Niesamowity, mroczny klimat i pięć godzin nudy - recenzja Inner Chains

Małgorzata Trzyna
2017/05/20 14:30
3
0

Inner Chains przykuło moją uwagę klimatem i wspaniałą oprawą audiowizualną. Szkoda, że ma niewiele więcej do zaoferowania.

Tuż po uruchomieniu Inner Chains od polskiej ekipy Telepaths' Tree pomyślałam: to będzie coś! Ponure, niemal monochromatyczne, wizualnie dopieszczone lokacje, posągi, zapalone wszędzie świeczki, tajemniczy i okrutny kult, dziwne rytuały, bezmyślni wyznawcy - a w centrum nasza postać, zagubiona, oszołomiona, pozbawiona jakichkolwiek szans na lepszy los niż setki mu podobnych, przypominających zombie ludzi. Myślami powędrowałam natychmiast do Dark Souls, Bloodborne... ale klimat to jedyny element, który w pewien sposób łączy wspomniane gry. Inner Chains to pierwszoosobowa strzelanka, gdzie zręczność i refleks gracza nie mają większego znaczenia.

Jeśli zdecydujecie się dać szansę Inner Chains, cieszcie się z filmowego wstępu fabularnego, gdyż później przez długi czas nie usłyszycie i nie przeczytacie choćby słowa w normalnej mowie, a całą historię będziecie musieli dopowiedzieć sobie sami. Wystarczy zerknąć na listę osiągnięć, by przekonać się, że trzeba wpierw odkryć znaczenie różnych symboli, by móc odszyfrowywać przekazy.

Biomechaniczny świat Inner Chains jest nam obcy. Nie mamy pewności, czy możemy podejść do rośliny, która oplecie naszą głowę niczym twarzołap. Nie wiemy, co znaczą rozkwitające przed nami kwiaty i unoszący się z nich pyłek; czy wyrastający w oślepiającym blasku dziwny twór to wróg i co się stanie, jeśli zaatakujemy go pięściami. Nie wiemy, jak pozbyć się rośliny smagającej wszystko wokół niczym bicz. Twórcy postanowili nie tłumaczyć niczego - ale też wyjaśnienia zepsułyby cały efekt. Na samym początku gry czułam się jak w jednym z koszmarnych snów, w których przemierzam schody gigantycznego biurowca, gdzie wszyscy wiedzą, gdzie iść i co robić - tylko ja jestem zupełnie nie na miejscu...

Niesamowity, mroczny klimat i pięć godzin nudy - recenzja Inner Chains

Ruszam więc naprzód - w końcu tylko w ten sposób cokolwiek osiągnę. Po kilku krokach docieram do kapłana wygłaszającego mowę. Pamiętam z trailera, czego dotyczy jego kazanie, ale w samej grze nie rozumiem ani słowa. Wszyscy wokół stoją jak zahipnotyzowani, słuchając fanatycznych bredni. Idę dalej, nikt mnie nie próbuje zatrzymać. Jestem przecież tylko jednym z setek zdegenerowanych ludzi.

Niedaleko znajduję pierwszą literę, wypisaną na kamiennej tablicy oraz dziwny przedmiot, którego przeznaczenia nie potrafię odgadnąć. Dzięki odkryciu na jednym z licznych malowideł zaczynam rozpoznawać pierwszy symbol, ale przekaz jest nadal niezrozumiały. Ufam, że w końcu wszystko się wyjaśni, więc wędruję dalej. Zgubić się jest naprawdę trudno (początkowo można iść tylko jedną ścieżką). Gdziekolwiek bym poszła, bez trudu wrócę - wiem już, jak szukać drogowskazów. W końcu zostaję poddana rytuałowi i nie kończę tak marnie jak mój poprzednik. Po chwili jednak odnoszę wrażenie, że mimo wszystko czeka mnie agonia w męce. Ledwo przebieram nogami, ciężko dyszę... ale coś pcha mnie do przodu. Nie chcę podzielić losu innych nieszczęśników, muszę coś zrobić, by wyrwać się z tego przeklętego miejsca. Ale to moje myśli - czy to samo myśli bohater? W końcu on musiał żyć w tym świecie, więc głowę ma pełną kazań fanatyków - o ile cokolwiek z tych kazań rozumie...

W końcu znajduję pierwszą broń i zaczynam zabijać wszystko, co stanie mi na drodze. Niemrawi przeciwnicy nie mogą mi nic zrobić, raz złapani w wiązkę po prostu pozwalają się ukatrupić. Jest łatwo, ale choć nie mam zbyt dużej wprawy w strzelankach, zastanawiam się, kiedy skończą się formalności i zacznie się prawdziwa akcja. Rozglądam się za kamiennymi tablicami, za przełącznikami odblokowującymi przejścia, wypatruję w ciemności pułapek. Zagadki nie są pomysłowe, nie zmuszają do kombinowania, do przełącznika idzie się jak po nitce do kłębka. Dobrze, nie marnujemy więc czasu na błąkanie się w tę i z powrotem, ale w ten sposób wyłączenie bariery nie daje żadnej satysfakcji. Jedyną przyjemność podczas rozgrywki zapewnia mi napawanie się surrealistycznym otoczeniem i zastanawianie się nad takimi detalami, jak "czemu przełączniki mają kształt ludzkich twarzy" albo "ciekawe, czy będę mieć okazję ukarać parszywą staruchę z intro". Podziwiam oprawę graficzną, muzyki w tle słucham z przyjemnością, ale mam wrażenie, że jest zbyt dynamiczna jak na grę, w której niewiele się dzieje. Może ma podkreślać, że nie jestem już popychadłem fanatycznych kapłanów, mam swój cel i dążę do niego z determinacją?

GramTV przedstawia:

Dążę, dążę i dążę, powoli zaczynam się irytować, że minęło dwie godziny - i nic. Nikt nie odezwał się ni słowem, znaki na malowidłach nadal są niezrozumiałe mimo pokaźnej już kolekcji liter alfabetu. Znajduję instrukcje, z których wynika tylko to, czego domyśliłam się już wcześniej. Nie czuję żadnej determinacji, żeby iść dalej.

Zdobywam miotacz ognia - wreszcie jakieś urozmaicenie, przeciwnicy palą się aż miło. Szybko uczę się go jednak szanować i oszczędzać na spalanie roślin blokujących przejścia. Wrogowie zaczynają stawiać opór i strzelać do mnie, a ja nie mam pojęcia, jak (i czy w ogóle) mogę unikać ich ataków. Jeśli się schowam za rogiem, nie mogą do mnie strzelać, ale ja do nich też nie. Próbuję brać ich z zaskoczenia, wciągać w pułapki (niech agresywne rośliny czy roje wściekłych owadów przydadzą się do czegoś więcej niż kończenia mego marnego żywota).

Przy punkcie kontrolnym zapisuje się wszystko: zabici wcześniej wrogowie, poziom naszego zdrowia, ilość amunicji itp. Jeśli taki punkt odpalimy, gdy nasz bohater ledwo zipie, bywa ciężko, jeśli nie ma gdzie odnowić zapasów. W pewnym momencie, gdy dotarłam do klonującego się kapłana, nie umiałam go zabić, więc przebiegłam jak najszybciej dalej. Hurra, jest zapis! Okazało się, że powinnam wrócić i zabrać jedno z ulepszeń do broni, które znajdowało się w pomieszczeniu z kapłanem - to był chyba najbardziej stresujący moment, okupiony licznymi próbami samobójczymi mojego nieszczęsnego bohatera. Jednak ulepszenie było warte wysiłku. Gorzej, że później wyskakiwali kolejni wrogowie, których zabicie na resztkach zdrowia okazało się piekielnie irytujące, bo każdy zgon oznaczał powtarzanie pomieszczenia z kapłanem...

Poza tym drobnym incydentem nie miałam większych kłopotów. Wystarczyło domyślić się, która broń będzie najskuteczniejsza w przypadku każdego typu wroga. Żaden problem, gdy rodzajów miotaczy mamy raptem trzy, a typy oponentów można policzyć na palcach dwóch rąk.

Wszystko szło więc sprawnie, ale rozgrywka okazała się bardzo monotonna. Żadnych bossów po drodze, zagadki proste jak budowa cepa, walka nie dająca satysfakcji. I tak przez kilka godzin - aż do jednego, jedynego bossa, po którym pozostaje już tylko finalna scenka, gdzie dzieje się coś dziwnego... i koniec. Nie pada ani jedno słowo wyjaśnienia. Odpowiedzcie sobie sami, co tak naprawdę osiągnęliście, czy udało się wam dobrać do najgłębszych zakamarków własnego umysłu i zerwać tytułowe, wewnętrzne łańcuchy.

Dotarcie do napisów końcowych zajęło mi pięć godzin. Normalnie marudziłabym, że gra za krótka, że na jeden wieczór i tak dalej. W tym przypadku owe pięć godzin trochę mi się dłużyło. Na początku klimat mnie zachwycił, podobnie jak oprawa audiowizualna, ale chociaż są to ważne elementy, dobrej rozgrywki nie zastąpią. Kiedy nie dzieje się nic ciekawego przez długi czas, kiedy nawet nie wiemy, do czego tak właściwie dążymy, zaczyna wiać nudą. Gdyby wyciąć ze środka Inner Chains cztery godziny gry, fabularnie zupełnie niczego by to nie zmieniło.

Polska ekipa Telepaths Tree postawiła sobie ambitne zadanie. Udało się jej zbudować świat z niesamowitym, tajemniczym i budzący grozę klimatem. Warstwę audiowizualną dopieszczono tak, że zwiedzanie kolejnych lokacji okazało się prawdziwą ucztą dla oczu i uszu. Początkowo gra zapowiadała się wyśmienicie, niestety, ani zagadki, ani walka nie sprawiły mi szczególnej przyjemności. Z czasem zaciekawienie przerodziło się w zniechęcenie, przywykłam do otaczającego zła (bo nic nie mogłam na nie poradzić), nie zyskałam odpowiedzi na dręczące pytania. A szkoda - ten świat ma bardzo duży potencjał.

6,0
Inner Chains prezentuje się wspaniale i jest klimatyczne, ale monotonna rozgrywka szybko się nudzi.
Plusy
  • oprawa audiowizualna
  • mroczny klimat
  • intrygujący, surrealistyczny świat
Minusy
  • nie sprawdza się ani jako horror, ani jako FPS
  • zbyt łatwe zagadki
  • monotonna rozgrywka
  • nie do końca wiadomo, do czego tak właściwie dążymy
Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
20/05/2017 23:12

Ja wsparłem ten projekt i na pewno w grę zagram, choćbym miał się nudzić. To pierwsza gra tego studia i warto wspierać takie nietypowe projekty z myślą o kolejnych projektach, które będą lepsze.

MisioKGB
Gramowicz
20/05/2017 19:08

No generalnie teraz wszystko poniżej 7 to chłam, a przynajmniej według dużego grona recenzantów także niestety, ale nie pogram choć bardzo chciałem. Trailery były bardzo fajne :P

Usunięty
Usunięty
20/05/2017 16:13

Czyli tak: gra jest nudna, krótka i nie daje żadnej satysfakcji - ocena 6. Dobrze, że przynajmniej z tekstu jakoś wynika, że niezbyt warto w to grać. Chociaż biorąc pod uwagę, że ludzie i tak omijają większość rzeczy poniżej "ósemki", to może ma to jakiś sens...




Trwa Wczytywanie