Blade Runner według Hideo Kojimy

Jakub Zagalski
2017/10/23 10:00
0
0

Nieważne, czy Snatcher to plagiat, czy hołd dla Blade Runnera. Ważne, że zapomniana przygodówka Kojimy broni się po trzech dekadach od premiery.

Blade Runner według Hideo Kojimy

Gdyby Kojima nie obejrzał "Ucieczki z Nowego Jorku" Johna Carpentera, w Metal Gear Solid 2 z pewnością nie pojawiłby się Snake Pliskin. Gdyby nie poznał "Blade Runnera", jego Snatcher mógłby w ogóle nie powstać.

Hideo Kojima nigdy nie krył się z miłością do popkultury, zwłaszcza tej zachodniej, i czerpie pełnymi garściami z dokonań amerykańskich i europejskich filmowców czy muzyków. 54-letni ojciec Metal Gear Solid pochłania hurtowe ilości dzieł popkultury (serio, zajrzyjcie na jego Twittera, żeby się przekonać), które w różnym stopniu go inspirują i fascynują. W latach 80. jednym z takich utworów był "Blade Runner" Ridleya Scotta, o czym świadczy jego nieco już zapomniana przygodówka Snatcher.

Kilka dni temu na stronie Rolling Stone ukazała się dogłębna recenzja filmu "Blade Runner 2049" napisana przez Hideo Kojimę, który słowem wstępu nakreślił swoje przywiązanie do obrazu Scotta z 1982 roku, a także do literackiego pierwowzoru - "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?" Philipa K. Dicka, którego poznał w latach młodości właśnie za sprawą tej powieści. Z miejsca uznał ją za arcydzieło, więc gdy kilka lat później usłyszał o planach ekranizacji, którą miał się zająć reżyser "Obcego", kompozytor "Rydwanów ognia" i autor efektów specjalnych w "2001: Odyseja kosmiczna", nie posiadał się z radości.

Kiedy "Blade Runner" dotarł do Japoni, Kojima był świeżo upieczonym studentem. Na seans wybrał się do Uedy (Osaka) i w trakcie projekcji sala była praktycznie pusta. Docierające do niego krytyczne recenzje filmu Scotta mogły tłumaczyć brak zainteresowania ze strony widowni, jednak Hideo miał własne zdanie. I jak napisał po 35 latach: "Blade Runner miał na mnie głęboki wpływ".

Swoją miłość do futurystycznej scenerii, androidów i filozoficznych zagadnień wplecionych w kryminalną narrację ujawnił w 1988 roku za sprawą Snatchera. Kojima był scenarzystą i głównym projektantem oryginalnej wersji na legendarne komputery PC-8801 i MSX2 (na którym rok wcześniej pojawił się jego przełomowy Metal Gear). Później objął także stanowisko reżysera przy tworzeniu remake'u na PC Engine/TurboGrafx-16. W 1994 roku ukazała się jedyna anglojęzyczna wersja Snatchera na Sega Mega-CD, która między innymi z racji docelowej platformy, nie zawojowała zachodniego rynku i podobno w USA trafiła do zaledwie kilku tysięcy odbiorców.

Dwa lata później Snatcher doczekał się kolejnej reedycji (ze zremiksowaną muzyką, cenzurą w niektórych scenach itp.) na PlayStation i Saturna. Niestety obie wersje ukazały się wyłącznie w Japonii, więc współczesny gracz niewładający mową samurajów jest skazany na remake z Sega Mega-CD. Z którym miałem styczność kilka lat temu i szczerze polecam wszystkim zainteresowanym.

Akcja Snatchera rozgrywa się w roku 2042 (lub 2047 – w zależności od wersji językowej). Pół wieku wcześniej rosyjscy naukowcy wykorzystali broń biologiczną o wdzięcznej nazwie Lucifer-Alpha, która zmiotła z powierzchni Ziemi 80 procent całej ludzkości. Ocaleńcy wzięli się za odbudowę miast i całkiem szybko osiągnęli kolejny poziom zaawansowania technologicznego. Ceną tego rozwoju było pojawienie się zupełnie nowych zagrożeń, między innymi tytułowych istot, które znajdują się na celowniku głównego bohatera.

GramTV przedstawia:

Pierwsze skrzypce w historii Kojimy gra niejaki Gillian Seed, będący oczywistą kalką Ricka Deckarda z "Blade Runnera". Obaj panowie noszą brązowe prochowce i koszule z krawatem, ale przede wszystkim polują na istoty, które na pierwszy rzut oka nie różnią się niczym od zwykłych ludzi. Przeniknęły do tkanki futurystycznego społeczeństwa, działają po cichu kierowane nieznanymi (przynajmniej z początku) motywami.

Na początku gry Gillian dołącza do organizacji Junker. Niewielkiej grupy agentów zajmujących się tropieniem Snatcherów i próbujących rozwikłać zagadkę ich pochodzenia oraz motywów działania. Jedno jest pewne – sztuczne, częściowo mechaniczne istoty są kopiami konkretnych obywateli, wysoko postawionych osobistości i zwykłych mieszkańców Neo Kobe. Każdy Snatcher ma zastąpić daną osobę i przejąć jej obowiązki w życiu społecznym. Dlaczego i z czyjej inicjatywy?

W prowadzeniu śledztwa Gillianowi towarzyszy niewielki robocik, który po latach powrócił w innej grze Kojimy - Metal Gear Solid 4. Metal Gear Mk. II jest tutaj pełnoprawną postacią, a nie wyłącznie narzędziem do komunikowania się z Otaconem. Oznacza to, że Metal Gear uczestniczy we wszystkich akcjach, dzieli się cennymi informacjami i radami, pozwala zapisać stan gry, ale przede wszystkim jest wyjątkowym partnerem skorym do rozmów, żartów i przekomarzania. Dialogi Gilliana i Metal Geara, zwłaszcza te opcjonalne, to prawdziwy majstersztyk. Napisane z pomysłem i humorem, na długo zapadają w pamięć. Za przykład niech posłuży scena, w której Gillian podrywa nieznajomą dziewczynę, po czym dowiaduje się, że bystre oko Metal Geara dostrzegło w niej przebranego faceta. Takich smaczków i autentycznie zabawnych sytuacji niezwiązanych z głównym wątkiem jest cała masa, więc warto zagadywać mechanicznego kompana przy każdej nadażającej się okazji.

Od strony formalnej Snatcher łączy elementy visual novel i przygodówki, w której większość czynności wykonujemy poprzez komendy tekstowe wybierane z prostego menu. Spójrz, zbadaj, rozmawiaj, zapytaj, idź – to główne "narzędzia", które towarzyszą nam przez całą przygodę. Po przybyciu do danej lokacji (przeważnie statyczny obrazek zajmuący jeden ekran) zaczynamy węszyć. Tylko w jednym miejscu mamy do czynienia z mechaniką point'n'click – w każdym innym wszystkie obiekty czekające na interakcję lądują na liście pod obrazkiem. Jak na grę z końca lat 80. przystało, Snatcher nie prowadzi gracza za rączkę i bardzo łatwo jest tu utknąć, mimo że lista lokacji i przedmiotów do zbadania nie jest zatrważająco długa. Projekt gry zakłada jednak, że czasami po sprawdzeniu danego obiektu pojawiają się kolejne opcje interakcji, ponadto zadawanie kilka razy z rzędu tego samego pytania może w końcu przynieść pożądany efekt. Trzeba więc uważnie obserwować otoczenie, kojarzyć fakty, a także pamiętać o znajomych, do których można zatelefonować dzięki Metal Gearowi. Do tego dochodzi jeszcze baza danych JORDAN-a, komputera w bazie Junkers, który kryje w swojej pamięci różne ciekawostki.

Oprócz elementów typowych dla przygodówek/tekstówek Snatcher zawiera kilka sekwencji strzelankowych. W takich naprawdę nielicznych momentach na statycznym ekranie pojawiają się przeciwnicy, którzy padają po jednym celnym strzale. Ten archaiczny arcade shooter został stworzony z myślą o light gunie znajdującym się na wyposażeniu użytkowników konsoli Sega Mega Drive. Można jednak przejść do menu opcji i wybrać sterowanie padem, które co prawda potrafi napsuć sporo krwi w finałowych walkach, ale jestem żywym przykładem na to, że można ukończyć Snatchera wyłącznie na d-padzie.

Wiadomo, że pierwszym wyborem przy szukaniu grywalnego odpowiednika "Blade Runnera" będzie legendarna przygodówka o tym samym tytule, stworzona równo 20 lat temu przez Westwood Studios. Tym niemniej Snatcher jest świetną alternatywą i prawdziwą gratką dla fanów science fiction i Kojimy. Pozornie prosta historia kryminalna z czasem nabiera kształtu brutalnej opowieści z kilkoma zwrotami akcji, które sprawnie nawiązują do motywu amnezji głównego bohatera. Neo Kobe żyje własnym życiem, o czym przekonujemy się przeglądając zapisy z komputera i zagadując przechodniów. Nieistotne dla głównego wątku dialogi pogłębiają doświadczenie, budują tło i kontekst postrzegania tego świata. Ot, cały Kojima.

Prawie 30 lat temu Snatcher robił ogromne wrażenie ze względu na poruszane tematy, a i dziś niektóre z nich nie przebijają się do głównego nurtu w świecie gier. Pisząc scenariusz, Kojima nie skupił się wyłącznie na pokazaniu dreszczowca w realiach science fiction, w którym z łatwością można dostrzec inspiracje "Blade Runnerem", ale także "Akirą" czy "Terminatorem". Bacznie obserwując wydarzenia i wychodząc poza główny wątek natkniemy się na temat narkomanii czy wykluczenia społecznego. Słuchając rozmów Gilliana z jego żoną, poznamy niezwykle nietypową (jak na grę wideo) relację małżeńską. Kojima zafascynowany "Łowcą androidów" nie ograniczył się do przeniesienia tamtych realiów i pomysłu na fabułę do świata elektronicznej rozrywki. Wzorem swoich mistrzów, Dicka i Scotta, chciał powiedzieć coś ważnego. Dać do myślenia, zaskoczyć, nie pozostawić odbiorcy obojętnym. Z powodzeniem, choć aby się o tym przekonać, trzeba być przygotowanym na typowe dla Kojimy zagrania. Między innymi półgodzinną "animację" wypełnioną dialogami, która pojawia się w finale opowieści Gilliana Seeda.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!