Taktyczna masakra - recenzja Fire Emblem Warriors

Jakub Zagalski
2017/10/22 13:00
0
0

Mała dziewczynka z wielkim toporem przez minutę rozwala setkę wrogów. Brzmi jak bezmyślna młócka? To tylko pozory.

Taktyczna masakra - recenzja Fire Emblem Warriors

Hyrule Warriors z 2014 roku było całkiem udanym eksperymentem, w którym bohaterowie i światy znane z serii The Legend of Zelda trafiły w ręce speców z Omega Force. Jak się okazało, romans Koei Tecmo (wydawca) z Nintendo nie skończył się na tym jednym skoku w bok, bo jakiś czas później Link zaczął hurtowo kosić przeciwników na 3DS-ie, a teraz do sklepów trafiło ich kolejne dziecko, czyli Fire Emblem Warriors na Switcha (wkrótce także na NN3DS/NN2DS).

Jeżeli nigdy nie mieliście do czynienia z serią Musou/Warriors od Koei Tecmo, to wyobraźcie sobie trójwymiarową nawalankę, w której główny bohater biega po minimalistycznych poziomach, operuje kilkoma prostymi atakami łączonymi w kombinacje, wycinając po drodze setki bliźniaczo podobnych wrogów. Co i rusz na arenę wychodzi potężniejszy przeciwnik lub wymagający boss, jednak przez dłuższy czas nawalamy naprzemiennie w dwa przyciski, zerkamy na mapkę w rogu, słuchamy wytycznych i tniemy, siekamy, miażdżymy wszystko co się rusza w zasięgu wzroku.

Fire Emblem Warriors to właśnie taka gra, przy czym trzeba podkreślić, że ekipa Omega Force nie poszła na łatwiznę, dostarczając Hyrule Warriors ze zmienionymi modelami postaci i teksturami. Mimo oczywistych podobieństw (to w dalszym ciągu Musou, czyli daleki kuzyn popularnych w pewnych kręgach gier typu Dynasty/Samurai Warriors) spin-off kultowej turówki pamiętającej czasy Famicoma ma ogromny szacunek do materiału źródłowego. Dzięki czemu oprócz "tępej młócki" mamy tu cały zestaw mechanizmów i patentów znanych z takich gier jak Fire Emblem Echoes, Awakening czy Fates.

Aby połączyć realia i bohaterów z kilku różnych części Fire Emblem, scenarzysta sięgnął po wyświechtany pomysł podróży międzywymiarowych, nieoczekiwanego otwarcia się bram do innych światów etc. Brzmi znajomo i naiwnie, ale nie ma o co kruszyć kopii. Szczególnie, że fabuła nie jest siłą napędową całej zabawy, a jedynie pretekstem do wrzucenia ulubieńców serii na jedno pole bitwy. Najliczniejszą reprezentację ma tutaj Fire Emblem Fates, ale oprócz tego pojawiają się znajome twarze z Awakening czy Shadow Dragon. A także zupełnie nowi bohaterowie, którzy znajdują się w centrum wydarzeń.

Bliźniacze rodzeństo, Rowana i Liannę, poznajemy w momencie, gdy ich rodzinne królestwo Aytolis staje się celem ataku tajemniczych bestii. Przeważające siły wroga zmuszają młodych następców tronu do ucieczki. Jeszcze przed opuszczeniem zamku dochodzi do rodzinnego dramatu, przekazania potężnego artefaktu i spotkania nieznajomego sprzymierzeńca. Co tu się dzieje? Kto za tym wszystkim stoi? Jak sobie z tym poradzić? Tego typu pytania nurtują młodych wojowników, którzy rozpoczynają epicką podróż w poszukiwaniu odpowiedzi.

Każdy, kto grał wcześniej w którąkolwiek część Fire Emblem, z łatwością dostrzeże powielanie pomysłów i wyświechtanych schematów. Zaskakujący zwrot akcji? Jest, tyle że niezbyt zaskakujący. Dialogi rodem z fanfika napisanego przez nastoletniego prozaika? Są i w połączeniu z manierycznym dubbingiem amerykańskich lektorów skutecznie zachęcają do wciskania przycisku "skip". Narracja w Fire Emblem Warriors to w gruncie rzeczy zło konieczne, bo trudno tę historię nazwać atrakcyjną, wciągającą i motywującą do kontynuowania przygody. Ot, ratujemy królestwo przed atakiem dziwnych stworów, po drodze poznajemy masę nowych postaci i wspólnie ruszamy w bój. Jeżeli ktoś oczekuje zawiłych intryg, głębokich i nieoczywistych charakterów, to może się mocno rozczarować. Jak już wspomniałem, tutejszy scenariusz to pretekst, w dodatku słabo napisany, o czym świadczy pojawienie się głównego adwersarza praktycznie pod sam koniec gry. Przez większość czasu (tryb kampanii zajmuje około 12 godzin) motywacja bohaterów jest bardzo umowna. Po prostu idą przed siebie, bo mają królestwo do uratowania i artefakt do użycia, ale praktycznie nic poza tym.

GramTV przedstawia:

Na szczęście mało kto sięga po Musou z nadzieją na wielowątkową fabułę z masą wyborów moralnych i zaskakujących zwrotów akcji, bogatych osobowości i nieoczywistych rozwiązań. To, co się w takich grach liczy, to bezustanna młócka. Siekanie setek wrogów prostymi kombinacjami ciosów i oczekiwanie na zapełnienie paska specjala. W tej materii Fire Emblem Warriors sprawuje się znakomicie.

Walka odbywa się przy pomocy dwóch ataków (lekki, mocny), "B" to unik zaś "A" wciskamy po zapełnieniu paska, który pozwala odpalić potężną i widowiskową akcję specjalną. Ale to nie wszystko, bo jak zdążyłem nadmienić, twórcy przejrzeli systemu funkcjonujące w klasycznych grach Fire Emblem i zaimplementowali kilka z nich do swojej produkcji. Mamy więc powrót znanego "trójkąta" broni, czyli odpowiednika zasad papier-kamień-nożyce. Oznacza to, że bohater walczący mieczem ma większe szanse w starciu z wrogiem dzierżącym topór, topór pokonuje lance, zaś lance biją miecze. Przewaga jednej broni nad drugą nie jest widoczna w starciu z mięsem armatnim, ale gdy na horyzoncie pojawi się kapitan lub boss, nie należy bagatelizować tego systemu. Wyjątkiem jest odpalenie trybu Awakening, który niweluje różnice klasowe, ale nie jest to oczywiście dostępne zawsze i wszędzie.

Kolejny znany patent to parowanie bohaterów (jak w Awakening i Fates) – tworzenie dwuosobowego oddziału zwiększa siłę zadawanych ciosów i ma kilka innych zalet defensywnych i ofensywnych, ale odbywa się kosztem "zdjęcia" jednego z wojowników z pola bitwy. W normalnych warunkach po mapie biega maksymalnie ośmiu bohaterów, z których tylko czterech jest grywalnych. Łącząc ich w pary mamy defacto mniej jednostek, ale za to potężniejszych. Kolejna sprawa to możliwość przełączania się między grywalnymi postaciami, która odbywa się błyskawicznie za pomocą strzałek kierunkowych. Jest to świetne rozwiązanie wnoszące element strategiczny do chaotycznej młócki. Szczególnie, że postacie sterowane przez SI mogą wykonywać nasze rozkazy w różnych miejscach na mapie. Wystarczy wejść do menu i wydać prostą komendę, np. obrona danej strefy, atak wyznaczonego celu, leczenie – jeżeli w danym momencie bohater nie znajduje się w poważnych tarapatach, ochoczo zabiera się do wykonania rozkazu.

Z ostatnich Fire Emblemów na 3DS-a zapożyczono także motyw chwilowego wspierania się na polu bitwy i specjalnych rozmów pomiędzy walkami, które zwiększają więź. Jest rozwój postaci, różne klasy i możliwość ich zmiany. Krótko mówiąc, każdy weteran odnajdzie się tu bez problemu, zaś nowicjuszom pozostaje przebrnąć przez kilkadziesiąt instrukcji w postaci okienek wyskakujących w początkowych rozdziałach. Jest nawet charakterystyczny dla serii motyw permadeath, kiedy poległy zawodnik nie wraca już do boju. Ale tylko w trybie Classic – wybierając Casual nie musimy się martwić o nieporządane zgony naszych podopiecznych. Poza tym przed każdym rozdziałem decydujemy się na jeden z trzech poziomów trudności: Easy, Normal, Hard, przy czym tylko ten najwyższy stanowi sensowne wyzwanie.

Nieco głębiej w menu, w zakładce z ustawieniami gry, kryje się bardzo ciekawy wybór decydujący o wyglądzie i płynności animacji. Fire Emblem Warriors można uruchomić albo w wariancie Quality – 1080p/30 fps, albo Performance – 720p/60 fps. Grając na telewizorze o wiele bardziej pasowała mi wyższa rozdzielczość, szczególnie, że animacja nie gubiła klatek i nie mogłem narzekać na te 30 fps-ów. Druga sprawa, że w 1080p Fire Emblem Warriors z relatywnie prostą oprawą było przyjemniejsze dla oka. Wszystkie efekty, widowiskowe animacje ciosów specjalnych i kombosów robią świetne wrażenie, a przy okazji odciągają uwagę od terenów i przeciwników tworzonych na zasadzie kopiuj-wklej.

Główny tryb opowieści (story mode) to szereg fabularyzowanych misji z konkretnymi zadaniami do wykonania – idź do wyznaczonego punktu, po drodze oczyść teren, pokonaj bossa etc. Niekiedy trafi się też poboczne zadanie, którego musimy się podjąć w odpowienim czasie. Jeżeli olejemy wieśniaków atakowanych przez monstra i pójdziemy w swoją stronę, to przepadnie nam szansa na zdobycie jakiegoś bonusa. Każdy ukończony rodział można powtórzyć w trybie wolnej rozgrywki, a także zaprosić do zabawy drugą osobę. Fire Emblem Warriors wspiera lokalną kooperację na podzielonym ekranie telewizora lub tabletu. Oczywiście granie we dwóch na 6,2-calowym ekranie nie jest najwygodniejsze, ale możliwe.

Poza trybem opowieści mamy też świetny history mode, który odtwarza niektóre bitwy i wydarzenia z poprzednich części Fire Emblem - oczywiście na zasadach panujących w Musou. W tutejszych bitwach musimy się zazwyczaj godzić na konkretne ograniczenia, np. do walki dopuszczeni są tylko bohaterowie z mieczami, co stanowi świetne wyzwanie i odskocznię od dosyć prostego story mode.

Fire Emblem Warriors spodobało mi się bardziej niż Hyrule Warriors nie tylko ze względu na licencję, która jest bliższa memu sercu (wybacz, Link). Najważniejszą zaletą okazało się pomysłowe przeniesienie niektórych elementów strategicznych do typowo zręcznościowej rozgrywki. Twórcy znaleźli złoty środek pomiędzy ciągłym naparzaniem w dwa przyciski a taktyką, przez co wybór odpowiedniej broni i klasy, parowanie postaci i wydawanie prostych rozkazów ma czasami bardzo duże znaczenie. Takie Musou ze strategicznym zacięciem bardzo mi się podoba.

7,7
Świetne połączenie musou i strategicznych elementów Fire Emblem
Plusy
  • Mechanizmy z Fire Emblem przeniesione do Musou
  • ponad 20 znanych postaci
  • history mode
  • animacje ataków
  • "jeszcze tylko jedna misja"
Minusy
  • Fabuła
  • nieczytelna mapka
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!