Rogal zbyt czerstwy: recenzja Unexplored

Piotr Nowacki
2017/03/04 11:30
0
0

Autor tej recenzji był bliski śmierci z nudów.

Chociaż największy boom na gry roguelike-like (lub roguelight, jak niektórzy wolą je nazywać), to jednak wciąż kolejni deweloperzy próbują swoich sił w tym gatunku. Ledwie dwa tygodnie temu recenzowałem inspirowane FTL: Faster Than Light Holy Potatoes! We’re in Space?!, a już na moje ręce trafiła kolejna gra rogalikopodobna.

Unexplored to gra zdecydowanie bliższa korzeniom gatunku. Galaktyczne wojaże zamieniamy na człapanie po zatęchłych katakumbach, a zamiast strzelać do kosmicznych piratów będziemy dźgali szczury, koboldy i orków. Cel? Zejść na dół, obłowić się bogactwami i nie dać się zabić. Rogal zbyt czerstwy: recenzja Unexplored

Fabuły w tej grze zwyczajnie nie ma. Kierujemy cyklopem, któremu sami nadajemy imię, przygodę zaczynamy w karczmie, gdzie za kilka sztuk złota możemy kupić starcowi napitek, który w zamian opowie kilka mniej lub bardziej przydatnych faktów na temat podziemi. Pozostaje więc tylko ruszać w dół bez niepotrzebnej zwłoki.

Jak to w rogalikach, śmierć podczas plądrowania katakumb jest nieodwracalna. Jednak gry rogalikopodobne z ostatnich lat przyzwyczaiły graczy do tego, że po niechybnej śmierci możemy wrócić do walki silniejsi. W Rogue Legacy nasi potomkowie mieli dostęp do skarbca i zbrojowni protoplastów, osiągnięcia w FTL pozwalały odblokować lepsze statki kosmiczne, za pieniądze zebrane w Neon Chrome można było zakupić nowy rynsztunek czy poprawić statystyki. Podobnie jest w Unexplored... przynajmniej teoretycznie.

Po spełnieniu określonych warunków (np. zabicie określonej ilości wrogów daną bronią czy pokonanie bossa) uzyskujemy dostęp do wybranego sprzętu przed kolejnym zejściem do podziemi. Jednak sprzęt kosztuje - i musimy za niego zapłacić za każdym razem, kiedy wyruszamy w poszukiwaniu przygody. Nie byłoby to problemem, ale złota jest niedorzecznie mało, rzadko kiedy byłem w stanie podczas jednego zejścia zarobić tyle, by kupić chociaż jedną miksturę leczącą.

GramTV przedstawia:

Brak sensownych ulepszeń przy kolejnych podejściach nie byłby problemem, gdyby tak jak w The Binding of Isaac rekompensowały to bronie i artefakty zdobyte podczas eksploracji lochów. Niestety, nawet na najniższym poziomie trudności - gdzie teoretycznie łupy powinny być częstsze i bardziej obfite - rzadko kiedy byłem w stanie znaleźć broń i zbroję zdolną sensownie zastąpić tę, z którą startujemy.

Gwoździem do trumny jest bezcelowość podróży. W większości gier rogalikopodobnych jest wyznaczony konkretny cel - czy to zabicie matki w The Binding of Isaac, dostarczenie tajnych dokumentów w FTL, czy też pokonanie złego władcy zamku w Rogue Legacy. Tutaj nie ma dosłownie nic: schodzimy do podziemi po to, żeby je spenetrować i znaleźć amulet Ankh, który umożliwi wyjście. Nie potrzebuję wielowątkowej fabuły, ale przydałaby się jakakolwiek dodatkowa motywacja do chodzenia po lochach, jeśli pokpiono mechanikę zbieractwa.

Unexplored nie jest pozbawione dobrych i ciekawych rozwiązań. Podoba mi się sposób identyfikacji przedmiotów - amulety i pierścienie należy nosić przez określony czas, by ujawniło się ich działanie, specjalne właściwości broni wyjdą na jaw po zabiciu nią określonej ilości wrogów, a efekty mikstur poznamy, jeśli je wypijemy. Jestem też pod wrażeniem losowo generowanych lochów - nie składają się z ciągle powtarzających się elementów, każdy poziom wydaje się być unikalny. Jednak to za mało, żeby gra naprawdę się obroniła.

Gra w obecnym kształcie miałaby sens jako New Game+ albo tryb hardcore. Wolna progresja czy skąpe łupy mogłyby stanowić ciekawe wyzwanie dla weteranów Unexplored, którzy poznali grę na wylot. Jednak w obecnym kształcie ten tytuł oferuje zdecydowanie za mało, by wybić się z tłumu innych, podobnych gier. Podejrzewam, że znajdzie się wąska grupa graczy, dla których nieprzystępność Unexplored będzie atutem, ale dla mnie to pozycja zupełnie niestrawna. Moje prawdziwe życie pełne jest rozczarowań, nudy i idiotycznie trudnych zadań, więc nie potrzebuję gry, która oferuje dokładnie to samo.

5,0
Prawie jak roguelike.
Plusy
  • Niezły system generowania podziemi
  • Pomysłowa identyfikacja przedmiotów
Minusy
  • Nuda
  • Niepotrzebnie trudna
  • Bezcelowość
  • Marne łupy
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!