InformacjeInne

Total War: Warhammer II - jaszczuroludzie - poradnik

Łukasz Wiśniewski

Oto kilka porad, na co zwrócić uwagę grając w Total War: Warhammer II jaszczuroludźmi, czyli Skinkami i Saurusami służącymi Slannom.

Wybierz tę rasę jeśli:

  • nie lubisz martwić się o bezpieczeństwo artylerii
  • oglądając Park Jurajski za każdym razem czujesz ciary

Zasady specjalne i obrzędy

Najważniejszym wyróżnikiem frakcji jaszczuroludzi jest możliwość wydawania bardzo wzmocnionych zarządzeń w prowincjach. Aby było to możliwe, trzeba jednak poświęcić jedno z pól, najlepiej już na trzecim poziomie rozbudowy, by stopniowo wzmacniać Sieć Geomantyczną. Im szybciej zaczniemy korzystać z tych bonusów, tym sprawniej się rozwiniemy. Konieczność poświęcenia tego jednego pola oznacza, że trzeba odrobinę dokładniej planować, jakie cele ma spełniać dana prowincja, bo na przykład optymalny werbunek dinozaurów wymaga aż trzech budynków w głównym mieście prowincji. Na dodatek jaszczuroludzie mają dwie odrębne konstrukcje świątynne (kult Soteka i czczenie starożytnych), nieźle się uzupełniające (i przy okazji negujące konieczność posiadania osobnej budowli od ładu publicznego). W praktyce oznacza to, iż po odliczeniu świątyń, pylonu geomantycznego i garnizonu w normalnym mieście pozostają nam zaledwie trzy pola wolne - specjalizacja jest konieczna. Kolejną specyficzną cechą są błogosławione lęgi czyli jednostki o ulepszonych statystykach, dostępne po wykonaniu specjalnych misji. Warto zaznaczyć, że koszt ich werbunku jest zerowy, ponosimy jedynie koszty utrzymania. Moja porada związana z błogosławionymi lęgami jest taka, że warto sobie trochę takich oddziałów trzymać w zanadrzu, by w razie zagrożenia, na które istniejące armie nie zdążą zareagować, szybko powołać lorda i przydzielić mu takie jednostki (czas rekrutacji jest również zerowy).

Z czterech obrzędów tylko jeden nadaje się do regularnego odprawiania. To obrzęd przebudzenia, dodający do puli dostępnych lordów maga-kapłana. Im częściej będzie on odprawiany, tym większy wybór Slannów mamy w momencie powołania do służby nowego dowódcy. Obrzęd dzikości doskonale sprawdza się wtedy, gdy planujemy rekrutować większa liczbę wojsk, w nieco mniejszym stopniu podczas prowadzenia działań wojennych. Pozostałe dwa zaliczam do działań typowo obronnych. Obrzęd Soteka sprawia, że wrogie wojska na naszym terytorium podlegają zasadom wyczerpania, ale by go móc odprawiać, konieczne jest zrobienie skutecznej zasadzki i wygranie tej bitwy. Najbardziej spektakularny jest obrzęd pierwotnej chwały. Po pierwsze tworzy na stałe w stolicy armię złożoną z 10-12 dzikich dinozaurów pod dowództwem Saurusa Starszej Krwi - to idealna odpowiedź na pojawienie się pod murami armii interwencyjnej opłaconej przez wroga. Po drugie przez piętnaście tur w każdej bitwie można przyzwać trzykrotnie oddział dzikich zimnokrwistych, w dowolnym miejscu mapy. Niestety, ten obrzęd kosztuje fortunę w złocie (12000 dla Kroq-Gara, 8400 dla Lorda Mazdamundi) i wymaga posiadania płynności finansowej, bo utrzymanie tej armii sporo kosztuje… Pamiętajcie, że po dokonaniu dowolnego Obrzędu przez pięć tur nie możecie rozpocząć innego, nawet gdy jego własny czas odnowienia już minął, więc nie zawsze jest mądrym odprawianie obrzędu przebudzenia od razu, gdy jest dostępny.

Lordowie i bohaterowie

Jak już zostało wcześniej wspomniane, by móc rekrutować lordów Slannów, trzeba odprawiać obrzędy przebudzenia. Bez tego możemy jedynie wystawiać jako dowódców armii Saurusów Starszej Krwi. To potężni wojownicy, którzy z czasem mogą dosiadać Karnozaurów, czyli lokalnych T-Rexów - te dinozaury sprawiają, że i tak w walce będą dawać radę, więc radziłbym rozwijać ich jako dowódców. No, może warto im nieco podnieść atak wręcz, by w pełni wykorzystać imponujące obrażenia, jakie mogą zadać. Inwestując w odpowiednie umiejętności z drzewka dowodzenia miej na uwadze, jakie jednostki znajdą się w armii. Pomocna będzie specjalna zdolność boskiego błogosławieństwa, dostępna na dziesiątym poziomie - wybierasz wtedy jedno bóstwo z sześciu. To kompleksowe pakiety bonusów, dość wyraźnie określające rolę, jaką dany Saurus Starszej Krwi ma pełnić. Moja porada: dla liniowych dowódców wybieraj Itzla lub ewentualnie Quetzla - pierwszy obniża o 20% koszty utrzymania dinozaurów, drugi piechoty saurusów ze Światynną Strażą włącznie. Na 20 poziomie dochodzi czcigodny Starszy, czyli między innymi kolejne zniżki w utrzymaniu.

Porada kluczowa i wspólna dla wszystkich lordów oraz bohaterów w grze Total War: Warhammer II: na dwudziestym poziomie doświadczenia nie zapomnij wykupić im nieśmiertelności - głupio byłoby, gdyby dziesiątki tur rozwoju zakończyła jedna pechowa bitwa lub krytyczny sukces wrogiego zabójcy... Nieśmiertelni bohaterowie i lordowie po prostu muszą odczekać kilka tur i potem wracają na służbę. Druga uniwersalna porada, tym razem dla lordów: warto zawsze zainwestować jedenaście punktów w ostatnią ścieżkę, by pozyskać z niej zdolności: wędrowiec (o 10% więcej ruchu dla armii), nagły atak (możliwość toczenia bitew z pojedynczymi armiami wroga, nawet gdy mogą otrzymać wsparcie), kwatermistrz (obniżenie kosztów utrzymania wszystkich podległych lordowi jednostek o maksymalnie 15%) oraz znani i poważani (dalsza redukcja kosztów o 8% i przyspieszenie o 5%). Zwłaszcza wojska złożone z elitarnych jednostek bardzo odczują obcięcie kosztów utrzymania o prawie 1/3, a dodając do tego wspomniane umiejętności Saurusów Starszej Krwi można utrzymać całkiem sporo armii z dobrymi jednostkami, wspomaganymi przez zdolności dowódcze.

Teraz pojawia się pytanie: czy na pewno potrzebujesz lordów - Slannów? Moim zdaniem potężny mag-kapłan jako dowódca ma pewien sens, zwłaszcza, że rozwijając go nie trzeba iść na kompromisy: na upartego punktów wystarczy też i na dowodzenie. Inna sprawa, ze wsparcie magiczne dla armii potrafią zapewnić Kapłani Skinków, zwłaszcza ci parający się magią z domeny niebios a nie bestii. Co ważne, wśród dostępnych wierzchowców mają oni Stegadony czyli dinozaury z platformami artyleryjskimi (moja porada: nie warto marnować punktu umiejętności na Prastare Stegadony, mag-artylerzystra to naprawdę potężne połączenie). Zwinne jaszczurki mogą też być sprawnymi łucznikami - to Wodzowie Skinków. Można ich rozwijać na dwa sposoby - wybrać ścieżkę z wierzchowcami, by miec kolejnego Stegadona w armii (czyli w zasadzie nie potrzebować już więcej ciężkiej artylerii) albo pozostawić jako pieszych komandosów (walka partyzancka i naturalny kamuflaż) - bezpośrednich dowódców dla straży przedniej złożonej z Kameleonów Skinków. Ostatni bohater jaszczuroludzi to Saurus Weteran - brutalny wojownik, który z czasem wskoczy na grzbiet Karnozaura.

Jednostki wojskowe

Armię jaszczuroludzi w Total war: Warhammer II można podzielić na dwie części - jaszczurki i dinozaury. Warto zachować między nimi rozsądne proporcje. Te pierwsze powinny stanowić połowę armii, drugie zapełnić resztę wraz z bohaterami. Zwłaszcza, że bohaterowie z czasem też będą brykać na dinozaurach. Niewątpliwą słabą stroną piechoty są jednostki zasięgowe - nie strzelają na duży dystans i nie zadają imponujących obrażeń. Są za to szybkie. Na uwagę tak naprawdę zasługują oddziały komandosów, czyli Kameleonów Skinków - wystawiane jako straż przednia, strzelające w ruchu i mające aż 40% odporności na ostrzał. Harcownicy idealni, mimo skromnego zasięgu i małej liczebności oddziału. Pierwszą linię zapewniają oczywiscie Saurusi, choć trzeba pamiętać, że gdy otrzymają obrażenia powyżej połowy bazowej żywotności zaczną atakować na własną rękę (na szczęście tylko wrogów). Nie dotyczy to elity, czyli Świątynnej Straży - ale ich koszt utrzymania jest niezbyt sympatyczny. Dobrym uzupełnieniem jest jazda, również wymykająca się czasem spod kontroli. Zasięgowe lotnictwo nie jest w stanie wytrzymać ataku latających potworów, więc należy używać go ostrożnie - o ile w ogóle.

Dinozaury. Część z nich to coś, czego może jaszczuroludziom pozazdrościć każda inna frakcja z gry Total war: Warhammer II. Chodzi o te, które mają na grzbietach jednostki zasięgowe i artyleryjskie. Niby zamiast całej baterii jest jedna bestia, ale zadaje sporo, rusza się szybko, do tego jest mordercza w zwarciu. Stegadon to artyleria dalekiego zasięgu, Bastiladon ze słonecznym kryształem zadaje potężne obrażenia na sporą odległość i dodatkowo oślepia cel. Te same dinozaury z kryształem ożywienia to świetne jednostki leczące, zdolne wskrzeszać poległych członków oddziałów. Są jeszcze Prastare Stegadony rażące na normalny zasięg, ale za to bardzo boleśnie. Z niesamowitym pancerzem świetnie nadają się do zmiękczania wroga i nie trzeba ich wycofywać za linię piechoty - mimo, iż w walce bezpośredniej nie trafiają zbyt dobrze, to jak trafią… Karnozaurów - poza wersją z błogosławionego lęgu moim zdaniem nie warto rekrutować, reszta dinozaurów radzi sobie w walce naprawde dobrze, a nim dojdzie do zwarcia potrafi coś jeszcze.

Pierwsza frakcja: Hexoatl

Legendarny lord: Mazdamundi

Lord Mazdamundi to prawdopodobnie najpotężniejszy (a na pewno najbardziej doświadczony z racji wieku) mag w świecie Warhammera. Problem z nim polega na tym, że duma to dla niego stan naturalny. Dlatego grając nim jesteś zawsze do tyłu jeśli idzie o dyplomację. Nic to - po co miziać po brzuszkach młodsze, głupiutkie istoty? Jako najwyższy mag-kapłan Slannów, ponosi o 30% niższe koszta obrzędów co ma szczególne znaczenie w wypadku tego dotyczącego przywołania armii dinozaurów. Dodatkowo posiada zniżkę 50% na utrzymanie oddziałów Świątynnych Strażników, czyli elitarnej piechoty. Jeśli idzie o rozwój, to zignorowanie tego, co potrafi zdziałać magia jest czystą głupotą. Moja porada w tym wypadku jest prosta: zignorować ścieżkę dowodzenia. Sam z siebie Lord Mazdamundi zmienia losy bitwy, mając potężny arsenał czarów, z których niektóre nie wymagają mocy wiatrów magii, tylko działają jak odnawialne umiejętności.

Sytuacja strategiczna

Zajmij Monolit Upadłych Bogów - tam też możesz werbować oddziały Skinków, więc zlikwiduj analogiczny budynek w stolicy. Gdy zakończy się burzenie, postawisz tam kopalnię złota, a póki co przygotuj podziemną sadzawkę lęgową by wkrótce móc rekrutować Saurusów. Mówiąc o zaciągu: od razu dorzuć do swej armii trzy Kohorty Skinków z oszczepami. W kolejnej turze nie dotrzesz do Zigguratu Świtu, więc zatrzymaj się na granicy i wzmocni swoje siły trzema oddziałami Saurusów (na przykład jeden z buzdyganami i dwa z włóczniami). Po zajęciu ostatniego miasta w prowincji zaciągnij jeszcze trzy oddziały Wojowników Saurusów. Fakt, dochód chwilowo spadnie, ale siły najeźdźców z północy są liczne, a Skeggi ma fortyfikacje. Atak na Skeggi może przebiegać według dwóch scenariuszy, większa szansa jest na ten łatwiejszy, gdy jeden z dowódców stoi pod miastem. Wtedy wydajesz im regularną, trudną bitwę i wyrzynasz ilus ie da, po czym zdobywasz miasto i dobijasz ostatnią głodującą armię, o ile uciekła. Regularne oblężenie albo szturm na mury to gorszy scenariusz, ale wykonalny. Teraz nadchodzi czas na trudną decyzję: co z imperialnymi osadnikami. Niby są do ciebie dobrze nastawieni, ale nie ukrywajmy, to kolejni najeźdźcy. Do tego jako sojusznik żałośni. Moja porada? Zabij ich i obejmij kontrolę nad prowincją.

Kolejne dwa problemy do rozwiązania nazywają się Niebieskie Żmije i klan Gnaw. Strategicznie mądrzej jest zacząć od tych pierwszych, pod warunkiem, że dostrzeżesz, iż ich armie są albo pobite, albo wyniszczone walkami z nudów. Odbierz im Dżunglę Pahualaxy i na tym poprzestań - chyba że zajęli cokolwiek na Wybrzeżu Szkwałów, wtedy zabierz i to. Spodziewaj się przynajmniej jednej ciężkiej bitwy, bo miasta Pahuax łatwo nie oddadzą. Potem albo podpisz rozejm, albo zniszcz ich pozostałe osady - naprawde na razie nie chcesz się pchać na południe, nie ze szczurami na północy. Przygotuj silna armię i wykryj szczurze osady w Lesie Żmii - zapewne ujawnieni wypowiedzą ci wojnę, a jeśli nie, to ty ją zainicjujesz. Mają też niemal na pewno osady na Wybrzeżu Szkwałów, ale nimi zajmij się później. Las Żmii to przede wszystkim ostatnia dobra do kolonizacji prowincja na północy. Na dodatek jej stolica (Lustrzana Sadzawka Tepok) generuje dziesięć Tablic Starożytnych na turę. Jest malutka szansa, że Skavenom poszło gorzej i będą tam mroczne elfy - cóż, najwyżej i ich trzeba będzie się pozbyć, ale nie zajmując niegościnnych ziem dalej na północ. Dokończ sprawy na Wybrzeżu Szkwałów - masz w tym momencie pięć dobrych prowincji i możesz zabierać się za Rytuał (albo nawet i dwa pod rząd).

Od tej pory świat stoi przed tobą otworem. W zasadzie zaś dwoma. Ten tylny to ziemie mrocznych elfów na północy - najprawdopodobniej kontrolowane przez Kult Rozkoszy, czyli spaczone Chaosem. Twoja armia nie umie poruszać się tak, by uniknąć wyczerpania na terenie spaczonym, zaś podbój w trybie: połowa ruchu-obozowisko jest strasznie czasochłonny. Unikaj wojny na północy, nie zajmuj tamtejszych niegościnnych prowincji. Twoim celem jest południe, czyli cała Lustria. To oznacza przetasowania sił, masowa deratyzację i walki z siłami innego wielkiego maga - elfa wysokiego rodu Teclisa. Nie sposób przewidzieć, jaki zastaniesz układ sił w Lustrii, więc załóżmy, że czeka cię po prostu szereg wojen i - ewentualnie - konfederacja z innymi władcami jaszczuroludzi. Mając za bazę całą Lustrię wygrasz wyścig do Wiru. uważaj tylko na frakcje, którym idzie za dobrze Rytuałami i w razie czego przypomnij im, kto jest pierwszym z magów tego świata.

Druga frakcja: Ostatni Obrońcy

Legendarny lord: Kroq-Gar

Kroq-Gar to potężny wojownik i świetny dowódca. Wszystkie wojska we frakcji mają o 10% niższe koszta utrzymania. To ważne, bo w połączeniu z jego własnymi umiejętnościami tego typu - w tym startowe -50% dla Saurusów (bez Świątynnych Strażników) i Zimnokrwistych - tudzież wszystkim z ostatniej ścieżki rozwoju oraz kilkoma odkryciami technologicznymi, nawet i połowa jego wojsk może kosztować… zero złota na turę. Niektóre nie, bo warto dorzucić mu dinozaury, którym zapewnia znacznie lepszy pancerz i lepsza dyscyplinę. Dlatego też z błogosławieństw boskich na 10 poziomie wybieramy zdecydowanie Itzla. Kroq-Gar ma też osiem specjalnych zdolności skierowanych przeciwko ośmiu rasom. Zawsze dają trzy premie: do dyscypliny dla całej frakcji, do siły broni dl armii i do walki w zwarciu dla niego samego. Pod warunkiem, że walczymy z daną rasą. Osiem punktów, osiem poziomów… chcecie mojej porady? Nie warto. Lepiej postawić na dowodzenie wybranymi typami wojsk i na jego własne możliwości w walce. Po prostu sytuacja bywa tak zmienna, że nie ma sensu inwestować w coś, co przyda się tylko na moment. No dobra, z myślą o finalnej bitwie może warto dobrać te zdolności, które dotyczą konkurencji w wyścigu do Wiru. Może.

Sytuacja strategiczna

To prawdopodobnie najtrudniejsza strategicznie frakcja w grze Total War: Warhammer II. Na pewno zaś ta, która ma najbardziej nieprzewidywalne otoczenie polityczne. Razem damy jednak radę. Zaatakuj armię Skavenów, ale aby nie uciekła za daleko, spróbuj najpierw ją zablokować swoim Szamanem Skinków. Niby kasa, ale warto. Postaraj się, by nikt z bitwy nie uciekł i od razu uderz na Wybrzeże Węży - wygląda jak ruiny, ale to szczurze gniazdo, widac to nawet po wskaźniku spaczenia w okolicy. Podpisz umowy z elfami z wysp na Morzu Grozy. Możesz też spróbować zacząć się układać z ich leśnymi kuzynami, mieszkającymi w Sercu Dżungli. To tymczasowe działania, uważaj na sojusze, bo może cię wpędzić w wojny z nieumarłymi z północnej części kontynentu. Tam zaś raczej nie warto się pchać, bo twoje wojska nie posiadają trybu, który pozwoliłby im poruszać się po spaczonych nieśmiercią pustyniach. Ciągłe zakładanie obozów to męcząca procedura i strata czasu.

To jednak pieśń przyszłości, póki co docelowo powiększ armię o więcej oddziałów Saurusów i znowu zatańcz na granicy wytrzymałości skarbca, czyli powołaj następnego lorda, który wyruszy skolonizować osadę na północy - niby wydasz więcej, ale serio: większa stratą jest zawracanie armią Kroq-Gara. Jeśli pradawni będą z tobą, pobliska horda zwierzoludzi da się przechwycić i w kolejnej turze na spokojnie ruszysz szukać kolejnych szczurzych gniazd. Sprawdź, jak stoisz ze złotem: za dwie tury będzie potrzeba 2500 na kolonizację. W połowie drogi do Teotiqua powiększ znowu armię, by łatwiej poradzić sobie z deratyzacją, nawet jeśli oznacza to chwilowy zastój we wznoszeniu budynków. Gdy zajmiesz Świątynię-Bulwar Złota inwestuj w kruszec, gdy zajmiesz jaskinie Soteka - w Tablice Starożytnych.

Już na tym etapie pojawia się wielka niewiadoma, możliwe przetasowania są spore. Dlatego radzę założyć, że wszystko na południe od pustyń Arabii jest twoim wrogiem. Lokalny masyw Gór Krańca Świata też, bo mają tam złoto. Elfów z Morza Burz też nie możesz zostawić, bo zgodnie z zasadami gry Total War: Warhammer II z czasem i tak się zwrócą przeciwko tobie. Kontrolując cały ten obszar masz za sobą najtrudniejszą część rozgrywki. Masz też przed sobą dwie drogi: jeśli przegrywasz w wyścigu na surowiec do Rytuałów, uderzaj na Lustrię. Jeśli jesteś liderem… trzaskaj Rytuały i niszcz armie wroga. Pamiętaj tylko, by nie rozdrażnić tych nieszczęsnych Nieumarłych z pustyni, bo ich pacyfikacja to dużo wysiłku i mało zysku. Miłym akcentem jest to, że to właśnie tam zwykle pojawiają się armie Chaosu po Rytuałach - czyli dostają w kość od trupiego spaczenia, nim dojdą do twoich ziem.

Inne poradniki dla ras z gry Total War: Warhammer II (kliknij w obrazek)

Najnowsze
Lubisz nas?