InformacjeFelieton

Trafienie Krytyczne #42. Nooby mówią o molestowaniu

... Sławek Serafin

Dziś będzie o akcji #metoo w ujęciu gier…

Nie, nie będę dziś poruszał tematu molestowania w grach, choć jak najbardziej on tam występuje. I bezpośrednio o samej akcji #metoo, która nie tylko pomogła wielu osobom odważyć się i wyznać szokującą prawdę, ale też doszczętnie obaliła kilka ikon znanych i lubianych. Nie, mnie bardziej chodzi o reakcję na tę akcję. A w szczególności o podnoszące się tu i ówdzie głosy, że to wszystko to jakaś hucpa, że to jakieś głupie baby, zachęcone przez feminazistki, próbują oszkalować porządnych ludzi i zdobyć sławę i/lub pieniądze, oskarżając ich o molestowanie. Nawet jeśli jeden z drugim komentujący ze swojego wysokiego świecznika przyznaje niechętnie, że w sumie to sama koncepcja jest w porządku, to i tak potem mu się ulewa, że faceci teraz tacy biedni, że muszą uważać na każde słowo, że nie mogą wykonać żadnego gest w obawie przed molestowaniem, bo kobiety takie złe, mogą się obrazić i donieść o napaści seksualnej. Ogólnie fala wielkiego biadania nad losem facetów, połączona z negatywnymi opiniami na temat kobiet, mniej lub bardziej bezpośrednimi.

No tak, ale co negatywne wyrażanie się o kobietach ma wspólnego z grami? Otóż, jak się okazuje, coś wspólnego ma. A to za sprawą badania przeprowadzonego przez naukowców, specjalistów od psychologii ewolucyjnej, z Australii oraz Stanów Zjednoczonych, którzy uznali, że gry są znakomitym polem do sprawdzenia, jak wygląda dynamika relacji międzyludzkich oraz międzypłciowych. Dlaczego gry się do tego tak doskonale nadają? Przede wszystkim dzięki temu, że tworzą pewne zamknięte społeczności, w ramach których zachodzi rywalizacja i interakcja, ale w sposób anonimowy. Anonimowość zaś pociąga za sobą szczerość i otwartość, bo ludzie wiedzą, że mogą sobie na wyrażanie opinii bez oglądania się na konsekwencje. Czyli, mówiąc prościej, mają o wiele mniej hamulców. I mówią prawdę.

Przedmiotem badania było kilkaset sieciowych rozgrywek w Halo 3, całkiem normalnych, w których uczestniczyli zwyczajni gracze, nie wiedząc, że biorą udział w badaniu, co też mogłoby wypaczyć wyniki. Naukowcy wprowadzali do gry graczkę lub gracza, którzy byli aktywni na czacie głosowym po to, by pozostali wiedzieli, że mają do czynienia z osobą określonej płci. A potem badali nagrania z tegoż czatu, korelując wypowiedzi poszczególnych osób z… wynikami w grze. I okazało się, że zarysowują się bardzo ciekawe trendy w dynamice relacji, gdy weźmie się pod uwagę właśnie to.

W grach, w których brali udział sami mężczyźni, sytuacja była jasna. Ci gracze, którzy mieli wyniki kiepskie zachowywali się wobec tych, którzy „wymiatali”, zgodnie ze stosunkiem podległości. Uznawali, kto jest samcem alfa i się mu podporządkowywali, pozwalając mu dominować także werbalnie. Gracze kiepscy nie komentowali działań lepszych od siebie w sposób negatywny i ogólnie nie pozwalali sobie na jakąkolwiek krytykę, uznając swoją pozycję w tymczasowej hierarchii. Z kolei ci ze szczytu tabeli byli bardziej skłonni właśnie do krytyki i do wypowiedzi mających jawnie negatywny wydźwięk, pewni swojego wyższego statusu. Ciekawe. Ale nie tak ciekawe, jak to, co działo się, gdy w grze pojawiała się kobieta.

Grająca kobieta całkowicie zmieniała dynamikę grupy. Komentarze nadal były, owszem, ale już całkiem inne. Gracze z dołu tabeli, czując się zagrożeni jej obecnością, atakowali ją werbalnie z zaskakującą zaciekłością. Tak jak wcześniej byli spokojni, podlegli i zgodni, tak teraz stawali się krwiożerczy, sypiąc przeróżnymi negatywnymi, deprecjonującymi i dyskryminującymi komentarzami pod adresem kobiety. Z drugiej strony zaś, „wymiatacze” zachowywali się wręcz przeciwnie – jako osobniki dominujące w grupie, odnosili się do kobiety pozytywnie, byli pomocni, uprzejmi i tak dalej. Im ktoś miał więcej fragów, tym był dla kobiety milszy. A im więcej razy ginął, tym bardziej agresywny wobec niej.

Autorzy badania tłumaczą to w prosty sposób – samiec z wysokim statusem, pewny swojej pozycji, traktuje samicę jako potencjalną partnerkę, więc odnosi się do niej raczej według zasad rządzących rytuałem godowym, starając się ją sobie zjednać. Gracze słabi zaś, wiedząc, że nie mają żadnych szans, by wywrzeć dobre wrażenie na tejże samicy swoim wynikiem, a w przypadku gry jest on jedyną widoczną cechą osobniczą właśnie, pragnęli agresją wypchnąć kobietę z grupy. Ze strachu. Wiecie, według zasady, że skoro oni nie mogą rywalizować o jej względy w „uczciwy” sposób, to nie pozwolą pozostałym samcom ich zdobyć poprzez eliminację tejże kobiety za pomocą werbalnej negatywności.

I popatrzcie, jak nam się to pięknie przekłada na aktualne wydarzenia. Życie to nie gra, a świat to nie mapa do Halo 3, ale przecież cały czas społecznością rządzą te same prawa, prawda? O ileż wszystko jest teraz jaśniejsze i wyraźniejsze, nie? Wiadomo już, że ci, którzy szczują kobiety, którzy je krytykują, którzy obwiniają ofiary i biadają nad losem nieszczęsnych mężczyzn, to tak naprawdę zwykłe nooby, lamusy, camperzy, feederzy i ogólnie osobnicy sfrustrowani swoim niskim statusem oraz małą atrakcyjnością wobec tychże kobiet. Wiedzą, że nie mają szans, więc reagują agresją, próbując dyskryminacją i deprecjacją wypchnąć je poza nawias. Gdy następnym razem zobaczycie lub usłyszycie mężczyznę, który się wypowiada negatywnie o kobietach w jakimkolwiek kontekście, miejcie to na uwadze. Pamiętajcie, że to powodowany strachem, niepewny siebie, zakompleksiony biedak, któremu nie idzie, który ma słaby życiowy KDR w swoim mniemaniu. I właśnie dlatego zachowuje się tak a nie inaczej.

Tyle otwierającej oczy, przydatnej życiowo wiedzy, dzięki grom, nie? Kto by pomyślał. Może jeszcze się okaże, że te gry nie są wcale takie głupie i że nie grają w nie same dzieci…

Najnowsze
Lubisz nas?