InformacjeBez prądu - książki

Za kulisami Wiedźmina 3, Destiny i Diablo: recenzja książki Blood, Sweat, and Pixels

... Piotr Nowacki

Interesują was sekrety branży growej? Poznacie je dzięki książce Jasona Schreiera.

Jason Schreier jest dziennikarzem Kotaku, który zasłynął przede wszystkim dzięki publikacjom przecieków na temat gier (m.in. jako pierwszy ujawnił, że Fallout 4 jest w produkcji, które stały się przyczyną, dla której ten serwis znalazł się na czarnej liście Bethesdy i Ubisoftu. Tym razem jednak Jason postanowił swoje talenty śledźcze wykorzystać po to, by uchylić czytelnikom zasłonę skrywającą sekrety powstawania gier. Efektem jest książka Blood, Sweat, and Pixels.

Na przestrzeni dziesięciu rozdziałów autor opisuje proces tworzenia dziesięciu gier. Pierwsze, co zwraca uwagę, to różnorodność tych tytułów i firm odpowiedzialnych za nie. Mamy więc dzieła takich molochów jak Bungie i tworzone jednoosobowo Stardew Valley, spojrzenie na Kickstartera z perspektywy weteranów branży, Obsidian Entertainment, jak i relatywnych nowicjuszy, twórców Shovel Knight. Pojawiają się jednoznaczne hity, jak Uncharted 4 oraz gry, które podzieliły fanów, na przykład Diablo III, są nowości oraz wydane prawie dekadę temu Halo Wars.

Tworzenie gier zostało w tym reportażu porównane do jechania pociągiem przy równoczesnym kładzeniu torów, a najlepiej oddaje to historia Dragon Age: Inquisition. Ekipa Bioware prace nad samą zawartością gry musiała dzielić z równoczesnym dostosowywaniem narzuconego przez EA silnika Frostbite do potrzeb gry RPG – a biorąc pod uwagę, że nigdy nie został on wykorzystany do stworzenia tytułu tego typu, ogromną część funkcji należało napisać od zera.

Nie jest to bynajmniej jedyny przykład sytuacji, kiedy prace nad grą były zdeterminowane przez korporacyjne decyzje pozbawione merytorycznych podstaw. “Góra” bezustannie rzucała kłody pod nogi członkom Lucas Arts pracującym nad Star Wars 1313. Pomimo tego, że właściciel studia, George Lucas, nie ma zielonego pojęcia o grach, to do niego zawsze należało ostatnie słowo. Jego decyzje, często nieracjonalne, wielokrotnie powodowały, że deweloperzy musieli wyrzucić do kosza całe miesiące pracy, jak chociażby przy przykazie, że oryginalny główny bohater ma zostać zastąpiony Boba Fettem. Ostatecznym ciosem dla studia było z kolei przejęcie przez Disneya, którego włodarze nie byli w najmniejszym stopniu zainteresowani wyczekiwanym tytułem i bez żadnych skrupułów go skasowali.

Innym tematem przewodnim książki jest destrukcyjny wpływ gamedevu na życie pracowników. Słynące z crunchu Naughty Dog nie jest tu bynajmniej wyjątkiem, ani nawet najgorszym winowajcą. Prawie każda opisana gra wymagała od deweloperów ogromnego wysiłku, a niechlubnym zwycięzcą jest prawdopodobnie ekipa Ensemble Studios, od której tworzenie pierwszego Age of Empires wymagało rocznej pracy po 16 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu.

W książce jest jednak jeden rozdział, który rozczarowuje. Zdecydowana większość książki to “gamedev bez cenzury”, szczegółowo pokazane są ciemne strony tego biznesu, złe decyzje kadry zarządzającej, wyniszczające godziny pracy, brudne sekrety. Jedna firma się z tego wybija: CD Projekt RED. Od wielu lat CDP pozuje na dobrego wujka branży gier. Podczas gdy inne gry narzucają okrutny DRM, podległy CDP-owi gog.com od takich praktyk się odcina. Inni deweloperzy wrzucają do swoich gier coraz to durniejsze mikrotransakcje, twórcy Wiedźmina z nich zupełnie rezygnują i udostępniają kilkanaście popremierowych bonusów za darmo. Bezduszne korporacje wycinają całe fragmenty gier, by potem je sprzedać jako DLC – dobrzy kumple z polskiego studia wydają dodatki, które jakością biją na głowę pełne gry zachodnich deweloperów.

Rozdział poświęcony “Redom” zdecydowanie podtrzymuje ten wizerunek. Czytelnik niewiele się dowie o realnych problemach, które mogły wystąpić w produkcji. Największą trudnością zdawało się być to, że obiecali graczom 100 godzin zabawy w Wiedźminie 3 i robili wszystko, by tę obietnicę wypełnić. Tak się bardzo starali tę obietnicę spełnić, że w sumie przypadkiem im wyszła gra na 200 godzin. Brzmi to prawie jak popularna anegdota o osobie, która zapytana na rozmowie kwalifikacyjnej o swoją największą wadę, bez wahania odpowiada: “perfekcjonizm”.

Książkę przeczytałem we wrześniu – nawał pracy, prokrastynacja i fatalna organizacja czasu powstrzymały mnie przed wcześniejszym napisaniem recenzji. Jednak moja opieszałość miała swoje plusy. Już podczas samej lektury czułem nieszczerość wyzierającą z tego rozdziału, próbę malowania trawy na zielono przez Schreierem. Niedługo później miałem okazję usłyszeć off the record o tym, że warunki pracy w CD Projekt Red są wyjątkowo ciężkie, nawet na tle tej pełnej patologii branży. Potem zaczęły pojawiać się bardzo krytyczne głosy byłych pracowników firmy w serwisie Glassdoor, a w ostatnich dniach wycieka coraz więcej szczegółów na temat fatalnego zarządzania firmą, czy nawet mobbingu, przez które prace nad Cyberpunk 2077 wciąż są w powijakach, a firma cierpi na coraz większe rotacje pracowników. Wszystko wskazuje na to, że pod fasadą przyjaznej firmy może się kryć o wiele mniej przyjemne oblicze.

Trudno jest mi wyrokować, z czego wynika tak rażący rozstrzał między rozdziałem dotyczącym Wiedźmina 3 a wszystkimi pozostałymi. Jednak ta jedna wpadka w żadnym wypadku nie przekreśla reszty książki. Jason Schreier pisząc Blood, Sweat, and Pixels wykonał kawał świetnej roboty: reportaż oparty jest na ponad setce wywiadów z pracownikami branży daje świetny ogląd tego, jak wygląda tworzenie gier, a dzięki przystępnej formie, nadaje się zarówno dla tych, którzy swoje już wiedzą o branży, jak i dla totalnych nowicjuszy. Jedynym minusem jest brak polskiego przekładu – jednak dla czytelników sprawnie władających angielskim jest to pozycja obowiązkowa.

Najnowsze
Lubisz nas?