonania paru bossów ze specjalnego trybu „Przygody”, który pojawił się wraz z debiutem Koboldów i Katakumb.

No dobra, skoro w naturalny sposób do tego doszliśmy, to warto jest wspomnieć o rzeczonym trybie. Podziemna Wyprawa (albo z angielska „Dungeon Run”, jak tam wolicie) pozwala nam na przeżycie wyprawy do podziemnego lochu. Ogólny zamysł jest podobny do wyprawy na rajdy, znanye z gier typu MMO (albo Destiny). Każdorazowo jest to na wpół losowo generowana przygoda – przechodząc do następnej „komnaty” nie wiemy jaki przeciwnik na nas czeka, chociaż oczywiście dobierani są oni z pewnej puli. W trakcie „rajdu” zdobywamy poziomy, dobieramy kolejne karty i pozyskujemy potężne przedmioty. Jeżeli uda nam się ukończyć wyprawę każdą z klas, dostaniemy gratis specjalny rewers. Tak jak wspominałem, czasami zapuszczamy się do podziemi również, aby wypełnić warunki questa globalnego i zapewnić sobie dostęp do nagrody w postaci talii kart z najnowszego rozszerzenia.

Nowa mechanika

Nowa mechanika, Mini-poradnik i najlepsze karty do Hearthstone: Koboldy i Katakumby

Żadne rozszerzenie do Hearthstone’a nie może obyć się bez nowej mechaniki. Tym razem Blizzard całkiem nieźle obrodził. Kart nie jest jakoś wyjątkowo dużo, bo zaledwie 135, aczkolwiek ta niewielka pula wprowadziła sporo świeżości.

Największą nowością jest chyba całkowicie nowe słowo-kluczowe, które służy do opisywania kart. Jeżeli stronnik czy zaklęcie charakteryzuje się występowaniem określenia „Rekrutuj”, to możemy oczekiwać przyzwania jednego ze stronników z naszej talii. Zazwyczaj karty posiadające tę właściwość obwarowane są dodatkowym warunkiem, np. maksymalnym kosztem rekrutowanego stronnika, bądź też karty wybierane są w sposób maksymalnie losowy z całej talii.

W Koboldach i Katakumbach pojawiło się parę nowych rodzajów stronników, w rozumieniu tematów przewodnich, bowiem nie wprowadzono żadnego nowego typu (jak „żywiołak”, „smok” czy „mech”). Oczywiście nie brakuje tytułowych koboldów, ale spodziewajcie się również łowców przygód i potworów rodem z podziemi. Pojawiają się też świeżutkie smoki żywiołaki, a z ciekawostek również pokaźna liczba gatunków zabójczego szlamu.

Dużo uwagi w nowym rozszerzeniu poświęcono przedmiotom. Warto wspomnieć o legendarnych broniach, które pojawiają się po raz pierwszy w Hearthstonie. Po drugie pojawił się także specyficzny rodzaj zaklęć, czyli Odłamków mocy (a.k.a. „spellstone”), po jednym dla każdej z klas – mają różne działanie, ale ich wyróżnikiem jest fakt, że możemy je ulepszyć poprzez zachowania typowe dla danej klasy (np. spellstone wojownika ulepszymy wyposażając siebie samego w broń), co spotęguje działanie karty. Ciekawostką są również przedmioty „niezidentyfikowane”, czyli takie których dodatkowy efekt konkretyzuje się dopiero po pobraniu karty do naszej ręki. Obok wszystkich powyższych nowinek, w lekkim oderwaniu funkcjonalnym, ale w powiązaniu tematycznym rozwinięto mechanikę szukania skarbów, czyli dobierania kart i wpływania na te wyciągnięte z talii czy wylosowane.

Najlepsze karty w dodatku Koboldy i Katakumby

Neutralne:

  • Chciwy Smok – zagranie tej karty może obrócić się przeciwko nam, ale kto może oprzeć się 5/6 za 4 kryształy many?
  • Dziki warczur – potencjalnie jedna z lepszych kart, które można trzymać w ręki w pierwszej turze
  • Samotny czempion – praktycznie najlepszy bloker na trzecią turę w obecnym stanie rzeczy
  • Głodny ettin – a to z kolei najlepszy bloker na szósta turę, kiedy zaczyna się już robić gorąco
  • Tajemny kolos – sprawdzi się świetnie w wielu taliach, ale w szczególności w taliach Maga Żarłoczny sześcian – jedna z najlepszych kart, które pozwalają na zesnowballowanie już posiadanej
  • przewagi na polu bitwy
  • Martin Szczwany Lis – bardzo ciekawa karta. Okrzyk bojowy Martina przyzywa po stronie przeciwnika skrzynię ze skarbami. Jeżeli ją zniszczymy, w środku czeka na nas naprawdę miła niespodzianka

Druid:

  • Żelaznodrzewny golem – jedna z kart, których nie doceniałem na początku. Obecnie wyjątkowo mnie wkurza
  • Gałązka z Drzewa Życia – jako że nie ma możliwości wyciszenia broni, tak wczesna niewielka inwestycja praktycznie gwarantuje Wam, że w dziewiątej turze będziecie mieli 19 kryształów many do wydania. Muszę coś dodawać?

Łowca:

  • Woskołuk – dobranie tej broni we wczesnej fazie gry pozwala nam kontrolować pierwszych kilka tur bez utraty zbyt wielu punktów życia
  • Katrina Zimognik – karta, która jak żadna inna pokazuje potencjał mechaniki „Rekrutacji”. Genialny współczynnik kosztu do wartości

Mag:

  • Niestabilny zwój – szczerze mówiąc nie uważam, żeby ta karta była jakaś szczególnie przydatna, ale genialnie urozmaica zabawę :)
  • Talia wspaniałości – jak wyżej :)

Paladyn:

GramTV przedstawia:

  • Niezydentyfikowany młot – (potencjalnie) bardzo ciekawa broń dla Paladyna na otwarcie gry
  • Kryształowy lew – jeżeli lubicie grać talie oparte o Srebrnych Rekrutów, to Kryształowy lew może stać się Waszą nową ulubioną kartą

  • Płomień zmierzchu – absolutny must-have dla tych z Was, którzy grają kapłana opartego o smoki
  • Temporus – zagranie tej karty może być potencjalnie niebezpieczne, ale jak oprzeć się pokusie zagrania dwóch tur z rzędu?

  • Zguba Królów – genialna legendarna broń, w relatywnie łatwy sposób możemy zapewnić naszemu bohaterowi sporą siłę „przebicia” na całą grę
  • Sonia, Tancerka Cieni – dla quest-rogue’a jak znalazł

Szaman:

  • Uzdrawiający deszcz – chyba najlepszy heal jaki w tej chwili funkcjonuje w Hearthstone

Czarnoksiężnik:

  • Czaszka Man’ari – o panie, potencjalnie druzgocząca dla przeciwnika karta, zwłaszcza gry gramy handlocka
  • Rin, Pierwsza Służebnica – zagranie tej karty to początek długiej wędrówki, na końcu której jednak znajduje się karta, która sprawi, że przeciwnik narobi w spodnie

Wojownik:

Nie wypatrzyłem wyjątkowo dobrych kart :(

Uwaga, nie opiswałem w ogóle Odłamków mocy. Wpasowują się dobrze w różne talie, póki rządzi obecna meta znajdziecie je praktycznie wszędzie. Praktycznie wszystkie to must-have.

Najlepsze karty w dodatku Koboldy i Katakumby, Mini-poradnik i najlepsze karty do Hearthstone: Koboldy i Katakumby

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!