Postapokalipsa nie skończona. Recenzja Krai Mira: Extended Cut

Sławek Serafin
2017/05/30 17:00
0
0

Nasi wschodni sąsiedzi mają oryginalne, ciekawe wizje apokaliptyczne. Ale nie ci.

Chcieć, to móc. Takie piękne motto, prawda? Możesz być kim zechcesz, jeśli tylko będziesz naprawdę ciężko pracować. Wiara przenosi góry. Wystarczy upór i motywacja, a można osiągnąć każdy cel. Naprawdę piękne. I nawet można w to uwierzyć. Ale potem się spotyka z czymś takim jak Krai Mira, czyli grą stworzoną przez ludzi, którzy naprawdę bardzo, bardzo chcieli stworzyć kolejnego Fallouta. I bardzo, bardzo mocno wierzyli, że im się uda. Oczywiście, nie udało się. Nawet nie w połowie.

Postapokalipsa nie skończona. Recenzja Krai Mira: Extended Cut

Krai Mira wygląda jak pierwszy Fallout. I to bardzo. Oczywiście, grafika jest trójwymiarowa i tak dalej, ale wszystko inne pachnie nam bardzo mocno najsłynniejszą grą postapokaliptyczną w dziejach. Stylizacja artystyczna jest nawet taka sama… no, prawie taka sama, bo tutaj akcja rozgrywa się w radioaktywnej przyszłości na terenach dawnego Związku Radzieckiego. Być może na Krymie, ale nie jestem pewien. Nieważne zresztą. Gdzieś tam. I oprawa graficzna jednak oddaje trochę te „realia”, zamiast iść już całkowicie w stronę falloutowego „dzikiego zachodu”. Ale z drugiej strony mocno się ich trzyma miejscami, co sprawia, że zamiast takiego prawdziwie wschodniego klimatu, jak w Stalkerze czy Metro 2033 mamy tutaj taką dziwną mieszankę. Ni pies, ni wydra, coś na kształt świdra. Nie jest to ani charakterystyczne, ani swojskie. Ani też szczególnie strawne.

Krai Mira tak bardzo chce być Falloutem, że pożycza sobie od niego co się da. A to system rozwoju postaci, a to metodę eksploracji świata, a to kolorystykę okien dialogowych, a to militarny wygląd interfejsu. Cóż, jeśli już się na kimś wzorować, to na najlepszych, tutaj nie ma żadnej dyskusji. Ale jeśli już się ściąga, to wypadałoby chociaż zrobić to bez błędów, prawda? A rosyjscy twórcy Krai Mira wymyślili sobie, że każdy z elementów, każde z rozwiązań zajumanych od Interplay i Black Isle, przerobią po swojemu. Ulepszą. Taaaa. Na przykład mechanika rozwoju postaci, która na początku, gdy sobie ową postać tworzymy, wygląda nam jak kopia systemu S.P.E.C.I.A.L., okazuje się być zupełnie czymś innym. Dużo gorszym. Zamiast podejmować jakieś kluczowe decyzje odnośnie rozwoju, po prostu pakujemy punkty w podstawowe współczynniki. I kupujemy kolejne poziomy umiejętności nie dlatego, że mamy jakąś koncepcję postaci, tylko dlatego, że nam się właśnie dana umiejętność odblokowała i nie mamy innej opcji po prostu.

Krai Mira zresztą opcjami i alternatywami nie szasta na lewo i prawo. Mamy tylko jeden sensowny kierunek rozwoju postaci na przykład. Albo robimy osiłka nastawionego na walkę wręcz, albo mamy przerąbane. Tak po prostu. Z kilku powodów. Po pierwsze dlatego, że choć broni palnych różnego rodzaju znajdziemy sporo, to o wiele gorzej będzie z amunicją do nich. Powiedzieć, że trudniej tutaj złupić albo kupić amunicję, niż broń, która z niej korzysta, jest tylko niewielką przesadą. Ja rozumiem, postapokalipsa i tak dalej, jest ciężko, każda kula na wagę złota. Ale to już jest przegięcie, że po jednym czy dwóch starciach jesteśmy już bez pestek i musimy robić tournée po wszystkich możliwych osadach i zaczepiać każdą możliwą osobę, by sprawdzić, czy nie ma przypadkiem paru sztuk takiej czy innej amunicji. Broń do walki wręcz z kolei rozwiązuje wszystkie nasze problemy z zaopatrzeniem. I od samego początku mamy dostępne umiejętności, które znacznie wzmacniają jej i naszą skuteczność w zwarciu. Tylko takie mamy w zasadzie, jeśli nie liczyć jakichś śmieci, na które nikt przy zdrowych zmysłach by nie wydał złamanego punktu.

A do tego i tak musimy pakować atrybut siły naszej postaci, czyli ten odpowiadający właśnie za walkę bronią białą. Dlaczego? Dlatego, że odpowiada również za udźwig. A ten jest kluczową kwestią w sytuacji, gdy cała ekonomia w grze opiera się na barterze. Jasne, istnieje tutaj waluta obiegowa, a jakże. Śrubki można wymieniać na dowolne towary. Tyle, że wszyscy mają towary, nie śrubki. Serio. Największy krezus w okolicy, handlarz przeobrotny, profesor ekonomii stosowanej i rabunkowej, ma w ofercie może tyle śrubek, żeby zapłacić za połowę jednego przedmiotu, który chcemy upłynnić. I to tego tańszego. Jesteśmy skazani na wymienianie jednych gratów na drugie i dźwiganie całego tego niepotrzebnego cholerstwa na grzbiecie, w nadziei, że gdzieś trafimy na coś, co nam się przyda. A nigdy nie wiadomo, czy taka fortunna okoliczność się ziści, bo Krai Mira generuje zawartość kieszeni w sposób losowy za każdym razem, gdy wchodzimy do jakiejś lokacji. Zobaczymy jakieś cacko na wystawie? Super. Jak nie nabędziemy go od razu, to możemy się z nim pożegnać, bo wystarczy wyjść i wejść do danej dziury, żeby zamiast niego było już coś innego zupełnie. Tyle dobrze, że po takiej operacji mili ludzie uzupełniają również zawartość wszystkich skrytek i skrzynek, które złupiliśmy bezczelnie, tak, żebyśmy mogli to zrobić raz jeszcze. I dźwigać jeszcze więcej tego całego szmelcu. Genialne, nie? No nie.

GramTV przedstawia:

Mniej więcej na tej właśnie zasadzie Krai Mira imituje Fallouta we wszystkim. Bierze dobre wzorce, na przykład pomysł na rozgrywanie walki w turach i za pomocą punktów akcji, a potem to knoci w bardzo kreatywny sposób, sprawiając, że starcia zamiast być taktycznymi wyzwaniami są festiwalem przypadku i niezrozumiałych działań zarówno wrogów jak i naszych aktualnych sojuszników, nad którymi oczywiście nie mamy żadnej kontroli, bo to już by było zbyt sensowne. Także dlatego jedynym wyjściem jest stworzenie pancernego osiłka, bo ktoś przecież musi ściągnąć na siebie wrogów, żeby nie pozabijali nam tamtych idiotów. Albo psa. A, nie, przepraszam, psa nam nie zabiją. Nie da się. Jest nieśmiertelny. I idealnie nadaje się do blokowania wąskich korytarzy, co też czyni z wielkim upodobaniem, mocno uprzykrzając nam życie i śmierć.

Krai Mira jest, jak już się pewnie zdążyliście domyślić, grą szalenie toporną. Ale nie do końca złą. Na przykład weźmy fabułę. Zasadniczo jest do niczego, bo nasz bohater tak naprawdę nie na żadnego konkretnego celu w życiu i tylko snuje się po okolicy w poszukiwaniu punktów doświadczenia i jeszcze większej liczby gratów, których i tak nie da rady unieść. Ale niektóre misje są nawet znośnie pomyślane i napisane w taki prawie dorosły i ciekawy sposób. Wir wydarzeń, w który tu wpadamy, jest bardzo ślamazarny, to fakt. I na dodatek liniowy jak podatek. Ale w sumie coś tam się dzieje interesującego. Od czasu do czasu. Tak raz na jakieś osiem czy dziewięć walk, z czego ponad połowa to jakieś losowe spotkania na pustyni, zrzucane nam subtelnie na głowę w trakcie podróży.

Najgorsze w tej grze jest chyba to, że co jakiś czas widać w niej przebłyski rzeczy naprawdę fajnych. Jakichś ciekawych pomysłów, niezłych rozwiązań. Ale to tylko takie odblaski i miraże. Im dłużej się gra, tym silniejsze ma się wrażenie, że twórcy Krai Mira mieli sporo różnych wizji i każdą z nich realizowali tylko wstępnie, tworząc jakiś zarys, pierwszą, roboczą wersję danej koncepcji, którą następnie uznawali za wystarczająco dobrą, by można ją zostawić w takiej formie, w jakiej jest. I przechodzili do następnej, którą też tak tylko z wierzchu, prowizorycznie sklecili, żeby się jakoś tam trzymała. W sumie to nie dziwi, gdy weźmie się pod uwagę, że jest to dzieło trzyosobowego zespołu, co jakoś tam tłumaczy taki, a nie inny stan gry. A jest tak bardzo niedokończona, że aż strach. Nie, że ma jakieś błędy krytyczne i tak dalej. Nie, po prostu jest bałaganem przeróżnych opcji i rozwiązań, które zaczęto, ale ich nie skończono. A niektóre mogły być takie fajne, gdyby zostały odpowiednio dopracowane i rozwinięte. Szkoda, że nie są. I że Krai Mira jest przez to takim dziwacznym potworkiem, ułomnym mutantem z pustkowi, który jakimś cudem łazi i się ślini, choć według wszelkiej logiki nie powinien w ogóle funkcjonować jako cały organizm.

Jak widać, Krai Mira tak średnio wpisuje się w tradycję dobrych gier postapokaliptycznych wyprodukowanych za naszą wschodnią granicą. Nic go nie ratuje, bo nie ma nawet swojego własnego, unikalnego klimatu, którym mógłby się jakoś bronić. Zamiast tego mamy tutaj kalkę z Fallouta. I to taką, którą przestano realizować w połowie i zaczęto przerabiać na coś innego, tylko po to, by zaraz potem zostawić to wszystko w stanie z całą pewnością nie gotowym. Czyli tak ogólnie nie polecam ani trochę. Chyba, że jako kuriozum, taką trochę fascynującą, a trochę obrzydliwą ciekawostkę w stylu truchła zmutowanego szczura z trzema głowami, które świeci po zmroku, ale tylko w niektóre dni.

4,5
Kurica nie ptica, Krym nie Newada, Krai Mira nie Fallout
Plusy
  • niska cena
  • kilka znośnych misji
  • sporo różnego sprzętu
Minusy
  • nieudane wzorowanie się na Falloucie
  • brak charakteru i klimatu
  • mnóstwo niedopracowanych rozwiązań
  • ogólna toporność
  • liniowość
  • jednokierunkowy system rozwoju postaci
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!