InformacjeFelieton

Trafienie Krytyczne #22. MMO nie żyje. Niech żyje MMO!

... Sławek Serafin

Anthem, nowe dziecię BioWare, pokazuje nam, że gry MMO umarły. I że ciągle żyją.

Przemysł produkcji gier, mimo lawinowego napływu znakomitych gier niezależnych, nadal opiera się na wielkich koncernach i ich wysokobudżetowych przebojach. Lub też porażkach, bo trafień kulą w płot też mieliśmy na przestrzeni ostatnich lat całkiem sporo. Koncerny te mają jedną cechę wspólną – wielką bezwładność. Zanim zauważą nowy trend, zanim podchwycą jakąś innowację, zanim poobracają się ich wielkie tryby i zostanie wyprodukowana gra w miarę nowoczesna, mijają lata. Czasem nawet dekada. A bywa, że trwa to tak długo, że gra nowoczesna w zamyśle wychodzi w końcu tak późno, że już jest przestarzała i mimo władowanych w nią dziesiątków czy nawet setek milionów, nie osiąga spodziewanego sukcesu. Najlepszym przykładem takiego katastrofalnego spóźnienia jest chyba Star Wars: The Old Republic, wielkie, drogie jak diabli MMORPG od Electronic Arts i BioWare, które minęło się ze swoim „oknem”, w którym mogło powalczyć o władzę nad światem o jakieś 5 lat.

Anthem, nowa produkcja tych samych podmiotów, właśnie zapowiedziana kilka dni temu na targach E3, jest również doskonałym przykładem. Tym razem na to, że wielkie firmy zdają sobie sprawę ze swojego największego problemu i że próbują swój bezwład i powolność reakcji przezwyciężyć. Anthem to tytuł nowoczesny. Nie ultranowoczesny, jasna sprawa, bo to kolejny looter-shooter po Destiny i The Division, ale gatunek nadal jest świeży, ciepły i konkurencji w nim nie ma aż tak wielkiej. Inni gracze, czyli Activision i UbiSoft, pojawili się na tym polu wcześniej, zwabieni tamże oczywiście sukcesem Warframe, bo wielkie koncerny nie umieją w innowacje i rynkowe trendy podłapują u producentów mniejszych, bardziej elastycznych i śmielszych. Ale to pole nadal jest w dużej części dziewicze i jest tam jeszcze sporo miejsca na nową grę od BioWare. Tylko jakie to ma znaczenie dla tematu tego felietonu, który miał mówić przecież o grach MMO?

Otóż, znaczenie ma takie, że właśnie ten Anthem, trzecia tego typu gra od dużego wydawcy, udowadnia, że w końcu wszyscy już zrozumieli, jak się powinno robić gry MMO. Nie tak jak przez ostatnich dwadzieścia lat. Te wszystkie World of Warcrafty były wadliwe. Od urodzenia obarczone skazą, która nie była aż tak widoczna na początku, ale potem, w ramach chowu wsobnego kolejnych gier naśladujących się nawzajem, wysunęła się na pierwszy plan i de facto zabiła cały gatunek. O jakiej skazie mowa? Oczywiście o koncepcji, która zakładała, że rasowa gra MMORPG powinna mieć coś przed zabawami na maksymalnym poziomie. To niepojęte, jak mało osób zauważyło tę monstrualną wadę. Każdy fan MMORPG dobrze wie, że prawdziwa gra zaczyna się dopiero po osiągnięciu maksymalnego poziomu właśnie, nie? Wtedy rusza endgame. Wtedy zaczynają się zabawy dla prawdziwych graczy. Wtedy się dzieje. A wcześniej? Wcześniej traci się dziesiątki godzin na bezsensowne, nudne, uciążliwe czynności, które nie mają absolutnie żadnego celu i uzasadnienia.

Całe levelowanie od zera do maksa, zajmujące takie ilości czasu i tak zniechęcające, było całkowicie niepotrzebne. Przedmioty zdobyte w trakcie okazywały się bezużyteczne w endgame. Buildy i combosy działające przed endgame również. Trzeba było się wszystkiego uczyć od nowa. Cały czas spędzony na kreowaniu postaci był po prostu czasem straconym. I to wielokrotnie, jeśli chcieliśmy mieć więcej postaci, by móc spełniać różne role na endgame’owych polach bitew, jakie by nie były. Do tej pory nie potrafię zrozumieć nie tylko w jaki sposób narodziła się ta patologia, ale też tego, jak wiele osób uznało ją za rzecz normalną. Wszyscy, ale to wszyscy zgodnie twierdzili, że endgame to jest główne mięso każdego MMORPG. Dlaczego więc nikt nie powiedział jasno, wyraźnie i dobitnie, że skoro właśnie to jest najważniejsze, to dlaczego nie można… od razu od tego zacząć? Po jaką cholerę męczyć się kilkadziesiąt godzin wykonywaniem tych samych misji „zabij 10 kurczaków i przynieś mi ich pazurki”, skoro w ogóle nie o to chodzi? Dobrych dziesięć lat, a może i więcej, zajęło wszystkim zrozumienie, że ta wcześniejsza koncepcja gry MMORPG była po prostu słaba i bezsensowna. I nikt do tego nie doszedł przez analizę, przewidywanie i ogólnie myślenie. Nie, po prostu stało się. Pojawiły się różne gry, głównie przypadkiem, które zrobiły właśnie to, co trzeba było zrobić od samego początku. Czyli uczynić endgame całą grą, a nie tylko jej częścią. I razem z nimi nastąpił szybki zmierzch MMORPG, które przez wiele lat przecież dominowały na rynku. Zostały wyparte przez różne Minecrafty, MOBA, World of Tanks czy całą bandę klonów DayZ, które przecież, tak naprawdę, są rozwinięciami i adaptacjami pomysłów z endgame’ów różnych gier MMORPG. Tyle, że w nich, żeby zacząć się dobrze bawić, nie trzeba codziennie, przez kwartał, zabijać wyżej wymienionych kurczaków. Bo i po co?

A jeśli nawet trzeba trochę czasu spędzić w takim „tutorialu”, to raz, że o wiele, wiele mniej, a dwa, że tylko raz. Weźmy takie The Division, które w gruncie rzeczy jest właśnie nowoczesnym MMO. Tak, trzeba przejść fabularną część rozgrywki, żeby wbić ten maksymalny 30 poziom i zacząć się bawić na serio. Ale nie zajmuje to stu godzin, tylko kilkanaście. I nie trzeba tego robić ponownie, bo rola postaci, to czy jest tankiem, czy zadaje obrażenia, czy leczy, jest zależna od jej sprzętu, a nie od przydzielonych statystyk czy jakiejś tam wybranej klasy czy rasy. W dwie minuty można „przebrać” się w kogoś zupełnie innego. W klasycznym MMORPG zajmowało to dwa miesiące. Dwa nudne miesiące. Niedorzeczne, prawda?

I to jest jeden z głównych powodów tego, że cieszę się ze śmierci starej koncepcji tego typu masowych sieciówek. A drugi to oczywiście pieniądze. Abonament to zło. Był konieczny w sytuacji, gdy trzeba było utrzymać kompletnie bezsensownie rozdęte gry, których 80% zawartości była zbędna, ale nadal trzeba było o nią dbać, co pochłaniało czas i środki. Teraz, gdy w grach MMO nowej fali skupiono się wyłącznie na tym, co fajne, nakłady są mniejsze i comiesięczne opłaty niepotrzebne. I dobrze. Ślepa uliczka w ewolucji gier, jaką były wielkie MMORPG właśnie sobie dogorywa. Wiem, że jest mnóstwo ludzi, którzy z rozrzewnieniem wspominają „tamte czasy”, a także całkiem sporo tych, którzy nie akceptują tego, że świat poszedł do przodu i dalej grają w World of Warcraft. Ale ten gatunek jest właśnie w trakcie wymierania, stopniowego, spokojnego i cichego. I ja osobiście nie będę po nim płakał, bo, jak już powiedziałem, był od samego początku źle pomyślany. I w tych pomysłach topiono setki milionów, które można było przeznaczyć na stworzenie lepszych, ciekawszych i bardziej nowoczesnych gier. Takich jak Anthem chociażby.

Najnowsze
Lubisz nas?