InformacjeBetatest

Wrażenia z PlayerUnknown's Battlegrounds - perfekcyjny Battle Royale?

... Paweł Pochowski

Przetestowaliśmy najnowsze dzieło PlayerUnknown, szukając odpowiedzi na pytanie czy będzie to ostateczny i najlepszy z możliwych battle royali.

Kim w ogóle jest tytułowy PlayerUnknown? To Brendan Greene, a więc człowiek, który stworzył mod DayZ: Battle Royale do ARMA 2. Innymi słowy, wyciągnął z DayZ esencję pojedynków pomiędzy graczami, rezygnując ze wszystkich „przeszkadzaczy” w postaci biegających zombie czy konieczności zwracania uwagi na głód czy pragnienie. Greene pracował także przy H1Z1: King of the Kill, aż został dyrektorem kreatywnym południowo-koreańskiego studia Bluehole, które odpowiada za produkcję omawianej gry. Innymi słowy Brendan to poniekąd ojciec gatunku, który w swojej własnej grze stara się połączyć wszystkie najważniejsze elementy z kilku projektów w zgrabną całość. I wiecie co? Wygląda na to, że naprawdę mu się to uda!

Skąd mój entuzjazm? Taki typ rozgrywki w przedziwny sposób trafił bowiem w moje gusta i to jeszcze ładnych kilka lat temu, gdy DayZ w wersji samodzielnej było dopiero zapowiedziane, a Dean Hall został ubiegnięty przez deweloperów odpowiedzialnych za Infestation: Survivor Stories, wtedy znanego jeszcze jako TheWar Z. Produkcja wpadła mi w ręce zupełnie przypadkowo, ale pochłonęła za to na całe setki godzin, które spędzaliśmy ze znajomymi na ciągłym przeczesywaniu najlepszych miejscówek w poszukiwaniu jak najlepszej broni, a następnie całym składem ruszaliśmy na poszukiwania innych graczy do pojedynków. Każdorazowo rozglądanie się za przeciwnikiem, a następnie pojedynki wzbudzały sporo emocji i to głównie dlatego zostaliśmy przy TheWar Z z kumplami na całe tygodnie.

Grafika była średnia, glitchy i bugów zliczyć się nie dało, a całość została na koniec strawiona przez cheaterów i mikrotransakcje, ale i tak bawiliśmy się przednio. Uciążliwe było jedynie ciągłe rozpoczynanie rozgrywki od nowa i poszukiwanie ekwipunku, bo przez ciągłe zabawy z balansem dropu przedmiotów czasem dobrego karabinu nie widzieliśmy przez całe dni. A jak już go znajdowaliśmy to dla odmiany umieraliśmy z pragnienia, bo nagle to znalezienie butelki z wodą robiło się problemem. Po przegranych natomiast pojedynkach pozostawał trochę żal – przedmioty były bowiem całkowicie wirtualne, ale czas spędzony na ich poszukiwaniu już jak najbardziej rzeczywisty.

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo sama esencja pojedynków pomiędzy graczami to właśnie to, na czym skupia się gatunek „battle royale”, a w wersji przygotowanej przez Brendana Greene’a i zespół Bluehole całość smakuje naprawdę świetnie. Całość jest intensywna, emocjonująca, a co najważniejsze – nie wymaga niczym w typowych survivalach online zbierania przedmiotów całymi godzinami. Rozgrywka rozpoczyna się w samolocie lecącym nad mapą w kształcie kwadratu o wymiarach ośmiu na osiem kilometrów. Siedzicie w środku wraz z setką innych graczy, przygotowując się do pojedynku w stylu Igrzysk Śmierci. Kierunek lotu za każdym razem ustawiany jest losowo, gracze sprawdzają więc w pobliżu jakich miejsc będą przelatywać i wybierają jedno z nich na swoją początkową lokację.

W tym momencie zaczyna się właściwa zabawa. Po wylądowaniu opcje są właściwie dwie. Jeżeli miejsce jest popularnym wyborem graczy z powodu chociażby świetnego dropu przedmiotów niezbędnych do walki, prawdopodobnie nie jesteście tu sami – trzeba więc szybko pobiec po pierwszą rzecz, która nada się do walki, a następnie pozbyć się najbliższych oponentów. Jeżeli postawiliście na bardziej spokojne miejsce, macie kilka minut na przeczesanie pobliskich budynków. Szansa na dobrą snajperkę z lunetą, kamizelką, hełmem, zapasem amunicji i apteczek na dzień dobry jest znacznie mniejsza, ale za to nikt nie depcze nikomu po piętach. Zawsze można także wsiąść w samochód lub motocykl i popędzić do świetnych miejscówek w dalszych zakątkach mapy.

Ale zaraz, samochód? Motocykl? To w tej grze można już jeździć? Owszem. W porównaniu do procesu produkcji DayZ, które po czterech latach we wczesnym dostępie dopiero turla się w stronę bety, tworzenie PlayerUnknown's Battlegrounds przebiega wprost ekspresowo. Wersja, która zadebiutował na Steamie ma co prawda nadal sporo problemów technicznych z bugami, spadającą liczbą klatek na sekundę czy pewnymi elementami zrobionymi ewidentnie w sposób tymczasowy, ale same mechanizmy rozgrywki są właściwie kompletne. Produkcja w early access spędzi nie więcej niż pół roku (!), a przez ten czas deweloperzy mają zamiar dopracować wszystkie kulejące w tym momencie rozwiązania, jak i przygotować kolejną mapę.

A już ta, która jest w tym momencie oferuje wiele fajnych miejsc – od bazy wojskowej, przez wioski i miasta, pola oraz lasy, zatopione miasto, ruiny starodawnych budynków, strzelnicę, bunkry, miejsce katastrofy samolotu czy tartak. Poznanie ich wszystkich to zajęcie na wiele godzin, choć sposób ich zwiedzania jest w pewien sposób losowy. Po kilku minutach zabawy obszar rozgrywki zostaje bowiem zawężony okręgu, w którym muszą znaleźć się wszyscy żyjący aktualnie gracze. Wraz z postępującym czasem obszar cały czas jest zawężany, a intensywność akcji wzrasta, by na koniec doprowadzić do finałowego pojedynku na zaledwie kilkunastu metrach. Zabawa naturalnie kończy się, gdy przy życiu zostaje tylko jeden gracz lub jedna ekipa. Finał przypada po dwudziestu minutach, ale długość rozgrywki zależy od tego, jak dobrze Wam idzie.

Jakie są najmocniejsze punkty PlayerUnknown's Battlegrounds? Jedną z ważniejszych cech jest szybkość rozgrywki. Dołączenie do meczu i start zabawy to zaledwie minuta. Gdy zginiecie, od razu wychodzicie do lobby (o ile nie chcecie śledzić rozgrywki kumpla z zespołu) i od razu możecie zaczynać zabawę od nowa. Bardzo fajnie wypada także samo strzelanie, wycentrowane gdzieś pomiędzy zręcznościowym H1Z1, a realistyczną ARMĄ. Zadawanie obrażeń czasem się buguje, jak to we wczesnej wersji, ale generalnie zabijanie na dłuższy dystans wymaga nie tylko lunety, ale i celności. Inny dobrze opracowany element to zestaw prawdziwych broni wraz z możliwością montowania ulepszeń – powiększone magazynki, tłumiki, wspomniane lunety, pasy do amunicji, trochę tego jest, a co najważniejsze modyfikowanie w zauważalny sposób wpływa na zachowanie się broni. Najlepsze, najrzadsze sztuki można natomiast spotkać w specjalnych zrzutach ekwipunku, wyrzucanych z samolotu niczym w H1Z1. Cenne bronie naturalnie przyciągają sporo graczy, ale opłaca się ryzykować.

Co jednak najważniejsze, to pozbawienie rozgrywki elementu mikropłatności. Za zrzut nie trzeba płacić żadną wirtualną walutą. Wasz ekwipunek ogranicza się jedynie do ciuchów i akcesoriów, nie zbieracie i nie kolekcjonujecie w nim żadnych elementów przydatnych do walki, bo te elementy każdorazowo szukacie od początku. Dzięki temu nie żal ich tracić, a gracze z zasobniejszym portfelem nie zyskują przewagi dzięki pieniądzom. Co więcej, skrzynki z rzeczami do personalizacji wyglądu kupuje się w całości za walutę zarobioną podczas meczów. Czym lepiej zagracie, tym więcej monet dostaniecie, ale nie wygrywa się dla nagród, bo brudny podkoszulek z otwartej skrzynki to żadna radocha. Celem meczu jest po prostu bycie lepszym od innych i adrenalina z pojedynku. Zwycięzca otrzymuje „złoty migdał” (wygrał, wygrał, złoty migdał – przerobiona na nasz język wersja amerykańskiego „winner, winner, chicken dinner”), po czym prawdopodobnie przystępuje do następnego meczu. Z czasem doczekamy się także trybu turniejowego, co nie powinno szczególnie dziwić - drzemie tu całkiem niezły potencjał esportowy.

A jak w to całe PlayerUnknown's Battlegrounds się gra? Mi wyśmienicie. Po części na pewno dlatego, że forma takiej zabawy naprawdę od mnie przemawia, a produkcja Brendana Greene’a umożliwia mi taką rozgrywkę, jak swego czasu TheWar Z, choć bez wszystkich zbędnych elementów. Zabawa jest bardzo losowa, dzięki czemu zawsze inna – samolot leci inaczej, lądujemy w różnych miejscach, z losowym lootem, czasem sami, czasem nie, a i obszar kolejnych stref jest losowy. To wszystko sprawia, że choć zawsze robimy to samo, żaden mecz nie jest taki sam. Ale każdy jest emocjonujący, bo tuż za rogiem może czaić się ktoś, kto z całą pewnością chętnie poczęstuje nas kulką w łeb.

Czy więc PlayerUnknown's Battlegrounds faktycznie jest perfekcyjnym battle royalem? W tym momencie nie. Gra jest we wczesnej wersji, ma trochę swoich błędów, animacja skacze, a grafika jest brzydka, choć głównie dlatego, że ustawienie wszystkiego na low to gwarancja względnej stabilności, dużej liczby FPS, jak i przejrzystość wobec tego, co dzieje się dookoła. Ogólnie nie jest zbyt ładnie, ale totalnie mi to nie przeszkadza. Średnia grafika nie przeszkadzała mi to w TheWar Z przez kilkaset godzin zabawy, nie przeszkadza mi i w PlayerUnknown's Battlegrounds. Za to sposób strzelania, taktyczne prowadzenie walk, jak i różnorodność i emocje to elementy, które z miejsca przyciągnęły mnie do gry na długie godziny. Na ten moment mam na liczniku prawie 30 godzin i wiem jedno – chcę więcej. Już teraz bawię się świetnie i zacieram ręce z myślą o finalnej wersji. Pytanie brzmi czy deweloperzy spełnią obietnice, ale o tym przekonamy się dopiero w ciągu najbliższych miesięcy.

Najnowsze
Lubisz nas?